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【02.04.22】《大凤羽空与刻之剑(COGEN: Sword of Rewind)》官方中文 PLAZA镜像版[CN/TW/EN/JP]

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发表于 2022-2-4 08:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式




游戏名称:大凤羽空与刻之剑
英文名称:COGEN: Sword of Rewind
游戏类型:动作冒险类(ACT)游戏
游戏制作:Gemdrops, Inc.
游戏发行:Gemdrops, Inc.
游戏平台:PC
发售时间:2022年1月26日
官方网站:https://cogen.city/

游戏介绍

     回溯时光,前进。 回到死亡3秒前突破障碍,全新2D动作游戏在此登场。
         

配置要求

最低配置:

需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10
处理器: core i5-7200U
内存: 8 GB RAM
显卡: Intel HD Graphics 620


推荐配置:

需要 64 位处理器和操作系统



安装信息
1. 解压缩
2. 载入镜像
3. 安装游戏
4. 复制PLAZA文件夹下的未加密补丁到游戏目录覆盖
5. 运行游戏


游戏截图
















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信3DM 得首发 得汉化
信杀软 无首发 无汉化
支持正版 自学外语
从我做起 人人有责
您是否能玩到该游戏或汉化 期待您做出这个艰难的决定

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下载地址

PCGAME-COGEN.Sword.of.Rewind-PLAZA.torrent

网盘分流

链接: https://pan.blacksheepgame.com/s/1y-yc0hhEH7y_eiX75iYoGQ 提取码: glab

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舒服的沙发
发表于 2022-2-4 08:28 | 只看该作者
这游戏画风挺喜欢的。亚克西
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硬硬的板凳
发表于 2022-2-4 08:44 | 只看该作者
看看这个版本,肉鸽游戏,死一次之后再也不想重新来
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冰凉的地板
发表于 2022-2-4 09:27 | 只看该作者
动作感很棒
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滑稽[永久版]

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发表于 2022-2-4 09:42 | 只看该作者
这个游戏如果抛开关卡设计,基本是没啥问题的,美术、音乐、优化等等,各方面都不过不失
(P.S. 我查到这个游戏的作曲家是樱庭统,这位音乐人我并不了解,早年的JRPG本人接触的不多,恕我无法对专业外内容做出任何有价值的评论)
并且它也确实有一定的操作技巧要求:比方说,跳跃/冲刺/后撤可以取消地面攻击硬直、冲刺与后撤可以相互取消、落地和时间回溯可以取消空中攻击硬直、空中时间回溯可以重置第二段跳和空中单段冲刺机会之类的。由此可见,攻关的时候如果需要最大化伤害输出的话,操作自然不能只是无脑平A三连。
但是嘛……
你一个2D动作游戏,如果最基础的手感和关卡设计都没做好,那基本就是废了,别的方面做得再好也没救的那种。
并且当我知道这个该死的游戏居然还有SS级评分的时候,我更加愤怒了,这个时候我想起了一个令我无比赞同的喷神James的观点:
当一个游戏的玩起来就让人觉得很拉胯的时候,它就不应该要求玩家精确操作!
所以,这次的评测,基本就是以一个玩家的角度,来细数这游戏到底有哪些毛病,能让它在游戏质量上如此拉胯。
老规矩,从小毛病开始,然后慢慢讲到大毛病上:

①前后文翻译可能不一致,基本不是啥问题的问题
这个游戏的副标题,日文原名中有こはく,中文版将其翻译为羽空,但是在游戏内的文档中同样也出现了“琥珀”,我看到片尾卡司表里中文翻译为单人负责,出现这个情况的原因成谜,也许是与制作组沟通后的翻译结果。

②关卡中途暂停菜单里,没有“从上一个检查点开始”的选项
我有点想不明白,考虑到这游戏是个不少角色一碰到任何东西就判定为死亡数+1的游戏,如果有人强迫症患者要刷分或者想打个好看点的单次通关流程,为什么只能从单关从头开始啊?就不能追加一个保留死亡数、击杀数和当前关卡用时然后在上一个检查点重开的功能吗?人一堆古早游戏都有这种功能,但是你Cogen没有,只能死亡后在检查点复活。

③初见流程里关卡内会出现相当多的强制剧情来暂停游戏
貌似这算是个从洛克人x4开始就有的老毛病了,关卡开头和关卡中途会有不少时候把强制停下来,然后播放一段站桩对话&静态插画中对话(静态插画画的还蛮不错的)。不过这游戏,初见的时候强制剧情暂停多的有点过分,非常影响整体的流畅感;并且,你这剧情对话还不能自动播放,要自己按A来看下一句话,这就有点过分了。考虑到这些东西只会在初见流程里出现,过关之后从第二遍开始就不会再主动出现,并且初见的时候可以长按选择键来跳过,就不计较这些了,粪度高的还在后面。

④时间回溯实际上是有短暂的无敌判定的,但是你很难把握这个时间窗口,因为基本没有提示。
这一点还是可以视为制作组留给玩家的保护机制的,这也挺符合商店宣传标语——挨打就时间回溯,然后用别的方式或者更精巧的操作化解危机。那么问题来了,如果我碰到了即使有3秒回溯也还是逃不出去,并且随机性非常大的危机呢?比如第二关的关底Boss的二阶段?或者关卡中途里的一堆激光陷阱?

