游戏达人
  
- 贡献度
- 79
- 金元
- 20688
- 积分
- 2385
- 精华
- 0
- 注册时间
- 2008-12-8
![滑稽[永久版]](static/image/common/medal266.gif)
|
一款简单的面向新手们的诚意满满的RTS游戏。
游戏的优点和特色
告别了各种复杂的快捷键,理论上,甚至可以将键盘需要用到的Q,E,R这一切的操作简化成鼠标操作。告别了各种技能树以及各种升级科技,告别了大量的建筑和错综复杂的资源,而是仅仅保留以生产食物的磨坊和农场以及生产不同单位的巢穴和简单的防护和栅栏建筑,磨坊类似于传统RTS设定中的基地,只有在基地范围内才允许建造其他可用建筑,磨坊周围外有八块可用农田,而农田也类似于传统RTS一样,有资源枯竭的设定,而且资源枯竭速度较快,大大加速了游戏时间,使得原本漫长的RTS变得休闲娱乐起来。磨坊和农田是公共建筑,在多人模式下,除此之外,仅仅只需选择六个特色建筑,你只需付出少量时间便可和自己的朋友开上一局。同时游戏附带支持本地联机,让玩家可以与用手柄的朋友一决高下。告别了英雄单位,而是转化成“旗手”——指挥官,你的旗手没有任何技能,甚至无法攻击敌方任何一个单位,这是游戏的最特殊设定,它可以让特定单位行军进攻亦或者是召集所有单位行军进攻,这里值得注意的是,游戏中的行军和进攻捆绑在一起,敌人若处在射程范围内则己方单位会自动发起进攻,直到你赋予你的单位新的命令。旗手如果被击杀,则在旗手复活的短时间内将无法主动控制自己的单位,而旗手身上有个特殊功能,只要稍微躲在战场之外,便可以迅速回复血量。必要的时候,用旗手吸引对方的火力也是一项可选策略。看似简单,但是RTS的深度仍然有所保留,你仍然需要考虑各种建筑的选择和组合,单位的造价,各种单位之间的配合,即使是鼠标操作下,如果你深谙过去RTS操作的精髓,你依然可以做到以少胜多。
尽管作品看起来可能会让你误以为是开心农场,但是《Tooth and Tail》的整体剧情和世界观架构更像是一出充满了政治戏谑和黑色幽默的舞台剧,剧情模式中也是各方人物和领袖你方唱罢我登场。作品将世界观的一些设定散落在NPC的对话中,需要考据癖或者细致的玩家耐心发现。当然,也可以参考官方的Wiki来补充相关知识。剧情像是新手教程,教会玩家一些简单的操作以及介绍各种迥异的单位。不过,值得一提的是,这些关卡难度时而简单时而复杂,关卡难度并不怎么平衡,英雄胜利条件对于新手而言颇有些难度。
游戏的缺憾或者说类型游戏的矛盾
但是美中不足的是,游戏的平衡性颇值得诟病,或者说是降低游戏门槛的无奈,这种与生俱来的矛盾并非单单只出现在RTS这个游戏类型。在《Tooth and Tail》这个作品中,比如说六个特色建筑的选择,实际上并没有一个最优解,自然也没有以不变应万变的组合,而又由于双方的选择要直到战斗时才会相互公开,双方可供选择的建筑列表别无二致,所以这看起来更像是运气的博弈。尽管游戏的策略性上仍然需要掌握大量的基础RTS知识,但是作品也通过削减有效APM操作从而大大缩减了一个完全入门的新人和高手玩家间的技术差距,这在某种意义上算是对RTS的背弃。同时,地图的随机性也是对新旧玩家的考验,因为程序随机生成,所以必然存在地利的优势和缺陷。当然,我不得不额外再次强调一下,这些都并不意味着RTS新人和老玩家将处于同一起跑线,而游戏的匹配机制则并不会区分两位玩家的真实水平到底如何,而是类似于一种不考虑实力的快速匹配。考虑到RTS的受众以及实际拥有游戏的人数,想必这也是无奈之举吧。 |
|