规则、技能优化与难度提升[7.12]
本帖最后由 a75799 于 2018-7-12 19:54 编辑本帖用于发布1.1beta及之后版本的MOD,如无特殊说明放在游戏目录PillarsOfEternityII_Data下的override文件夹内即可使用。
1.2.0.0017相较于beta版没有单独的更新日志,所以我无法确定官方对哪些内容进行了修改,如果出现BUG请及时通知我。
诅咒之路合辑
1.核心改动:诅咒之路难度下所有敌人提高15命中、15防御、2护甲、2穿透、30%等级、25%冷却缩减和300%生命值。所有基斯生物(包括玩家队伍角色和敌人)以及游侠宠物基础命中率+10,在保持20级生命值不变的情况下将成长生命总值的20~25%调整至基础血量,非基斯单位(不含游侠宠物)基础生命值和生命成长提高100%(该数值受难度生命值加成影响),非基斯单位(含游侠宠物)提高20点力量,降低40点基础强韧。
2.每点高于进攻方穿透的护甲提供15%免伤,上限75%(5点);进攻方穿透每高于防御方护甲10%时伤害提高5%,穿透为护甲200%时提供50%伤害加成(由30%上调);感知、决心提供的命中与格挡由1改为2,力量、敏捷对伤害/治疗、行动速度的影响由3%提高到5%,决心对负面效果持续时间的影响由3%提高到5%。这些改动会同时影响玩家和敌人,buff、debuff、抑制、驱散将更重要。
3.等级调整(在难度选项中开启,建议同时打开“仅向上调整”):地图等级调整为玩家等级+5,特殊敌人会在这个基础上额外提高5级。关于等级调整的具体机制可参考http://bbs.blacksheepgame.com/thread-5747968-1-1.html。
4.通过任务和解锁生物图鉴(战斗)获得的经验值提高50%,开锁和解除陷阱不再给予经验。
5.扎营休息只能在世界地图上进行。
6.击倒和打断的持续时间降低50%。
7.强效提高的力量等级由5增加到10。每点力量等级对技能穿透的默认加成由0.25提高到0.5,命中加成由1提高到2。
8.角色基础力量池由3提高到6,力量等级8、9时提高的资源量由1改为4,即单职业最大力量池由11提高到20,双职业由9提高到12。施法职业的最大法术位由每级2提高到3,当前力量等级法术位由1提高到2。诗人乐节持续、徘徊时间减少1/3,范围由4提高到8。灵能的基础伤害转能量比例降低50%,初始能量提高一倍(最大值的25%>50%)。
9.游侠基础生命值和生命成长改为盗贼水平(之前是战士水平)。
10.火药桶爆炸伤害提高2倍。
11.所有护甲对冷却的惩罚最高55%,这个改动会提高部分敌人尤其是大型生物的攻击频率。
12.施法、冷却、装填速度加快10%~33%,具体由基础值决定(基础值越大加成越小)。
13.通过角色等级获得的力量等级上限由10提高到30。
欢迎反馈。
7.10法师、武僧和水塑者分身技能所产生的召唤物不再受到针对非基斯单位的力量加成影响。
7.7所有角色每级获得的命中与防御由2恢复为3(原版设置)。诅咒之路敌人基础护甲和穿透加成由4降低为2,恢复等级成长对护甲和穿透的加成,冷却缩减加成由15%提高到25%。非基斯力量加成提高到20,强韧惩罚提高到40。中期敌人伤害明显不够,7.2的新设定可能还需要一段时间的平衡调整。
7.5血量加成由250%提高到300%。灵能的初始能量由最大能量的25%提高到50%。通过角色等级获得的力量等级上限由10(22级)提高到30(100级),这在理论上会大幅加强后期敌人(尤其是法系)。