⑤踢墙跳时不能攻击,只能通过二段跳、冲刺和时间回溯来取消当前状态。
当初Demo刚上线的时候,另一位和我一样第一时间跑过来兴冲冲的体验Demo的朋友向我吐槽,这游戏的上墙手感有点奇怪,不像洛克人那样直接日墙上去,实际上这游戏的设定和马里奥/索尼克之类的比较类似,在没有特殊能力的情况下,需要至少两面墙才能越跳越高。
问题来了,踢墙跳的时候,在主角跳到最高点之前,主角是不能直接攻击的,偏偏游戏内的关卡里有几处,在你踢墙跳刚好跳起来的时候会撞到怪物上,从而受伤——这游戏的一半角色都是一旦挨打直接累加死亡数的,偏偏死亡数多少还是关卡能否拿到高分的重要指标之一。
所以,为啥我不能在踢墙跳刚跳起来的时候就直接攻击?如果我碰到了需要自保的时候呢?如果怪物要是在我刚跳起来的时候就攻过来呢?熟练的玩家还是可以知道用别的手段取消然后攻击的,但是这样也还是有挨打风险的;手残玩家或者初见玩家呢?假设你要是允许我刚起跳的时候就能攻击的话,我在攻击后硬直里挨打那是我自己的问题,我就没的说。Cogen如果问题不多的话,我还是可以把这个设定视为增加挑战性的,但是我不可以。

⑥关卡内故意堵人的初见杀桥段非常非常多,包括但不限于随机性非常高且操作极限的跳台和视角外陷阱/小怪杀等
首先是一周目第二关的关底BOSS那里,一阶段还没啥问题,有问题的是二阶段:从这里开始就变成了强制纵向卷轴关,并且是有天花板高度限制的;然后,Boss有一招是喷火柱攻击,我在一周目的时候碰到了一种非常恶心人的情况,它要求你躲到刚从天花板上刷出来的跳台(跳台比较小,不是很好跳,并且经过多次测试这种情况是随机出现)。对于这个问题,我只能说,这两个限制条件你任意去掉一点都不会那么恶心人,要么就允许玩家在视野限制外尝试跳到更高的跳台上,要么就干脆别弄随机性高还那么极限的跳台。
然后是视角外陷阱/小怪杀,,这一点游戏里出现的情况很是不少,比如第一关前半段部分的近路附近,右下角某处有个很窄的跳台,上面有一只杂鱼在走来走去,这里就很蛋疼,如果你要起跳的话刚好会看不见这个跳台上的小怪的位置,除非提前预判好,不然就是直接碰到,然后死亡数+1(可笑的是,二周目的这里开发组居然取消了此处的杂鱼,甚至都没有了)。
实际上这种视野范围外杀最过分的是第四关,从屏幕外的下坡地形上冲过来撞向主角的小怪相当的多,一二周目的主角自身因为没有向下攻击的手段或者连击中的下方攻击判定,除了躲开毫无办法;雪上加霜的是,第四关因为有关卡会逐渐变暗这种本来在2D动作游戏里是非常经典的设定,和需要定时打击的开关来保持关卡的明亮——这里我得说句公道话,开发组在这一关还因此加入了关卡亮度降到最低的时候所有敌兵会停止攻击的设定——不仅视野外杂兵更难躲开/清理了,甚至还出现了亮度降低的时候,不仅时间完全不够清版,清版难度还会越来越大的新问题。
是,我知道你们加入了可以把敌人扔出来的炸弹&自爆兵打回去,以及大型敌人可以通过被击飞从而直接撞死小型敌人,以此实现快速清版的玩法,可是你们有检验过在战点里这样打起来有时候会有多难受吗?
姑且不说挨近了的话打出去的炸弹会炸到自己这种见仁见智的设定,就大部分战点里杂兵高密度高火力高防御,还很容易无处躲避或者无法弹反全部飞行物的情况,初见玩家只能是不停地死不停地死和不停地死,然后在这坨大粪中用命和时间回溯慢慢堆出来可行的过关方法。
我对此的评价是开发组多多少少实属不负责,因为:同样是一击死和时间回溯,以及各类功能不同和打法不同的敌人,能不能看看别人《武士刀 零》的困难难度是怎么安排敌人密度和战点分布的?

