游戏达人
  
- 贡献度
- 79
- 金元
- 20688
- 积分
- 2385
- 精华
- 0
- 注册时间
- 2008-12-8
![滑稽[永久版]](static/image/common/medal266.gif)
|
实际上质量不至于差到给差评的地步,但因为整体评分是特别好评,而且国内古典题材冷门到没人能给出有意义的批评建议,还是打个差评平衡一下,顺带指出一些问题。
相比P&S,地图的尺度实际上是变小了,建模效果也没感觉优化(好吧,我确实特别喜欢P&S里面文艺复兴版画风格的长矛大方块)。游戏性上,地图变小导致了骑兵算子的机动性实际上是下降了(更高比例的行动点数被用来完成一次转向),再加上大量算子普及了自动回避规则,直接使得骑兵在古典FOG2里比较悲惨(FOG2中世纪另说)
很明显制作方花在历史背景研究上的功夫更少了,以至于古典地中海世界如此多不同风格的军队组合,实际上变成换皮,无非是清一色剑士/古典方阵/超长枪方阵etc,,,,,,一个“兵棋”里加拉太步兵和同时期罗马步兵的唯一区别是前者便宜、低效并一回合少一次免费转向,这是很搞笑的。
制作方没有很好的平衡算子规模/地图大小,为此造成了很多游戏性的不平衡和内容的缺失。以罗马人为例,一个共和国时期的步兵算子是480人,问题来了,当你把算子放大到步兵大队级别,如何展示出以中队(maniple)为基础的步兵战术和以大队(cohort)为基础的战术之间的区别呢?游戏里煞有介事地放出了以年份为区分的大量军表,实际上只是算子库深度的略微差异,中队时期军团和大队时期军团的全部区别仅仅是增加了加分买一级部队训练度的交换,这显然是不让人满意的。
制作方至少应该在一些基础“结论“上达成史实的效果,比如,开阔地上方阵就是应该毫无悬念的在一切正面攻防里轻松打爆中队或者大队制的军团,后者面对方阵应该以回避战斗为手段,期待侧翼战斗的结果,这也是BCE2世纪以后军团面对方阵的标准策略。游戏应当加入更多指挥链COC层面的内容,将其和士气恢复、士气检定和敌前机动的成功判断绑定,这一点也更能展示战术上的细节:比如大队军团在表面上差不多的攻防属性之外,应当比中队军团更适合通过这些判定,类似的,希腊化时期以256人semeiai/syntagma-1000人团为基本战术单位的方阵也要比亚历山大时期建立在512人lochos大营基础上的1600人大方阵旅更具COC层面上的灵活性,轻装部队通过步兵战线的”渗透“式机动我很喜欢,但建议将其与更早P&S里骑兵部队配属独立火枪手的protected规则联动,比如将被轻装部队protect的战线部队给与更多加成——可能是针对对方散兵杀伤手段的抗性,或者对侧翼/背部冲击的免疫或者POA增益。
总的来说,确实很多上世纪桌面兵棋玩家在史实上的考究热情,要比现在的电子兵棋公司要有诚意很多。
大抵上是一个适合看一遍全部军表然后就可以卸载的游戏,因为内容实在差不多。 |
|