7.4施法、冷却、装填速度加快10%~33%,具体由基础值决定(基础值越大加成越小)。诅咒之路敌人冷却缩减由30%减少为15%。灵能的基础伤害转能量比例降低50%。这次更新与旧版技能调整MOD不兼容。
7.3恢复护甲冷却调整,即超过55%冷却惩罚的一律降低为55%。目前找了个比较取巧的办法来简化这部分文件,日后是否保留看情况(无论如何它都会增加更新工作量)。诅咒之路敌人等级和冷却缩减增益提高5%。每点力量等级对技能穿透和命中的默认加成由0.25、1提高到0.5、2,即让力量等级提供与技能等级相同的加成。这个改动会有效提高低级技能的穿透,并让所有技能在不受外力影响的前提下拥有相同的命中与穿透加成(原版低级法术在高难度几乎完全没伤害),除此之外它也会让专职在力量等级上的优势变得更明显。
P.S:部分技能并不使用默认设置而是有自己单独的设定,由于数量不多且数值合理所以我不打算动它们。
P.S2:这个改动仅影响命中和穿透,不影响投射物数量、弹跳次数、持续时间、伤害或治疗效果。
P.S3:部分战斗会因此变得更难。
取消敌人因等级调整获得的护甲与穿透加成,这些属性在诅咒之路难度下的基础加成由2提高4。这个改动用于平衡力量等级对穿透的加成幅度,总体来说敌人的护甲和穿透因此降低了---但考虑到基础伤害和血量的调整,他们仍然比1.1版的设定强。
7.2漫长而刺激的诅咒之路---非基斯单位(包括游侠宠物)提高10点力量,降低20点基础强韧(终于找到一个取巧的办法来统一调整敌人的伤害)。
非基斯单位(不包括游侠宠物)提高一倍基础生命值和生命成长。
力量池与法术位改动:
基础力量池由3提高到6,力量等级8、9时提高的资源量由3改为4。即单职业最大力量池由上个版本的15提高到20,双职业由9提高到12。
最大法术位由每级2提高到3,当前力量等级法术位由1提高到2。这意味着单职业可使用2次9环法术,兼职可使用2次7环法术。
诗人乐节持续、徘徊时间减少1/3,范围由4提高到8。
P.S:我最终还是决定通过提高资源量来延长战斗时间。这意味着平衡性会变得更难调整,但理论上这对于N周目玩家来说能提供更好的体验。
P.S2:法术位的改动会大幅强化法牧德,而1.2版官方加强了灵能(事实上灵能本来就从MOD对基础属性和穿透机制的改动中受益),这样来看对诗人的调整并不过分。
P.S3:这次改动的影响可能会相当大(这也是我所期望的),欢迎反馈。
游侠基础生命值和生命成长改为盗贼水平,火药桶爆炸伤害提高2倍(这个伤害应该值得利用一下了)。
7.1恢复针对基斯的生命值改动,因为我发现这个设定对平衡前期难度有着至关重要的作用。除此之外,考虑到百分比等级提升对敌人防御属性的加强以及前期难度问题,所有基斯和游侠宠物基础命中提高10点。
技能调整
这个MOD的目的不是提高难度而是加强一些较弱的职业与技能以平衡游戏体验,除此之外也会修正一些与技能相关的bug。
将解压后的文件夹放在override里面。
降低部分使用力量池的职业技能消耗。主旨是加强原版性价比过低的技能,同时强化部分8、9环技能以使得受影响职业在单职时的竞争力与法系相当。简单来说调整幅度较大的是骑士的单体增益、游侠的宠物治疗与复活、野蛮人的攻击与增益技能、战士的攻击技能、盗贼的隐身和位移,诗人只有一处改动(敏捷感知智力增益消耗由6改为5),和尚完全没动。具体可自行浏览技能树。
P.S:这个MOD允许野蛮人和盗贼通过特定技能恢复资源(野蛮人-野蛮砸击,盗贼-豪赌)。
职业技能改动:
