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[讨论] 实话说,撇除画面说,生化4 5 还不如 2 3代好玩,

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发表于 2009-9-16 12:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
解密太少.没了阴森恐怖的感觉.5代给我的感觉就像跟玩战争机器没两样.
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舒服的沙发
发表于 2009-9-16 12:13 | 只看该作者
三上的BIO已经离我们远去了~竹内润这个丧尸,把BIO改成了这样,不过这代还是蛮过瘾的,通关后可以杀杀佣兵,巨爽~
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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2009-9-16 12:15 | 只看该作者
毕竟是人对电脑,很快就腻了.
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冰凉的地板
发表于 2009-9-16 12:16 | 只看该作者
时代不同了,BIOHAZARD 2的感觉再也找不到了。。。。
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发表于 2009-9-16 12:18 | 只看该作者
FAMI通对三上真司访问
日期:2007年08月09日 作者:PCgames收集整理 责任编辑:wangjunchao

本杂志的浜村通信试玩了“bio4”的开头部份。除了实际体验过游戏外,也与capcom的三上真司先生进行了一对一的访谈

  “比起恐怖气氛的营造,还更加注重于游戏性”
  浜村通信(以下简称浜村):我试玩过“bio4”了。

  三上真司(以下简称三上):那么感觉起来‘如何?

  浜村:袭击过来的敌人因为不是僵尸,老实说真是吓了我一跳!这真是太有趣了,不过也很可怕就是了。

  三上:那真是太好了~。

  浜村:我玩过之后又再仔细的想一想,因为这次敌人改变了,所以游戏的步调也不一样了,这次在恐怖的素质上是否有作了一些改变?

  三上:我确实是想要这么做没错,有要稍微的作一些抑制,虽然之前的游戏作品都是比较注重于恐怖气氛的营造。

  浜村:你说的没错。

  三上:在最一开始的想法仍然是在恐怖气氛这方面的营造,然后才轮到游戏性,虽然在想法上没有办法很明显的作出区隔,但是这次在想法上的优先度却是颠倒了过来。

  浜村:也就是说作为一个游戏在乐趣方面是必须的前提。

  三上:是的,要让玩家游玩时会觉得很有趣的部份有作了全面的加强,而恐怖气氛的营造则是制作成玩家一面进行游戏时会一步一步慢慢的感觉到,总之要怎么说呢,就好像是汤跟面要注重于其中一边那样。

  浜村:哈哈哈(笑),以汤跟面来当例子,感觉上就更容易能让人理解了。

  三上:如果把两者一起放进去,很容易会让人搞不清楚这是什么东西,到底哪一边是汤呢?哪一边是面呢?所以说拿恐怖气氛跟游戏性来比较,果然恐怖气氛应该算是汤,而游戏性是面才对。

  浜村:嗯、嗯,没错。

  三上:也就是说,这是在面上有下过功夫的“bio4”

  浜村:哇哈哈!(笑)

  三上:你看吧!如果跟我聊天的话,绝对会变成这么爆笑,实在是没有办法普通的对谈(苦笑

  小林裕幸(bio4的制作人,以下简称小林):三上先生,现在才算是访问的刚开始而已

  三上:阿!有这种事喔!小林你实在是很严肃!

  小林:现在不管你说什么都没有关系,等一下可以再把访问内容稍微修改一下

  capcom宣传:用原稿审查的方式修正访谈内容

  三上:你们简直就是跑来监视我的嘛?这样等一下我讲的话能会全部被你们这些大头砍掉了(苦笑)

  浜村:哇哈哈哈(笑)


  “在内容上做了重大的改变的理由是?”

  浜村:在游戏系统上也有了很重大的改变,跟过去的“bio”系列比起来,这代变成全部采用3D制作场景了

  三上:是的

  浜村:这是因为已经想要把最初的东西作一些变革吗?

  三上:因为想要在“BIO4”上让玩家找回新鲜感,所有就撤底进行了改变,不过“BIO”所拥有的关键部份,我想应该还是有保留下来

  浜村:那这个核心的部份,用口语来形容的话究竟是什么呢?

