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[MOD] 【1.08.1】【23.1.24更新】【原创】《艾尔登法环》游戏规则优化MOD!只改必须改的,适合想平衡游戏,又不想面目全非者!可选禁用骨灰,一键安装!

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发表于 2022-12-17 01:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 永夜の金晨曦 于 2023-1-28 07:28 编辑

此mod直接从宏观层面入手,优化游戏底层规则,而非纠结于改动某个装备,技能或角色,每处改动间接而非直接作用于海量细节且彼此有潜在联动,覆盖本作大部分槽点保留原汁原味的同时,大幅改善游戏体验
mod从建号到封盘安排得明明白白,且都是安全的,即插即用的静态修改,不需要倒腾插件,也不坏档——改动虽不繁杂,但改一个代码1秒钟,知道怎么改999分钟,有增强有削弱,平衡是唯一标准,团队测试认可
按照楼主团队多年来的惯例,我们会告诉你改了什么,为什么这么改,改后有什么效果,每处改动都有充足的理由,改的都是必须改的,绝无一拍脑袋或按个人喜好进行的改动
如果你不想用天马行空的魔改,南辕北辙的乱改,或可有可无的小改,那么这个简约不简单的mod适合你,如果萌新慕名来入坑,感觉本作需要平衡,但不知道怎么平衡,也推荐直接上手此mod