双手武器姿态的伤害加成由15%提高到30%。
剑盾姿态格挡加成由6提高到12。
武法合一对召唤武器技能的速度加成由15%提高到300%,实际缩短施法时间75%。
快速奔跑的战斗移动速度加成由15%提高到25%。踉跄对借机攻击的防御加成由20提高到50。牛之坚毅、熊之强韧、蛇之灵敏的效果提高10点。
诗人-增益型祷歌范围统一改为5m 135°,尸爆进阶不再降低伤害。
德鲁伊-变身不再限制次数,子职业变形者回血效果大幅下降。水分身现在受玩家控制并能够正确的复制施法者的所有装备(修正空手bug)。
牧师-8环挥散伤害大幅提高。
武僧-瞬身步的战斗移动速度加成由25%提高到35%。分身现在能正确的复制施法者的所有装备(修正空手bug)。
盗贼-致死和背刺获得每点力量等级10%的伤害加成,类似于偷袭。烟雾所有进阶现在无需进行命中检定。反击改为主武器攻击,发动几率由30%提高到100%。侵扰改为造成任何伤害时皆附带3秒烦乱、蹒跚(1级感知与敏捷debuff),不再对交战目标施加烦乱并取消交战加成。干扰打击(削弱进阶)在命中时降低目标50%战斗移动速度,这个效果无需进行单独的命中检定。影袭和漫漫暗影在攻击现身后不会继续保持无法瞄准状态,格挡增益不再因发动攻击而取消,但持续时间降低为3秒(这个改动会影响所有使用相同statuseffect的技能,比如斯坎牧师的影袭)。移除豪赌从每点剩余狡诈中获得的命中转暴击。换位距离提高到5m且无需再做命中检定。9环消失打击的基础持续时间提高到10秒,不再触发隐身相关被动(如背刺、暗杀等)并会在移动时失效。
灵能-4环灵肉同调,2环缚魂波动次要效果和1环致盲改为对抗意志。灵肉同调对自身增益改为3阶体质buff。钢铁意志由+15意志改为抵抗心智效果(获得决心、智力、感知抗性)。
战士-2环突击(拉人)和它4环的两个进阶现在无需做命中检定且距离提高到8m。击倒和它的进阶改为对抗格挡,附加伤害提高25%。优越格挡被动加成由4提高到8。不屈以及它的两个进阶现在能以正确(即与描述一致)的方式生效---在受到伤害时立即恢复相当于本次伤害量百分比的生命值而不是触发一个每跳恢复量基于该数值且可反复堆叠的hot。作为补偿,战士持续恢复及其进阶现在是全程保持的被动效果,基础治疗量降低2点。铜墙铁壁及其进阶的专注改为+20%受到的治疗效果,不屈及其进阶现在与回春防御一样会在受到伤害时延长2秒持续时间。双线作战的交战上限由1提高到2。7环强力打击及其进阶伤害增加。9环援护持续时间增加5秒,吸收百分比由50%提高到100%。8环坚韧怒火触发几率由10%提高到25%。8环致命防御效果由10%提高到25%。
法师-3环抑法结界以及4环和8环的魔典摹写现在无需做命中检定,魔典摹写额外提高5m施法距离。修正2环火上浇油dot伤害过高的bug,现在这个技能将不产生dot而是造成直接伤害(伤害量由4提高到12)。1环阴冷之握伤害提高;7环杀戮之矢伤害提高并由对抗强韧改为对抗意志;奈高斯的两个射线法术由对抗强韧改为对抗反射;8环穿刺符伤害大幅降低;9环石化获得20点命中加成。子职业变化师和狂暴化身药水变身的食人魔基础伤害大幅提高,命中附带打断效果。真我投影持续时间提高30秒。
骑士-5环圣言驱逐(包括卷轴中的高级圣言驱逐)和9环纯粹热诚之光无需再做命中检定且伤害大幅提高。7环自焚和它9环的两个进阶对自身的基础伤害由43降低为10。