  三上:核心部份就是恐怖与破坏,套用过去游戏的旧式说法的话,那就是紧张与缓和,像是天枰一样,而这次就是把“BIO”所拥有的元素全部打散后,在进行构筑

  浜村:原来如此,所以说会变成这样,虽然“BIO4”在外表上看起来好像已经完全变成不一样的游戏,但是仍然可以感觉到有跟“BIO”的原点一样的元素,就是跟最初一开始玩“BIO”时的新鲜感与紧张感很接近的东西

  三上:能够让你在游戏中有这种感觉,我实在是觉得很高兴,因为这次作了非常重大的改变,所以我想要让浜村玩玩看最初始状态的游戏


  画面改变成宽屏幕的理由是?

  三上:因为在“BIO4”中想要大大的提升临场感,所以才把画面变更成宽屏幕,不过这么做却被一部份的工作人员抱怨了。。结果他们就说我‘真是个小气鬼!’

  浜村:这又是为什么呢?

  三上:就是‘画面上下都空出了空间,却什么东西也不给人看,小气鬼!’这样

  浜村:哇哈哈(笑),原来在你们团队内部也有这样的反弹阿!

  三上:就是这么回事,但是改变成宽屏幕后除了有临场感以外,也有让人意想不到的效果,以一般电视长宽4:3的比例下,若是玩家站在画面中央的话,画面构成的平衡度就会相当差,然后会很容易让人头晕,如果自己有去试试看的话,就会知道我在说什么了

  浜村:竟然有这种事?

  三上:没错,所以作成宽屏幕,不但比较能亲近玩家们,而且画面构成的平衡度也比较好

  浜村:比较不会让人头晕吗?

  三上:比较不易让人头晕,虽然还是会有些,但确实是比较难

  浜村:我玩3D游戏时是很容易头晕的,但是我在试玩游戏的时候,却是完全没有这种感觉


  “生存式恐怖游戏分类”这个分类是?

  三上:在“BIO4”中,整个游戏的步调变得比之前几部作品较快些,而之前的“BIO”你不觉得感觉非常缓慢吗?

  浜村:敌人就是慢慢移动,而我们就用枪,砰砰砰地解决它

  三上:没错,所以说这次就稍微的提升了游戏的步调

  浜村:我玩起来也有这种感觉,特别是在这代也一定要自己去瞄准敌人才行,除此之外敌人也很聪明了,我瞄准头开枪时一直被敌人躲掉,在一开始玩的时候我还在想不知道是不是能跟上这个节奏的速度,但实际玩了之后,反而很快就习惯了,操作性实在做的不错

  三上:就以这次所进行的改变方式而言,对于国外的玩家们大概也会玩得很高兴了

  浜村:也许事情就郑如你说的一样发展

  三上:以日本的游戏来说,游戏的制作走向都是为了让玩家能够把游戏破关,但是最近的外国游戏却不是朝着这个走向的

  浜村:你说的没错,最近很自由的游戏作品变得越来越多了

  三上:是的,玩家们所追求的游戏,现在已经有所改变了

  浜村:所以说现在不得不大刀阔斧的多加去进行开拓与尝试过去所没有的类型

  三上:然而这种走向已经像音乐趋势般让人觉得玩不出新把戏,但是现在的日本人比起来还是比较重视以这个走向在制作游戏

  浜村:你说的对

  三上:而海外的游戏制作者们,反而比较不会受限于这种制约,可以让自己发挥出充满感性的创意,然后把创意放入到能够使玩家们满足的地方

  浜村:这个我了解,但是在日本时常是在决定了游戏的分类后才制作游戏内容

  三上:在这种时候这套已经行不通了,所以说“BIO1”就是在不做类别的分类下所制作的

  浜村:嗯

  三上:但是后来别人却说为了要贩卖如果不加上分类会很让人困扰,所有才作了‘生存式惊耸游戏’的类别,如果没有加上类别的话,你觉得会怎么样?