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本mod分为普通和禁用骨灰两个版本,以下是两个版本共有改动(对某项改动无异议,无需阅读绿字说明)
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难度曲线:
平滑敌方基础难度曲线:原版游戏存在数值崩坏问题,前期敌人过弱,后期敌人过强,因此需缩小前后区域敌人强度差距,例如新手村不那么抠脚,圣树区不那么又猛又肉,总体以削弱强敌为主,对近战更有利
多数mod单纯的改怪刷怪,或魔改角色,都没有抓住难度平衡的绝对核心——敌我攻防比例,受苦也好,割草也罢,在流程中,都应尽力避免敌我实力有过大差距,无聊或无解之日,即弃坑之时
此处代码由n网作者提供,该网友前后调试了6个版本,才找到最优解,适合大多数玩家,此外,抛开敌人强度谈角色强度都是耍榴芒,因为削弱了强敌,下面也会一并削弱角色的不合理之处
强化多周目难度曲线:现在,2周目敌人紧接1周目最终区域(圣树区)难度,在每个高周目中,所有敌人难度都等于本周目最终区域(余副站长:什么高周目秒恶兆还发视频,你就是不懂得这游戏难度计算的基本原理)
老头环在1周目后期,角色已基本成型,圣树区也已接近输出瓶颈,然而原设2+周目,所有敌人仍按区域由弱到强来一次,完全没有必要,另一方面,每个周目平均难度提升却不到10%
这样导致的问题是——进入2周目敌人就突然变弱,而且玩家却在更快的升级,水涨船高,敌人会一直弱下去,和1周目形同两个游戏,直到你无聊弃坑为止(除非你喜欢每个号只玩1周目,全世界从头搜刮一遍)
多周目主题是自由探索+挑战+查漏补缺,无论去哪都能对战实力相当的敌人,而各区域难度区别,应该由敌人种类配置来体现,而非属性参数,这才是高周目该有的样子mod超燃的多周目,使英雄有用武之地!
8个周目浓缩到3个周目:mod环境下的2周目等同原版4周目,mod环境下的3周目等同原版封顶的8周目,此后高周目均沿用封顶强度——相当于把游戏8个周目的流程压缩到3个周目,省下大量工业化通关时间
每个档都有寿命,就是大概玩多少周目后,会因操作苦手,审美疲劳,或无目标可达成等原因,难以找到继续玩的理由,然而,美食要一口一口的吃,如果觉得游戏可以,应设法控制游戏节奏,这就是本mod的重要作用
其实老头环并未专门考虑过多周目,多周目一路无聊的跑酷秒怪,工业化甚至机械化一遍遍通主线,玩家试图奔向所谓高周目史诗级战斗,然而多数人在循环中耗尽了热情,半路弃坑,少数人到8周目,却发现还是秒怪
适合几周目难度封顶,关键看游戏内容在几周目透支,而非官方设定几周目就走马观花几遍,魂系存档寿命每代都为正常通3次,而非速通n次,即使接连两周目错过,三周目也该攻略完成了,此后即该开新档或封盘
平衡多周目难度参数此参数现在是幂函数,而非简单粗糙的线性计算,简单来说,2周目难度是1周目的平方而非x1.2,3周目难度是2周目的平方(封顶)而非x1.4,更契合本作角色成长,和弯弧等道具积累
(一句话攻略:建议每周目结束前洗物理流派,因为女王法抗较高,且打掉才能洗点)
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升级方式(经济体系):
升级消耗卢恩递增幅度更高:游戏性mod一般不能用于联机,因此不能也没有必要去追求水桶,应转而追求职业差异化,使各流派优势短板都更突出,再在各职业间损有余补不足,提高存档寿命和可玩性
定点刷怪是魂系老问题,缺经验无脑反复刷那几个点位,其它地图成摆设,老头环即使不刷也存在问题,例如1周目适合在125级左右通关,但实际是玩家通常高出30+级,再结合上述高周目难度问题,无聊中度此残生
实际上,老头环是魂系中对等级最敏感的一作,必须平衡,现在,前期升级速度比原版更快,有利于上手,中期升级速度与原版持平,可势均力敌,后期升级速度则大幅放缓,以制衡原设的玩家数值崩坏,和角色的迅速水桶化
黄金卢恩可高价出售(或直接使用),但怪不再重复掉落黄金卢恩:黄金卢恩是官设等价物,是隐蔽地点的重要奖励,但风头完全被杀怪盖过,探索收益很低,现在黄金卢恩是重要的卢恩获取途径,走马观花时代结束了
现在每道亮光都值得一探,每个黄金卢恩入手都足以让你兴奋,而非原版那样可有可无,地图也真正有了价值,不再是跑酷打BOSS的背景板,玩家有源源不断的游戏动力去各处摸金寻宝,即使1周目已探索过
通过材料
配方制作的可出售道具,现在可高价出售(箭矢除外):盘活手工设定,采集和狩猎不再是行为艺术,而是卢恩获取的另一重要途径,野外不再像原版一样无聊,即使四处游荡,也能随游戏时间积累卢恩
配方越复杂,卖价越高,在野外捡到辅助道具,现在也是一笔横财,不再像原版那样失望,现在出售商品,搜寻黄金卢恩,杀怪在整个周目大约各占三分之一卢恩获取,商品和黄金卢恩双管齐下,有效抵消死亡损失
辅助道具的使用,存在和法术一样的切换问题,且魂系辅助道具定位比较尴尬,萌新用不来,老ass用不着,如果此道具太弱,没有用的必要,如果太强,有无此道具差距又过大,总之,成为商品是它们最好的归宿
兑换类道具可高价出售:这是对上面多周目难度平衡的配套修改,帮助解决多周目游戏动力问题,现在圣杯,种子,龙心,死根均可高价出售,更值得探索(重度抖m可以一周目就出售,但后果自负)
现在开荒1周目需尽量探索,为2周目做准备,过渡2周目除查缺补漏外,仍需有选择的探索并升级,为挑战难度封顶的史诗3周目做准备,配合前面难度改动,现在全程都不会冷场,也不会存在无解或无聊的游戏阶段
经济体系是多周目游戏动力的来源,高价值商品间接使原版物价更亲民,且不会因为连续死亡而返贫,或被迫为了买东西,穿装备而去定点刷怪,全程不需要刻意刷任何东西,注意力始终集中在体验游戏本身
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属性:
锁定距离与常规技能射程基本一致:魂系并非完整意义上的即时战斗,因此可以用氪金狗眼侦查敌情,但不应躺轮椅用锁定键“观察”,可以提前占据有利的输出方向,但不应站桩0走位就可以偷袭干掉所有杂兵
过远的锁定距离,在一些场景固然强大,但多数时候是“锁得到打不到”的尴尬,非常别扭,使游戏娱乐性刺激性大打折扣,另一些场景又严重干扰操作,比如误锁定800米外小白兔,然后技能放空等
你可能还注意到,这个游戏怪的警戒范围小到完全不真实,图虽然很欧美很开放世界,但怪实际上还是日游经典“半即时”“踩地雷”战斗的变种,带有明显策略向和回合制的影子
因此,本作的怪给人一种又瞎又聋的体感,实际上就包括锁定距离过远,对游戏体验带来的副作用,因此,我们以激流等中程法术的射程作为参照,重新调整锁定距离
mod环境下锁定距离,多数时候刚好是正面接怪时,怪处于和你“对峙”状态的距离,既不会抢先攻击你,也不会对你视而不见,体感更加舒适,也更具真实感
数值防御(左边一栏)仅由加点提供,状态抗性仅由装备提供,但收益均大幅增加:升级等方式不再被动叠加额外防御和抗性,成型后总体与原版持平,避免职业同质化,提高配装收益和乐趣
本作的法术和战技界限不够清晰,如果说触媒是法术发射器,那么很多近武都是战技发射器……进攻端过于同质化,通过防守端来体现职业差异就变得更加明显,能够改变原版千人一面,或者六边形战士的状况
现在一个近战堆了很多力量,会获得比其它流派更多的物理防御,但对魔法伤害很脆弱,法爷堆智力,非常善于抵抗魔法,但近身较脆,刺客向堆敏,祭司向堆信,每种抗性都不高,但都有各自的应对手段……
在有更鲜明流派特点的同时,加点策略可能因此改变,甚至斟酌补一些点数给防御短板,而非原版那样同质化,加点还没水桶,属性就先水桶,本作定位特殊的雷伤都能堆防,只要换身装备,好像各流派都差不多
与上面类似,抵抗由护甲提供,增加配装收益和乐趣,适时应景的换装将使你事半功倍,而非原版那样,穿啥状态抗性区别都不大,护甲成了角色皮肤一样的存在,甚至可以全程果体
感应的MF(观察力)收益增加怪更容易掉东西,有效避免重复肝怪,更契合上述升级思路
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装备:
弓弩伤害和负重增加,弓战技耗蓝提高,弩可以附魔,所有箭矢携带数量统一:有其让弓弩没什么消耗但刮痧,不如让它们消耗更大但更强,现在弓弩足以成为主战武器,但也有更高的负重和消耗
可以推断,过远的锁定距离,干扰了官方对弓弩伤害的正确判断,此外,我们知道老头环的引擎是祖传代码,但没想到连计算公式,甚至一些bug也给祖传下来了,生搬硬套,完美复刻了前作中的玩具型弓弩
mod环境下弓弩强大,因此增加弓弩战技蓝耗,限制对力敏补正的过早堆积,需投资点数并分配更多药水给蓝条,增加负重,使弓弩手和纯近战即使加点兼容,也需要更轻的装备,和有别于纯近战的“玻璃大炮”配装
弩可以附魔,使弩使用寿命更长,弥补没有成长性的短板,现在可以用到更后期,甚至可量身打造专属流派,此外,原设重型箭矢携带量不合理,一边限制数量,一边却可以边打边制作手工版,伤害也没啥差距
饰品和触媒(法器)重量提高:
盘活服装改造系统,现在饰品对护甲的选择影响更明显,间接削弱原版过高的负重,负重饰品也需要一定的基础负重才能发挥作用(哈戒虽强,魂饰品栏只有2个,老头环可是4个)
和重型弓弩类似,触媒重量的增加,间接影响法系护甲搭配,法袍出场率更高,更像法系,间接提高法系站位和走位价值,并间接使左丧失+右卢杖等里技使用成本提高,也使0负重幻象型圣印更实用等
盾牌抵挡消耗精力降低:本作除了专属流派,其它盾牌几乎无用,导致玩家过度依赖翻滚,翻滚偏向肌肉动作,而盾挡偏向头脑策略(精力管理),闪避成功与否难度差距过大,因此原设并不适合所有类型玩家
两种古龙锻造石,和洗点工具,每次额外拾取1个:盘活锻造石的使用,并使你可尝试更多武器和流派,打不过的场景,先尝试洗点升武器,然后才是逃课(当然,也可直接洗成某逃课职业)
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法术:
法术固定占用2个法术槽:在魂1非官方补丁中,我们增加法术的占槽,目的是突出记忆力的作用,而在老头环中就是突出记忆石的作用,实际上开局就能获得足够记忆石,集满10个法术槽,也足够应对mod环境下所有场景
1 过多携带法术影响操作:魂系的法术并无单独热键,原版法术槽带满,在10个法术中找到1个,就需要按n下键鼠或手柄,一旦按过头,请再按一轮,所以原版法系推图,多数时间都在反复按键切换中度过,手感非常糟糕
2 原版法术槽使用两级分化:多数老ass为了更容易切换法术,通常不带满法术,尤其是boss战,而另一边,推图时,过多法术槽对平衡性有巨大影响,例如智信流,简直是行走的魔法堡垒,比雪原那只漫步灵庙还浮夸
3 突出法术取舍和搭配的游戏乐趣:和前面装备改动类似,现在适时应景的法术更换也能事半功倍,mod环境下的法师,智力不只是一个数字,而是需要用真正的智力,去规划法术的使用(就算削弱,法爷祈爷仍在C位)
4 以法术槽为基准,限制对buff的堆叠:mod环境只能携带最多6个法术,但实测6个绰绰有余,此改动间接限制全流派对buff的堆叠,减少“猴戏”,使角色不会因buff携带过多,或过于齐全而强度过高,你必须有所取舍