游侠-9环影中猎手治疗效果提高,不再于攻击后失效,但每次攻击减少2秒持续时间。宠物护甲对冷却时间的惩罚降低为0%。宠物武器伤害由8~13提高到11~15(单手锤水平),狼由10~15提高到13~19(单手剑水平)。鸟(鹰射手子职业特殊宠物)伤害类型改为穿刺/挥砍,由宠物发动的所有攻击技能改为对抗格挡同时获得10点命中加成,冲撞以及它的两个进阶获得额外穿透和伤害加成。
联结之殇debuff由2力量、2决心、10命中改为10力量、10决心、30命中,追踪者子职业被动增益效果提高一倍。治疗宠物及其进阶持续时间由6提高到15,治疗量由20降低为15。
1环忠诚伙伴额外获得决心抗性。
1环凶猛伙伴效果改为20%物理伤害作为dot施加。
1环强韧伙伴额外提高2点基础生命,该效果受等级加成(每级2)。
1环狡诈伙伴额外提高2点穿透(原凶猛伙伴效果),偷袭伤害受力量等级加成(每点5%)。
3环掠食习性额外提高35%战斗移动速度,对流血目标的伤害受力量等级加成(每点5%)。
9环干扰训练额外获得30%武器抗性和反击能力。
野蛮人-屠戮伤害由33%提高到50%,精准屠戮的命中加成由5提高到15。5环粉碎轰击(野蛮打击进阶)击杀后立即冷却改为总是立即冷却,7环嗜血改为在击杀后2秒内保持冷却-100%。
武器专精技能改动:
所有攻击性武器专精技能对冷却的惩罚由50%降低为25%。
霰弹枪技能伤害类型由火焰改为真实,伤害量提高25%。
大盾-无法移动改为降低50%战斗移动速度,激活时免疫打断。
小盾-提供15%武器抗性并在敌人近战攻击失手后发动反击,如果命中还会进行一次对抗强韧的眩晕检定。
劲弩-速度惩罚提高到50%。
战槌-破甲效果现在可以叠加。
其它单位技能改动:
所有控制和魅惑状态现在都有一定几率在受到任何伤害时取消。
魅惑由100%几率在受到来自状态施加方的伤害时取消改为30%几率在受到任何伤害时取消。
控制改为15%几率在受到任何伤害时取消。
除多彩之外的所有墙类技能伤害提高,且伤害部分统一为对抗反射。
装备技能改动:
调整所有非武器、护甲所附带的主动、被动技能使用条件。目的是在难度mod限制休息的情况下让部分道具变得更有用一些。
取消所有装备上的充能次数限制,根据强度将这些技能设定为休息后填充或每次遭遇可用。
绝大多数休息后填充改为每次遭遇可用。
调整部分技能填充后的使用次数。
风暴之击(捕箭者护腕)由20%暴击触发改为100%暴击触发(这个物品的中文描述有误,切英文可以看到正确的描述),穿透提高。七矢雷暴(七箭斗篷)伤害降低50%。
双头弹(红手附魔)效果改为暴击时打断。强力冲击(掷矛者)不再击退,眩晕几率提高到100%。
这部分内容目前缺乏测试,如果出现破坏平衡的问题请及时反馈。
7.12战锤和战槌的专精冷却惩罚由50%降低为25%,战槌的命中破甲效果现在可以叠加。
7.11诗人增益型祷歌范围统一改为5m 135°,尸爆进阶不再降低伤害。修正战士9环援护无效的bug,这个技能的描述存在错误,我没有专门改文本所以现在看上去会有些奇怪。
7.10战士铜墙铁壁及其进阶的治疗效果加成由30%降低到20%。除多彩之外的所有墙类技能伤害提高,且伤害部分(不包含特效)统一改为对抗反射。修正武僧和水塑者分身技能不复制武器的bug并让水分身受玩家控制,法师真我投影持续时间提高30秒。
P.S:分身技能会复制施法者的所有装备,也就是说它们可以使用这些装备所提供的技能,所以考虑到平衡问题我只把水分身改成玩家可控(武僧一次两个免费分身就不说了,法师真我投影作为可施法分身实际上能使用所有施法者魔法书上的技能,这个不可能让玩家控制,否则别的职业都不用玩了)。