  浜村:你讲这段话真是让我觉得有点不是滋味,结果电玩通最后就把它叫做是ACT。AVG

  三上:但是对玩家而言,如果不买游戏回去试试看的话是不会知道游戏是怎样的,虽然进行分类是必要的,但是若想要制作新的东西时。。,像“三国无双”不就是这么一回事吗?虽然它是分类在动作游戏,但是在节奏上却像是RPG

  浜村:嗯嗯,你说的很对

  三上:就像是在RPG上可以体会到动作游戏的爽快感这样,如此一来就算让人玩3、5个小时也不会累,像在“BIO1”的时候不是只有加强动作方面的想法而已,也有朝策略游戏方向去制作,若从制作者的角度来看,这样究竟会做出怎样步调跟节奏的游戏呢?然后思考玩家们会去想要玩怎样步调跟节奏的游戏呢?


  本代的地图就像是赛车跑道?

  浜村:由于步调加快,我觉得玩起游戏来似乎多了很多不得不考虑的事,在之前几代是‘阿!有僵尸’后再想怎么办,然后考虑弹药再看是否要射击或逃走

  三上:以作法来说,之前的“BIO”是在地图的攻略以及所持有的道具限制之中,以模拟出自己要如何行动的方式下定出战略,简单来说,游戏就是作成只要累积了知识跟经验后,玩家自身的等级也能提升

  浜村:你说的没错

  三上:而这次的“BIO4”则是充满了动作的味道,所以开发的工作人员就表达了想要把地图制作成赛车跑道那样

  浜村:是比赛用的吗?

  三上:是的,赛车跑道不就是一条路然后绕圈子而已吗?但由于抢占路线是必要的,所以煞车跟加速的时机就变得很重要

  浜村:没错没错

  三上:其它再把车子会发生的状况配合起来,看自己可以奋斗到什么样的程序,就是在单一的车道中有许多的行动可以实行,这就是这代游戏的基本结构

  浜村:喔~

  三上:所以用比较近的观点看来,就是‘在现在这个瞬间,我是要占住哪一条路线呢?’

  浜村:原来如此,也就是说配合起当时的状况,然后再决定自己到达目标的最短路径

  三上:与其说是最短,不如说是现在自己想要作些什么,可以自己决定要以什么样的过弯方式进入弯道、在什么时候要采下煞车、在那个时候要狂摧油门,请让自己试着去感觉自己所做的行动是否比较接近正确答案

  浜村:原来如此,像要进房间吗?不进房间吗?若进到房间后要关上窗户、要射击敌人、要跳出窗户、要爬上屋顶。。。。,都要由自己来思考要走什么路线

  三上:就是这样,并不是经过计算,而是以自己的直觉判断,所以说会让人觉得很紧凑,第一次看到时可能会觉得有些难。。

  浜村:我感觉到相当的紧凑,但是玩过之后也不是很难就是了

  三上:这就是我现在觉得最大的缺点了,虽然实际上并不是这么难,但是在玩之前总是会觉得看起来似乎很难

  浜村:但是在这里我想要大声说一件事,我并不是那种很会玩动作游戏的人,但我实际玩过这游戏之后也可以玩得起来,在游玩的途中自己就渐渐地理解了窍门,像瞄准的方法、手枪跟散弹分开使用的时机、踢落梯子来帮自己拖延时间等等,或是等敌人聚集之后再丢手榴弹来一网打尽,像是这类事情就算是第一次玩的人也能够有简单理解,对了对了,在爬上建筑物的屋顶后竟然可以对下面的敌人投掷汽油弹,真是让我吓了一跳!

  三上:你爬上过塔了吗?