5 以法术槽为基准,找到法系攻防能力上限,以此为基础平衡敌我强度:旧版mod原有改动是“法术额外占用1个法术槽”,以法师为例,将不能像原版一样,在已带法阵激流时,还能同时携带满月+辅助祈告+补刀法术
这样法系的强度就有了一个软上限,而这个软上限,就是约束mod其它流派强度和敌人强度的参考线,而新版mod中,改为了“法术固定占用2个法术槽”,这是对假期入坑的萌新们做出的妥协(萌新几乎全是法师……)
法系会立刻感受到旧版mod基础上的巨大增强,但这也恰好证明精简法术携带的必要性,现在大法术比原版更方(tao)便(ke),冷门大法术能更多登场,照顾萌新的同时,仍对法系的上限进行限制,使其不至于碾压其它流派
(把近战增强到法系一样超模,是一种平衡思路,把法系拉下神坛,是另一种思路,是法平等,无有高下,只是我们选择了后者而已,这是唯一展开来说的改动,只为证明专业mod团队不会乱改,考虑得可能比你想象的深)
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周边(因为在同一文件中,很多人需要,就加入了)
加宽游戏视野:原版用于主机的48度视角均拓展为60度,更适合16:9或更宽的屏幕,不再晕3D
地图天气随机:地图所有区域中,所有该区域允许出现的天气种类,现在出现的几率均相等,这个改动给游戏更多变数,对游戏画面的提升作用,可能超过一些画质补丁
红蓝绿条显示长度优化:红蓝绿条的长度现在能更直观的反映出角色的加点和大卢恩状况等,不会像火车一样占据大半屏幕
地图上光标移动速度加快:又一个明显没有考虑pc端操作的设定,现在我们帮忙考虑到
死亡动画提速:胜败乃魂家常事,吾王请重新来过