P.S2:难度mod对等级调整的改动会让分身与敌人的等级相近,配合召唤武器收放自如的特性可以大幅提高伤害。
7.9劲弩专精技能的速度惩罚提高一倍。强力冲击(掷矛者)不再击退,眩晕几率提高到100%(击退这个属性就不应该出现在被动上)。双头弹(红手附魔)效果改为暴击时打断(原版4m内击退我检查了代码没问题,但鉴于它无法正常生效,估计是SE类型的bug)。小盾额外获得15%武器抗性,大盾的移动速度惩罚降低为50%。野蛮人8环怒火攻心消耗降低1点,5环粉碎轰击(野蛮打击进阶)击杀后立即冷却改为总是立即冷却,这意味着使用它能够连续攻击3次(全武器攻击+普通攻击),7环嗜血改为在击杀后2秒内保持冷却-100%,持续时间可以被智力和牧师的延时术修正。战士双线作战的交战上限由1提高到2,7环强力打击及其进阶伤害增加,9环援护持续时间增加5秒,吸收百分比由50%提高到100%,8环坚韧怒火触发几率由10%提高到25%。4环火线救援对友方目标的拉动距离也高到8m。
7.8盗贼9环消失打击的基础持续时间提高到10秒,不再触发隐身相关被动(如背刺、暗杀等)并会在移动时失效。由于我无法通过文本描述和相关代码来判断这个技能设计的初衷(不同于之前对位移隐身的改动,那些在技能代码触发条件部分是有明确错误的,而这个技能相同的部分完全是一片空白---根本就什么都没写),所以对于具体改法斟酌了很久。一开始打算直接把它修成正常隐身,攻击现形,但问题在于盗贼已经有烟雾和位移的隐身,9环还给个隐身实在没有任何意义。第二种做法是按照攻击次数来控制效果持续时间,比如攻击N次后取消或者每攻击一次降低持续时间N秒,这个做法的问题在于平衡性---对隐身被动的过度利用很容易让其他所有技能失去价值,撇开平衡困难不说,这种提倡脸滚键盘的设计本身毫无战术性可言。目前的做法是我想到的最后一种,即把这个技能的性质彻底改掉。现在它是一个站桩防御型技能,由于移动会解除隐身,所以目标敌人在非solo情况下必须要有一个处于攻击范围内的友方目标---比如坦克,换言之,只有在对受坦克牵制的敌人使用时才能最大程度的发它的挥作用(我相信这个技能在boss战中能为盗贼提供绝佳的输出环境)。如此设计我觉得既有特点又容易平衡,而且完全对得起9环的位置。战士铜墙铁壁及其进阶的专注改为+30%获得的治疗效果,不屈及其进阶现在与回春防御一样会在受到伤害时延长2秒持续时间。牧师8环挥散伤害大幅提高。法师4环和8环的魔典摹写现在无需做命中检定,额外提高5m施法距离。1环阴冷之握伤害提高;7环杀戮之矢伤害提高并由对抗强韧改为对抗意志;奈高斯的两个射线法术由对抗强韧改为对抗反射;8环穿刺符伤害大幅降低;9环石化获得20点命中加成。游侠9环影中猎手治疗效果提高,不再于攻击后失效,但每次攻击减少2秒持续时间。德鲁伊变身现在没有使用次数限制(没改持续时间是因为敌人有些道具在变身后无法掉落),变形者子职业回血效果大幅降低。法师子职业变化师和狂暴化身药水变身的食人魔基础伤害大幅提高,命中附带打断效果。
7.7风暴之击(捕箭者护腕)基础平均伤害由12.5降低至7.5。
