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楼主: skywalkermib2
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[讨论] control初评:光追巨作潜质 RTX ON/OFF对比截图

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发表于 2019-8-30 23:25 | 只看该作者
kingsuns 发表于 2019-8-30 23:24
看你叫的这么开心?主动跳出来送妈了?光追就是个垃圾技术,不服咬我啊。我就是拿着2080ti说光追垃圾,你 ...

哎哟不敢调开始气急败坏了?你无能狂怒给谁看呢

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发表于 2019-8-30 23:27 | 只看该作者
Ricey 发表于 2019-8-30 22:26
所以三年前的量子破碎,remedy只能用cubemap在不可破坏场景的半透明玻璃材质上制作出及其粗糙的cubemap贴 ...

我人傻眼拙 您贴的control 最低最高对比图还真没看出多大区别
另外你说到量子破碎 SSR的缺陷  
同类型场景 quantic dream对于贴图的运用怎么就这么到位捏?(可能是小场景可以精雕细琢吧
另外我有哪句否认过RTX的效果了么? 别上来就喷脏水呀 气急败坏捶胸顿地群喷是为哪出?  白条RTX购入? 必须无脑吹?
单一个对整体画面提升微乎其微镜面反射就让2080 2K败下马 就这效能损耗还想着次时代? 步子别迈得太大 先修炼成年人在更进一步吧





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发表于 2019-8-30 23:27 | 只看该作者
Ricey 发表于 2019-8-30 23:25
哎哟不敢调开始气急败坏了?你无能狂怒给谁看呢

我狂怒啥?笑死我了,你自己在那跳脚了。抱歉,先理好自己的情绪再来BB吧。
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发表于 2019-8-30 23:29 | 只看该作者
本帖最后由 Ricey 于 2019-8-30 23:36 编辑
462354250 发表于 2019-8-30 23:27
我人傻眼拙 您贴的control 最低最高对比图还真没看出多大区别
另外你说到量子破碎 SSR的缺陷  
同类型 ...

就这张?cubemap实现的东西,连康纳自身都反射不了,你别急着跳脚举例打自己脸可好
还有你说control最高最低看不出区别那岂不是正好印证我传统光栅化的表现已经没有rtx差距来得大了? 我算是弄不清你是支持我还是在反驳我了

还有我79楼说得很清楚了,cubemap对于可破坏场景根本不适用,也就是只适用于固定场景,因为立方体贴图顾名思义是贴图
然而你还拿底特律来举例,那我觉得你啥也没反驳到
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发表于 2019-8-30 23:30 | 只看该作者
kingsuns 发表于 2019-8-30 23:27
我狂怒啥?笑死我了,你自己在那跳脚了。抱歉,先理好自己的情绪再来BB吧。
...

也不知道谁信口开河张嘴就来你随便调几个画质选项也能差距大?
79楼正好有contral除材质外  最低最高和光追的截图,算是我帮你截了


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发表于 2019-8-30 23:34 | 只看该作者
Ricey 发表于 2019-8-30 23:30
也不知道谁信口开河张嘴就来你随便调几个画质选项也能差距大?
79楼正好有contral除材质外  最低最高和光 ...

哈哈哈,所以这就成了你扣个图来体现开光追的区别?抠图光追还是改变不了光追是个垃圾技术的事实。请继续吹go on please
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发表于 2019-8-30 23:36 | 只看该作者
kingsuns 发表于 2019-8-30 23:34
哈哈哈,所以这就成了你扣个图来体现开光追的区别?抠图光追还是改变不了光追是个垃圾技术的事实。请继续 ...

哎哟,这个玻璃房接电话的游戏特写场景居然是抠图,我真是怀疑你是云玩家还是老年痴呆玩一分钟忘一分钟,属实把爷给逗笑了
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发表于 2019-8-30 23:40 | 只看该作者
Ricey 发表于 2019-8-30 23:36
哎哟,这个玻璃房接电话的游戏特写场景居然是抠图,我真是怀疑你是云玩家还是老年痴呆玩一分钟忘一分钟, ...

逗笑了就继续笑啊。go on please。光追就是个垃圾技术。
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发表于 2019-8-30 23:41 | 只看该作者
kingsuns 发表于 2019-8-30 23:40
逗笑了就继续笑啊。go on please。光追就是个垃圾技术。

我承认对于盲人来说光追就是个垃圾技术啊
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发表于 2019-8-30 23:41 | 只看该作者
kingsuns 发表于 2019-8-30 23:27
我狂怒啥?笑死我了,你自己在那跳脚了。抱歉,先理好自己的情绪再来BB吧。
...