  浜村:爬上去过了,因为敌人相当的多,所以我想要从上方攻击下面的人,结果就往下丢了汽油弹,之后我差一点要被火烧死,所有又只好跳下建筑物,然后马上又被敌人攻击,就只好连开散弹枪,后来我逃到牧牛小屋那里去丢手榴弹,就把敌人连同牛也一起炸飞了,实在是非常刺激跟愉快

  三上:原来如此阿

  浜村:阿!看你毫无反应的样子,真是太伤我的心了

  三上:其实因为这次我是与游戏有关的一位制作者,所有可以的话我不想说太多有关于游戏具体内容的事情,因为说了太多有关游戏的事情就会变成泄露消息了,也因为“BIO4”是下定决心进行改变,所以在原始的状态下玩家们所感受到的新鲜感应该是比较新奇的

  浜村:嗯嗯,原来如此阿,你的想法我了解了

  三上:总之让玩家们玩过游戏之后,游戏作品的好坏再由玩家们来决定吧

  浜村:没问题的啦(笑),因为我玩过之后觉得很有趣这点我一定会跟大家说的,今天实在是听了许多有趣的事情,真的是非常的感谢你了

  三上:那就请你多多关照了

连三上都这么说了。。。连三上都要将生化进行改革。。。你们还有什么好说???
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发表于 2009-9-16 12:19 | 只看该作者
你现在翻出2代 玩玩看  

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发表于 2009-9-16 12:22 | 只看该作者
那些死守KOF97。KOF98。。死不玩其它代KOF的人是不合适玩那些改革游戏的。知道吗。
这个生5就是犹如最新KOF版本。。还是继续玩你1代。2代。3代`KOF97吧``````
`用不着一味发贴告诉所有人你的想法。。你是怎么样想法。跟所有玩家是没有关系的。知道吗`
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发表于 2009-9-16 12:24 | 只看该作者
5代加强动作性了·················打起来很紧张刺激,这风格也很不错[em09]
游戏也要随时代而发展啊,现在如果还做成 1 2代那样很难保证销量了
~
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发表于 2009-9-16 12:25 | 只看该作者
上周又把1,2,3一口气通了一遍,仍然觉得好玩,我的显示器宽普兼容。

5玩了20分钟就关了,歇会。[em01]
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 楼主| 发表于 2009-9-16 12:26 | 只看该作者
原帖由 2288313 于 2009-9-16 12:22:00 发表
那些死守KOF97。KOF98。。死不玩其它代KOF的人是不合适玩那些改革游戏的。知道吗。
这个生5就是犹如最新KOF版本。。还是继续玩你1代。2代。3代`KOF97吧``````
`用不着一味发贴告诉所有人你的想法。。你是怎么样想法。跟所有玩家是没有关系的。知道吗`
交流讨论而已.论坛当然是给不同人发表有着不同的感受的啦.
我并不盲目去追捧某东西.个人感受的确某方面是比前作差了.
游戏改革这个当然要,但改革后没了自己原本的风格就该不该都罢了.
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发表于 2009-9-16 12:29 | 只看该作者
这代解谜成分是少点,不过谁玩前3代解谜的时候不看攻略的?如果不看攻略纯自己解谜玩出来的,我很佩服,但是你要是看攻略书玩,那这解谜还有什么意义?所以整天说解谜成分少啥的,我想说你不看攻略自己摸索着打就不会怎么多话了![em19]
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 楼主| 发表于 2009-9-16 12:32 | 只看该作者
原帖由 zk019 于 2009-9-16 12:29:00 发表
这代解谜成分是少点,不过谁玩前3代解谜的时候不看攻略的?如果不看攻略纯自己解谜玩出来的,我很佩服,但是你要是看攻略书玩,那这解谜还有什么意义?所以整天说解谜成分少啥的,我想说你不看攻略自己摸索着打就不会......
气氛也截然不同了.
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发表于 2009-9-16 12:34 | 只看该作者
就是一个打枪游戏,操作也不是纯键盘。
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发表于 2009-9-16 12:35 | 只看该作者
如果一个游戏每一代都一成不变
先不说其它`就说`同样的视觉。。同样敌人。。
那个游戏命运最后就像恐龙危机一样``你知道恐龙危机系列吗?你玩过恐龙危机系列吗`你知道恐龙危机为甚么会走响灭亡吗??
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发表于 2009-9-16 12:38 | 只看该作者
有时候也要去接受一些新的事物的,老是怀旧那不和老年人一样了
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 楼主| 发表于 2009-9-16 12:42 | 只看该作者
原帖由 2288313 于 2009-9-16 12:35:00 发表
如果一个游戏每一代都一成不变
先不说其它`就说`同样的视觉。。同样敌人。。
那个游戏命运最后就像恐龙危机一样``你知道恐龙危机系列吗?你玩过恐龙危机系列吗`你知道恐龙危机为甚么会走响灭亡吗??
变是需要的,但不要忘记自己的本质,
比如说,街霸4 加入 多重跳跃系统,跑步.前后回避.回避攻击,双线对战,格招等等的系统,
变化的确很大,但它还是街霸吗?
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发表于 2009-9-16 12:43 | 只看该作者
真是众口难调,如果4、5还象以前那样,估计又会有另一部分人出来喷,什么东西都在进步,生化也是,所有游戏都是。
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发表于 2009-9-16 13:11 | 只看该作者
5的解谜真的不如以前多了...AVG越来越像FPS...
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发表于 2009-9-16 13:25 | 只看该作者
原帖由 2288313 于 2009-9-16 12:22:00 发表
那些死守KOF97。KOF98。。死不玩其它代KOF的人是不合适玩那些改革游戏的。知道吗。
这个生5就是犹如最新KOF版本。。还是继续玩你1代。2代。3代`KOF97吧``````
`用不着一味发贴告诉所有人你的想法。。你是怎么样想法。跟所有玩家是没有关系的。知道吗`