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本作使用骨灰与否是两个游戏,平衡矛盾不可调和,因此分为两个版本,以下是普通版禁用骨灰版的区别
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普通版:所有骨灰正常使用,但不可出售   /   禁骨版:所有骨灰均无法召唤,但10级骨灰可高价出售
普通版与原版设定一致,禁骨版使10级骨灰可高价出售,以确保玩家仍然有探索地下城,或收集10级铃兰的游戏动力,为什么专门做禁骨版?因为并不能将骨灰一禁了之,必须对带来的连锁反应做出平衡
普通版:NPC出招频率小幅降低,但弥补了NPC血量  /  禁骨版:NPC出招频率大幅降低,无需弥补其血量
将boss的出招频率降低到与玩家更接近,减少永动机,多动症,快慢刀的产生,普通版约等于玩家+骨灰总频率,禁骨版仅等于玩家单人频率如此势均力敌还打不过,就证明真的水平不够,请继续磨练或用回普通版
本作NPC会在数秒内回满一次隐藏能量条用于出招,假设玩家5秒只够接4招,而boss能量却够出5招,则必吃第5招,看似合理,但实际情况是如果第1次接招失误,则吃全5招,因为怪的频率使你没有任何方式跟上节奏
这表面只是频率问题,实际还是概率问题,AI在回能量的同时会不断塞入行动序列,短时间内过多的排列组合,会使无解甚至秒杀combo出现概率过高,原版同一战斗难度高低,过多取决于combo顺序而非玩家水平
普通版中,弥补NPC血量把玩家在防守端减少的压力转移到进攻端,以维持总体难度,此外,频率和血量改动同时作用于敌友,也一并解决部分骨灰或友军扛怪太脆(如碎星战),或爆发过高(如黑刀)的问题

普通版:杀怪获取卢恩相对原版更低   /  禁骨版:打boss卢恩比普通版更多,但小怪卢恩减少
“更低”是相对前面提高升级曲线后而言,比如杀怪卢恩数值本身可能比原版高,但在升级需求中占的比例会低于原版,禁骨版boss战高风险也有高收益,但因为其它改动降低会推图难度,所以小幅降低小怪卢恩获取