⑦最严重的败因——孱弱且残缺的主角性能与拉胯的手感
我对这个游戏的内容评价是,本篇非常粪,二周目除了最后一关的后半部分之外都极其粪,DLC1难度开始合理但是关底Boss依然相当恶心,DLC2的难度开始变得非常简单,DLC3开发组放弃平衡难度无脑随便过——容我引用一下喷神James某期节目里的台词,这样会客观一点儿:一路玩下来不是游戏变得合理或者简单了,而是经历了这么多屎之后,你慢慢也知道该怎么应对这些东西了。
为什么说主角性能残缺?实际上原因我在⑥点里已经提过了:主角缺少向下攻击的手段,而且不是做不出来,是故意不给主角的——DLC2的角色实际上就有向下攻击,空中砸向地面,落地时产生两股向左右方向扩散的冲击波,但是实用性相当差,因为起手时间长,硬直恢复时间长,判定有点奇怪,流程里也没有太多用的上的时候。
咱们举个DLC2里的例子,第三关的中后期有一部分需要你连续跳下几个短距离平台,然后每个平台上都有几个游荡的杂兵,可以轻松的用下砸清场,但是如果你刚从平台上往下跳的话,最好不要马上下砸,因为这游戏的跳台设定相对来说稍微宽松一些,这个时候下砸反而会判定你的角色回到你起跳的平台,我就因为这个情况浪费了一些时间。
这里实际上很明显了:有向下攻击的角色手感都不好,那么没有向下攻击的主角玩就可想而知了。
顺带再说明一下为啥主角性能孱弱——实际上这种东西是相对与关卡内容而言的,综合前面几点的内容来看的话,关卡设计是朝着不让主角好好过的方向做的,用其他角色基本都是碾压,但是开发组没有把控好应有的度,里面相当多的东西都被设计到了刚好你打不到&够不到或者错开的位置上,比如二周目关卡里相当快的子弹速度和主角本身较短的攻击有效帧,初见的时候想不死都难。主角的出招前摇、攻击生效帧和打击停顿实际上都不长,这游戏单论打击感的话实际上是比开发组之前做的Crystar要强不少的,Crystar虽然是个Arpg,主角性能也不错,怪物也基本都没啥威胁性,但是它的打击感几乎为零,人物出招基本是完全不带停顿的。
这一点里最大的问题还是在手感僵硬这一方面——我思考过后得出的结论是,主角攻击的时候不仅无法自由变换方向,安全取消的手段也很有限。比如地面三连斩时,全程只能面对一个方向打,且只有最后一下的判定是从上往下劈,这个时候的背面应对能力和空中应对能力都是非常有限的,必须得打完这个三连,或者中途停下,才能转向攻击或者使用上劈攻击来应对战况。
考虑到这个游戏的战斗节奏与密度,战斗中可不允许你有片刻停顿,稍微愣一下都会导致你死掉,更别说这种“战术性停顿”所浪费的时间。依照我个人的看法,这种情况下完全有更好的处理方式,比如攻击途中可以切换地面三连击/空中二连的左右方向,随时可以用上劈攻击取消地面或空中连段,就像怒之铁拳4那样,普通攻击连段中可以随时切换方向,且反身击可以随时取消普通攻击。假设可以这么改的话,即便不能完全改善这游戏的战斗手感,也足以让很多操蛋的战点体验大幅度好起来。

上述的东西全部合起来,指向了导致这个游戏成为粪作的真正罪魁祸首——Cogen极其缺少动作游戏应有的流畅感,因为游戏里总有各种大大小小的问题阻止你舒服的沉浸在这个游戏里。

说完这么多,最后我的评价是:
75off也不建议买这游戏。
为啥?
高情商说法:
能出现这么多毛病,也许和开发组没有做好QA以及没有玩家社群及时反馈意见有很大关系,导致里面本来有许多很有意思的想法,执行结果却相当糟糕。
低情商不读空气言论:
做出这么烂的游戏,实属糟蹋Unity官方的11区女儿Unity酱的形象,Gemdrops恁自裁罢!亏我还全成就了你们之前做过的Crystar和两部摇曳露营VR,为什么这次的游戏居然有这么多恶心人的地方(恼)
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发表于 2022-2-4 09:43 | 只看该作者
谢谢分享
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发表于 2022-2-4 11:24 | 只看该作者
看看有什么区别
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发表于 2022-2-4 13:36 | 只看该作者
肉鸽游戏,死一次之后再也不想重新来
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发表于 2022-2-4 18:27 | 只看该作者
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发表于 2022-2-4 23:04 | 只看该作者
名字比画面要高大上
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发表于 2022-2-5 08:17 | 只看该作者
之前那个版本是不是没DLC
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