都说了假光追 实现近似的效果即可 重点是能效平衡  损失多少FPS 换来多大提升 当然你上学那会应该都去照镜子了 数学自然不通只能释放情绪 在这无知狂吠了 XD


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发表于 2019-8-30 23:43 | 只看该作者
本帖最后由 Ricey 于 2019-8-30 23:49 编辑
462354250 发表于 2019-8-30 23:41
都说了假光追 实现近似的效果即可 重点是能效平衡  损失多少FPS 换来多大提升 当然你上学那会应该都去 ...

近似实现?我说了第三遍了,cubemap只能反射固定物体,你还觉得底特律这种cubemap的方式能在control里实现?你不会没玩过control吧
我想任何一个上过学的人不会给他一句话看两遍他还看不懂吧,顺便底特律登陆epic也快了,到时看看是传统光栅化的能效好还是光追能效好,你要着急我还可以截超凡双生的,当然我已经截了孤岛危机3用三倍的显卡压力换来的画面提升的“巨大能效比”差距,你可以装作没看见
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发表于 2019-8-30 23:47 | 只看该作者
本帖最后由 462354250 于 2019-8-30 23:50 编辑
Ricey 发表于 2019-8-30 23:43
近似实现?我说了第三遍了,cubemap只能反射固定物体,你还觉得底特律这种cubemap的方式能在control里 ...

所以排除了活动体的反射追踪 让7年前的HD7850都能流畅运行 嗯?  就我看 实现的效果与性能损耗相当满意  
孤岛危机 看到了 拿N项特效汇总的降帧来跟单一RTX比较  嗯 数学没白学
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发表于 2019-8-30 23:49 | 只看该作者
462354250 发表于 2019-8-30 23:47
所以排除了活动体的反射追踪 让7年前的HD7850都能流畅运行 嗯?  就我看 实现的效果与性能损耗相当满 ...

所以你排除了可移动物体又关control什么事呢,你还能把control的可移动物体排除做cubemap不成?
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发表于 2019-8-30 23:53 | 只看该作者
462354250 发表于 2019-8-30 23:47
所以排除了活动体的反射追踪 让7年前的HD7850都能流畅运行 嗯?  就我看 实现的效果与性能损耗相当满意 ...

我很好奇,是哪个人告诉你control的五种光追特效是单一RTX
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发表于 2019-8-30 23:56 | 只看该作者
Ricey 发表于 2019-8-30 23:49
所以你排除了可移动物体又关control什么事呢,你还能把control的可移动物体排除做cubemap不成?
...

光线追踪还能多重拆分 这么有趣? 来个焦散可好?
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发表于 2019-8-31 00:00 | 只看该作者
Ricey 发表于 2019-8-30 23:53
我很好奇,是哪个人告诉你control的五种光追特效是单一RTX

声大起势  字大不疑? 能效平衡 放到哪也是多边形跟美工优先 您这逻辑光都难追的大兄弟顾左右而言他地自说自话  让人黑人问号脸
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发表于 2019-8-31 00:01 | 只看该作者
462354250 发表于 2019-8-30 23:56
光线追踪还能多重拆分 这么有趣? 来个焦散可好?

你就算没玩过,不也该看看楼主截的图,看看里面光追能不能分开选?
第一个替代SSR及加强pbr材质
第二个弥补cubemap反射和SSR所照顾不到的地方
第三个替代GI和AO
第四个替代CHS阴影
第五个则是在传统光栅化中从未尝试过的领域进行尝试
你觉得,这在传统光栅化中能对应几个特效?
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发表于 2019-8-31 00:03 | 只看该作者
462354250 发表于 2019-8-31 00:00
声大起势  字大不疑? 能效平衡 放到哪也是多边形跟美工优先 您这逻辑光都难追的大兄弟顾左右而言他地 ...

这年头多边形跟美工还跟光线追踪冲突了?我寻思control的GI烘培以及预渲染都做得及其到位以至于RTGI对不可移动体的渲染都没产生质变
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发表于 2019-8-31 00:04 | 只看该作者
Ricey 发表于 2019-8-31 00:01
你就算没玩过,不也该看看楼主截的图,看看里面光追能不能分开选?
第一个替代SSR及加强pbr材质
第二个 ...