普通版:法术和弓弩消耗精力不同幅度增加  /  禁骨版:法术和弓弩消耗精力不同幅度降低
本作精力的作用是节奏器或限速器,避免玩家过短时间内爆发过高伤害,原版近战之所以孱弱,是因为精力要同时用于攻防,而法系之所以强大,根源并不在某个法术,而是骨灰的存在,使法系精力几乎全部用于进攻
要彻底解决近战和法系的不平衡,必须分为两种截然相反情况,一种是有骨灰,一种是禁骨灰,有骨灰时,需要的是增加远程武器精力消耗,限制其爆发,而禁骨灰时,则需要降低远程武器精力消耗,保障其生存
我们在旧版中始终试图用一个mod调和这对矛盾,事实证明不可行,之前此mod法系相关修改的争议曾蔓延到其它站,甚至导致了狂热玩家进群开喷,险些酿成两站的冲突,严格来说并非玩家之过
普通版:相对原版,不同级别红蓝药回复量下限增加,但上限降低  /  禁骨版:
灵药可使用2次,红药回血量比普通版更高
本作为了出圈,不惜满地篝火+满地送药,老贼对续航设定的宽容令人意外,实际上续航是除攻防外,游戏平衡性的最重要组成部分,如果续航不需要规划,单场战斗之间就是彼此割裂的,整个副本不能联成有机整体
中等水平玩家,两堆篝火之间差不多正好喝完药水,药量比较紧张,但不至于弹尽粮绝,这个游戏的续航才算比较平衡,因此需设定更合理的红蓝瓶回复上下限,禁骨版相关改动,主要是增加无骨灰条件下的容错率
在前期,相对的高续航更有利于新号上路,在后期,相对的低续航则对角色超长的红蓝条是种限制,使角色始终与篝火保持联系,变相封顶角色强度,减少无双机会,以间接提高无伤或轻伤战斗技巧的收益
普通版总结:推图难度较高,boss战难度较低,偏RPG向(环味)  /  禁骨版总结:推图难度较低,boss战难度较高,偏ACT向(魂味)
两个版本总体难度十分接近,但侧重点不同,按你喜好和水平选择,现在应该可以解决众口难调问题,如果想挑战更高难度,使用普通版,同时自行禁用骨灰即可,此外,建议不要功利的频繁切换版本


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压缩包仅4MB,里面文件扔游戏目录替换即可,不能与有同名文件的其它mod混用(除非你知道每个改动在哪里,及怎样合并mod)本mod可任意修改,发布,转载,但请注明出处
mod环境参考通关等级:1周目115-145(平均130),2周目150-180(平均165),3+周目185+,旧档如果离3周目较远,但等级已过高,或包内商品过多,建议开新档或自行削减,以获取最佳体验


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更新日志(我们最近正完善此mod,建议收藏本贴,最新改动均以正文为准,为使说明简洁,
不重要的更新日志,未改变设定的数值微调,撤销或恢复的非重要改动等均不再赘述,看到有更新,下载替换即可)
23.1.24:现在法术固定占用2个法术槽,而非旧版mod“额外占用1个法术槽”(改动思路详见正文“法术”)
23.1.21:禁骨版灵药可使用2次(效果不叠加,增加无骨灰的容错率和娱乐性,丰富战术选择,降低无骨灰打阶段战,双子战的难度)
23.1.17:mod现在分为两个版本——普通版和禁用骨灰版,使用旧版mod请重新下载(2选1)
23.1.12:全面兼容1.08.1版本游戏
23.1.9:强化3周目封顶难度算法,现在以2周目而非1周目为基础计算测试玩家特别是旧档,3周目普遍等级偏高,或弯弧/香料等大量堆积,需盘活其使用)
23.1.5:  更名为游戏规则优化mod
22.12.17: 发布本mod


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此贴无自我介绍,也非长篇大论,因为在魂1那边已说透:https://bbs.blacksheepgame.com/thread-6300103-1-1.html,魂系问题大致相通,且设定都在同一文件,基本只能选择一种平衡mod,因此必须足够全面且优秀
此mod是楼主团队制作魂1非官方补丁的副产品,但仍是一个高质量mod,发布前在圈内推出半年多,已比较成熟推荐有空玩玩上面优化后的魂1,魂1是魂系的黄金律法,比老头环经典太多)

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舒服的沙发
发表于 2022-12-17 10:02 | 只看该作者
天天开心。
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谢谢楼主分享
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让他和他如何如何和他让他火热太好惹太好惹她忽然
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发表于 2022-12-18 20:30 | 只看该作者
楼主,你是一个大好人!!
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发表于 2022-12-18 20:33 | 只看该作者
谢谢楼主分享
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发表于 2022-12-18 20:39 | 只看该作者
码了这么多字,难道不值得一个大大的赞吗?
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发表于 2022-12-19 11:51 | 只看该作者
感谢分享!给你点赞!这就非常给力了!感谢分享!
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