7.6添加装备技能调整。盗贼换位无需再做命中检定且距离提高到5m。移除盗贼豪赌从每点剩余狡诈中获得的命中转暴击。盗贼影袭和漫漫暗影在攻击现身后不会继续保持无法瞄准状态,格挡增益不再因发动攻击而取消,但持续时间降低为3秒(这些改动会影响所有使用相同statuseffect的技能,比如斯坎牧师的影袭)。侵扰改为造成任何伤害时皆附带3秒烦乱、蹒跚(1级感知与敏捷debuff),不再对交战目标施加烦乱并取消交战加成。3环干扰打击(削弱进阶)在命中时降低目标50%战斗移动速度,这个效果无需进行单独的命中检定。改烦乱的原因是这个技能会产生一些很烦人的bug,比如当敌人处于麻痹或震撼之类无法交战的状态时,它会清除目标身上的感知debuff从而让玩家无法对敌人造成夹击。而且这个技能本身对远程毫无用处,对坦克作用又太大,我相信现在它可以产生一些新的玩法并且能被各种职业build充分利用起来。干扰打击的加强完全是因为这个技能根本没人点,尤其是烦乱改动之后。
7.5灵能钢铁意志额外获得感知抗性(现在能抵抗所有心智效果)。游侠忠诚伙伴额外获得决心抗性(心智抵抗,与灵能钢铁意志相同)。修正战士火线救援对敌方目标依然需要过反射检定的问题。战士持续恢复及其进阶现在是永远保持的被动效果,这个改动用于解决脱战后立刻进入战斗的情况下该技能不生效的问题(这个不能说是bug,只是技能使用后不会立刻恢复)。控制和魅惑状态现在都有一定几率在受到任何伤害时取消。魅惑由100%几率在受到来自状态施加方的伤害时取消改为30%几率在受到任何伤害时取消,控制改为15%几率在受到任何伤害时取消。这个改动用于提升心灵控制类技能的平衡性---有用但不至于太过分。
7.4兼容难度MOD对行动速度和灵能职业的改动。灵魂湮灭能量转伤害比例由30%提高到50%,基础伤害由3提高到5。这个改动用于平衡难度MOD中行动速度加快和能量获取削弱的影响。优越格挡(战士)和剑盾姿态对格挡的加成提高一倍(4>8,6>12)。武法合一对召唤武器技能的速度加成由15%提高到300%,实际提高75%(1-1/4),相当于让这些技能变成瞬发。灵能钢铁意志效果由+15意志改为决心、智力抗性,快速奔跑和武僧瞬身步提供的战斗移动速度加成提高10%。添加战士不屈和法师火上浇油bug修复,取消战士持续恢复及其进阶的时间限制,但基础治疗量降低2点。
7.3降低游侠宠物的武器伤害以适应难度mod对非基斯单位力量的统一改动。虽然我可以把宠物改成基斯以避免这两者之间的关联,但可能会导致更多问题,所以只能麻烦一点了。
7.2大幅提高联结之殇的debuff强度(现在降低10力量决心和30命中),加强游侠治疗宠物技能,宠物冲撞和它两个进阶的伤害与穿透降低,追踪者子职业被动增益效果提高一倍。目前的改动已经足以让游侠的宠物担负起输出的职责,那么照顾宠物的担子也理应加重。游侠的治疗可以起到有效的保护作用,但需要因此调整站位并将更多的时间和资源放在宠物身上。对宠物的设定原则上是为游侠提供一种新的玩法(专业铲屎官),而不是让游侠在肆无忌惮输出的同时宠物还能各种无双。
7.1添加游侠宠物基础属性改动,强韧伙伴提供的固定生命值改为成长生命值(每级2点)。五阳之怒消耗由2降低为1,每点力量等级提高10%伤害和1穿透。圣疗进阶消耗由2降低为1。
灵能单体增益可对自身使用
这些内容会破坏灵能的职业定位,所以我决定在游戏时不使用它们,考虑到其他玩家可能会有需要所以把它们单独放出来了。
赞! 不错
点赞点赞 LZ大大。STEAM版可以用这个更新吗。
楼主神速 jun0852 发表于 2018-6-2 15:34
LZ大大。STEAM版可以用这个更新吗。
可以。 啊 加了15的防御3护甲 不知道打的动没 楼主大大是文件直接复制到文件夹下,还是可以带着POTD文件夹复制下面么? 殛雷々殒月 发表于 2018-6-2 22:23
楼主大大是文件直接复制到文件夹下,还是可以带着POTD文件夹复制下面么?