难道这几项不是同出自directx12 raytracing API对于光线的捕捉跟计算?
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发表于 2019-8-31 00:05 | 只看该作者
从量子破碎开始我就觉得这家公司的野心挺大的,这一作对比量子破碎可以说是一个进化,而且本作的画面效果和光影表现的确是够的上水准的,有些杠精楼主就不用怼了,就是来找画面的
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发表于 2019-8-31 00:06 | 只看该作者
本帖最后由 462354250 于 2019-8-31 00:09 编辑
Ricey 发表于 2019-8-31 00:03
这年头多边形跟美工还跟光线追踪冲突了?我寻思control的GI烘培以及预渲染都做得及其到位以至于RTGI对 ...

当然冲突了 为了满足您照镜子的小心愿 建模跟纹理贴图的精度都降了两级  甚至场景的大小都得让步 毕竟得照顾2080TI用户 2K跑不顺的易碎心嘛 XD
然后镜子有了 反射成像更准确了 但没镜子的时候 画面退步了
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发表于 2019-8-31 00:06 | 只看该作者
wanshutao 发表于 2019-8-29 21:12
刚配的,暂时不动了,其实一直在关注这两款,主要是这个是8核心16线程的,3600是6核心的,下一代主机也是 ...

3100可以拿下首发的车 3700x+x570 tuf,可惜你没抓住机会老铁
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发表于 2019-8-31 00:07 | 只看该作者
462354250 发表于 2019-8-31 00:04
难道这几项不是同出自directx12 raytracing API对于光线的捕捉跟计算?

DXR是标准,RTX是方案,nvidia用RTX实现微软的DXR标准,这样是不是说得挺清楚了?
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发表于 2019-8-31 00:09 | 只看该作者
本帖最后由 462354250 于 2019-8-31 00:12 编辑
Ricey 发表于 2019-8-31 00:07
DXR是标准,RTX是方案,nvidia用RTX实现微软的DXR标准,这样是不是说得挺清楚了?
...

又牛头不对马嘴了? 重新审题再来过? 我问您这5项图形技术不都是基于光线追踪的必然产物 怎么就5大类别了呢????2333
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发表于 2019-8-31 00:10 | 只看该作者
462354250 发表于 2019-8-31 00:06
当然冲突了 为了满足您照镜子的小心愿 建模跟纹理贴图的精度都降了两级  甚至场景的大小都得让步 毕竟 ...

场景大小让步?你是没玩过remedy的前作量子破碎吧,control的场景对比量子破碎大概不是只大不小

建模和纹理让步?看来这游戏在xboxone上对比量子破碎应该性能过剩了,实际呢
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发表于 2019-8-31 00:12 | 只看该作者
462354250 发表于 2019-8-31 00:09
又牛头不对马嘴了? 重新审题再来过?

牛头不对马嘴的大概不是你哟,我举五个分开的光追特效,然后你告诉我这些是dx12光线追踪api的自带功能
我都不知道你在扯什么
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发表于 2019-8-31 00:13 | 只看该作者
Ricey 发表于 2019-8-31 00:12
牛头不对马嘴的大概不是你哟,我举五个分开的光追特效,然后你告诉我这些是dx12光线追踪api的自带功能
...

五项特效不都出自一项光线的追踪? 哦 难不成是光线的跟踪  或者光线的尾xing? 哈哈哈 大兄弟 别放弃智力
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发表于 2019-8-31 00:14 | 只看该作者
462354250 发表于 2019-8-31 00:09
又牛头不对马嘴了? 重新审题再来过? 我问您这5项图形技术不都是基于光线追踪的必然产物 怎么就5大类 ...

喔,原来你是这么个逻辑啊,光线追踪是一个特效
那也没问题,光栅化也只是“一个特效”
我要不要再截一下孤岛危机3只关光栅化的选项后“能效比”究竟有多大,好不好
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发表于 2019-8-31 00:16 | 只看该作者
Ricey 发表于 2019-8-31 00:12
牛头不对马嘴的大概不是你哟,我举五个分开的光追特效,然后你告诉我这些是dx12光线追踪api的自带功能
...

都难辩我的回复内容 但依然逐条尬怼  这不就应了我前一条的牛头不对马嘴 并且还是当事人现场招供指认
我都不知道说啥好了 噗嗤行么?
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发表于 2019-8-31 00:18 | 只看该作者
462354250 发表于 2019-8-31 00:16
都难辩我的回复内容 但依然逐条尬怼  这不就应了我前一条的牛头不对马嘴 并且还是当事人现场招供指认
...

噗嗤,你先说c3很多特效选项跟光追一条比不公平,现在又扯光追那么多选项实际是一个 那传统光栅化分那么多选项您还管不管呢  不知道谁在扯皮呢
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