游戏狂人
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首先先放上此游戏的商店页面以参考.
虽然标题写了是因为独立发售,但我根据自己的游玩经验和玩家们的评价,还有她的营销来判断可能有以下几个原因:
第一个原因: 虽然这游戏花了12年的时间,用时超过45000个小时制作,但她把精力投入的太多,导致关卡设计的太过于复杂以至于路都藏得太深,把一个线性游戏活活设计成找路都成了解密的游戏.
如今的玩家已经不是20年前那些硬核玩家,都倾向于快餐,喜欢爽快的游戏,这种设计明显与现在的其他游戏格格不入.
第二个原因: 重复的模型实在是太多了,游玩期间,场景物件的复制粘贴的廉价感扑面而来,这游戏花了这么多时间却没在建模上投入很多心思?
第三个原因: 虽然她用了三千多封邮件,做了100多个视频,发了数不清的脸书、推特和Reddit帖子来推广这款游戏,但本质上她的广告根本就没做好.游戏推广光靠没人气的个人SNS帐号根本不现实.
国内的独立作者都知道花钱给广告商,给知名的游戏区视频播主进而宣传自家的游戏.一个游戏制作人怎么知道如何正确的宣传呢?专业的还是给专业的做最好.不能心疼投入的资金,no pay no gain.很简单的道理.
第四个原因: 错误的发售的时期,独立游戏不可能一发售就爆款,需要几个月甚至几年时间的继续推广后浮出市面.但发售时间真的选得太不好了.2020年10月玩家们的都在期待一款他们期待了7~8年的3A级大作 - 赛博朋克2077.
cd projekt red为了宣传这个游戏早在发售的几年前就开始大力宣传,投入的资金比开发游戏成本本身还高.这样的情况下会还会有心思去玩一款莫名其妙的独立游戏.
第五个原因: 莫名其妙的游戏名和游戏icon.没有做到见名知意,仿佛就是一款雷作.
第六个原因: 还是因为投入的太多,但这里说的不是指关卡设计而是指在应该先靠制作些简单的游戏获得制作经验和资金以及玩家们的反馈而循序渐进.
没有制作经验和玩家的反馈就会做只有自己喜欢的游戏;没有资金就无法做到招聘人才进而无法缩短开发周期和最重要的游戏宣传.
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