PillarsOfEternityII_Data>override>POTD
给楼主打call 好,真棒 可以把游侠宠物生命值也提高吗?
话说有人试过这mod吗,调整需要测试,不然怕出来一些过不去的地方。
另外虽然有抖m属性,还是觉得这个加的厉害了点啊,加命中加穿透加暴击伤害。。砸砸,火枪队一轮秒你没商量撒。
等待测试员 樓主大,請問MOD該如何判斷有無生效,裝上去查看怪物等級都沒有變,但是護甲方面的修正有修正到,所以請問等級方面該如何判斷有否生效。
xiaoshepop 发表于 2018-6-3 11:21
可以把游侠宠物生命值也提高吗?
暂时没有这个打算。
caimaxout 发表于 2018-6-3 11:40
樓主大,請問MOD該如何判斷有無生效,裝上去查看怪物等級都沒有變,但是護甲方面的修正有修正到,所以請問 ...
看看是不是其他mod的问题或者换个地图试试,理论上这种情况不会发生。 请问一下只对诅咒之路难度生效么,其他没有标出诅咒之路难度的改动对其他难度生效么 xinaws 发表于 2018-6-3 13:29
请问一下只对诅咒之路难度生效么,其他没有标出诅咒之路难度的改动对其他难度生效么 ...
核心改动仅对诅咒之路有效。
a75799 发表于 2018-6-3 12:33
暂时没有这个打算。
拜托~宠物太脆太弱了~~{:3_110:}
xiaoshepop 发表于 2018-6-3 18:32
拜托~宠物太脆太弱了~~
可以自己改的。
POTD_MoreHP
"ID":"8889c3e1-2658-4b30-be09-45da54e5f59e","Components":[{"$type":"Game.GameData.BaseStatsComponent, Assembly-CSharp","IsPlayerClass":"false","BaseDeflection":25,"BaseFortitude":20,"BaseReflexes":20,"BaseWill":20,"MeleeAccuracyBonus":30,"RangedAccuracyBonus":30,"MaxHealth":36,"HealthPerLevel":12}
1.1已经很难了啊。。。 楼主,1.1beta是不是还没有未加密版? 本帖最后由 jincool 于 2018-6-3 22:39 编辑
敌人护甲和穿透+3有点过份了啊。
正常诅咒下敌人穿透和护甲+2已经很难打了。
还有既然改动护甲和穿透的话,建议改的更合理些,减伤上限改到100%(比如一个地精拿普通匕首捅到一个穿传奇重甲的战士身上,应该是完全没有伤害的,连皮都擦不破)
穿透的增伤上限也不要限制到30%,无上限更符合现实。 jincool 发表于 2018-6-3 22:30
敌人护甲和穿透+3有点过份了啊。
正常诅咒下敌人穿透和护甲+2已经很难打了。
不同意,这样总有人能build一个无敌的人出来,这样玩游戏就没意义了
“我个人还是更倾向于通过让敌人使用高级技能来稍微平衡一下被玩家战术压制的问题。”
我担心会不会导致前期战斗难度过高,后期战斗难度大幅削减的问题 efeeti 发表于 2018-6-3 21:17
楼主,1.1beta是不是还没有未加密版?
应该没有吧。 nightt 发表于 2018-6-3 23:50
“我个人还是更倾向于通过让敌人使用高级技能来稍微平衡一下被玩家战术压制的问题。”
我担心会不会导致前 ...
前期难度感觉没什么问题,似乎比102版的mod还容易一些了。如果后期太简单的话到时候针对具体情况再看看怎么改。因为严格来说我的档就没打到过后期。
感谢分享 玩了1.1版的mod 2天,感觉比1.02时的轻松,敌人4防下降了