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科学探讨兵力优先还是攻防优先UD篇(非原创)

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发表于 2009-2-27 17:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
讨论什么时候升攻防的文章。
       WAR3中决定胜负的因素总体上说有三个:兵力、经济、科技。然而在相同经济科技的情况下(拥有的矿相同、基地等级相同,这种情况比较容易见到),恐怕我们最没谱的就是优先扩充兵力还是优先省级攻防的问题了。
  笼统泛泛地说,扩充兵力使单位更多,人口更多,战斗力局部增强。升级攻防则使攻击、抗击能力整体增强,这是大家都知道的废话中的废话,因而只知道这些得我们仍然处于一种朦胧的状态,没有具体的套路,而能说明这些具体问题的恐怕只有数据了。

  下面我们以人类的步兵为例,说明在攻击和防御环节上数据是如何分析的:

  在攻击平均输出上,0攻的步兵是 9.3hp/s,1攻的是10.55hp/s。总体上提高了1.25hp/s,也就是说,当步兵到达8个,再生产一个步兵和升一级攻击在攻击上的增强效果是相同的。我们就把“8”记作步兵的临界点。当单位数目大于临界点时,升一级攻击就比多造一个步兵合适。但这只是死的数据,而战术是活的,具体的升级还需要根据该兵种的作用具体说明。具体说就是该兵种是否主要负责进攻……  

  在防御上,升一级护甲就增加2格护甲,每格护甲相当于提高该单位生命值6%,也就是每个防御升级就提高生命12% ,计算之下,所有防御的临界点都是“8”。然而,当他们遭遇杀伤性魔法时无论多强的护甲也是无济于事,于是防御升级问题就要结合实际去讨论了。

  有一点值得说明的是,升级并不一定按照临界点来升,因为价格的缘故,所以除了食尸鬼、步兵、AC、直升机以外都是在临界点的基础上-1进行升级的。

  如果留给我们广大玩家去讨论我就太不敬业了,下面我们就不死族的各种主流战术来讨论具体的升级策略。

不死亡灵

  不死亡灵的攻击升级临界点如下表所示:

  兵种
  一级攻零界点
  二级攻零界点
  三级攻零界点
  每级所提高的平均输出
  0攻时的攻击输出

  食尸鬼
  8
  9
  10
  1.28hp/s
  9.6hp/s

  蜘蛛
  8
  9
  10
  1.75hp/s
  14.25hp/s

  憎恶
  9
  10
  11
  2.1hp/s
  18.9hp/s

  绞肉车
  8
  9
  10
  2.38hp/s
  19.88hp/s

  毁灭
  10
  11
  12
  1.48hp/s
  14.8hp/s

  石像鬼(地)
  8
  9
  10
  1.1hp/s
  8.86hp/s

  石像鬼(空)
  12
  13
  14
  3.9hp/s
  46.7hp/s

  冰龙
  16
  17
  18
  2.16hp/s
  34.7hp/s



  主流战术1——天地鬼:

  进攻上天鬼依照临界点来不会有什么问题,而食尸鬼则应该先到数量再升狂暴再考虑升级。而且,这种战术通常面对NE,而伤害通常由英雄提供,所以食尸鬼在后期更多的是在地面的控制,(围杀、对英雄的保护)因此数量很重要。

  防御方面,个人认为这种战术不是很愿意跟对手正面接触,而且对方英雄肯定会照着你的兵出一些类似熊猫这种片杀英雄,因此护甲的意义并不明显,所以还是先数量后质量。


  主流战术2——狗转毁灭:

  这种战术上讲,狗狗要先达到一定数量,再升级。但是话说回来,狗的升级与毁灭的不同,这样的话,个人建议还是省下给狗省级的银两专心爬科技给毁灭吧。这里要说的是,毁灭是魔免单位,所以护甲的升级显得很重要。所以不一定要等到8个,应该3、4个就可以升了,毕竟加码在那儿摆着呢。

  主流战术3——ZZ流:

  由于ZZ和最后的毁灭升级方式相同,所以这个升级显得比较简单了,蜘蛛+毁灭到达7个就开升。
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