那你玩下KOF12去····玩了回来说感想
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发表于 2009-9-16 13:48 | 只看该作者
我比较喜欢4和5的  再回到1-3的风格  我就只有放弃了
解谜太无聊  想解谜的去玩神秘岛吧
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发表于 2009-9-16 13:53 | 只看该作者
LZ回去找你爸妈,让他们说实话问他们是你现在可爱还是你2,3岁的时候可爱,你就知道为什么你今天说这话拉
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发表于 2009-9-16 13:54 | 只看该作者
出来个街霸4,有人说变味了,没有街痞2的感觉了,出来个生化5有人说变味了,魔兽争霸DOTA更新版本,有人说变味了,你要是这么怀旧,你还停留在现在干嘛? 还不找个坑让自己变回去? 你就万年KOF97,98吧,无法适应新事物的菜。
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发表于 2009-9-16 13:55 | 只看该作者
4,5最不对本人口味的地方就是那些动画紧急回避,如果都删了就好了
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原帖由 小熊毛毛 于 2009-9-16 12:16:00 发表
时代不同了,BIOHAZARD 2的感觉再也找不到了。。。。

深有同感。。。。。。。。。。。。。
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又是一个停留于上个时代的人,时代是会进步的不会停止不前的~~~~~变革也是很正常的事啊,不要老那以前和现在比,要不永远不会进步~~~~~~
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发表于 2009-9-16 14:02 | 只看该作者
本人生化危机所有系列都有玩过 个人认为其实5做的不错 本身生化危机到处就充满着美式风格 要是真的那么推崇前3作的话 不如去体验寂静岭1 2的那种欧式宗教恐惧 既然融入了生化危机那就要去适应
其实这讨论的仅仅是解迷游戏和动作游戏的问题 并没什么可比性不是嘛 生化危机前3作气氛到位 解迷巧妙 4和5动作火暴 扣人心悬 如果找不出所谓的"物理缺陷"那就不要总是以主观的论调去评判 无论如何生4和生5都是非常成功的作品
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发表于 2009-9-16 14:07 | 只看该作者
主要是前几代的操控视角太差.....

不然也不会改革了

而且改革很成功

但是剧情变薄了倒是真的。。。2代剧情真棒啊
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发表于 2009-9-16 14:08 | 只看该作者
游戏性真的2和3代好点,更符合生化的主题。如果有超高画质复刻版就好了
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发表于 2009-9-16 14:08 | 只看该作者
解密那么好玩lz回家翻魔方去
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发表于 2009-9-16 14:09 | 只看该作者
是没多好玩儿,其实楼主还不算最爱怀旧的,要我说1代情节最自然,真的是不开玩笑。
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