游戏达人
  
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本帖最后由 hsd602 于 2018-4-9 21:21 编辑
大概理解.....假如你要在腳本內鎖定的話
就是一個BYTE決定兩種數值
+8因為看你列出是第8個數值
or byte [xxx+8],f0
這樣每個武器都會+15......。不會動到強化次數
假如純粹鎖定強化次數
or byte [xxx+8],02
這樣即使有強化過比如10 20 30 40他也會變12 22 32 42
寫在外面表單的話比較麻煩點
因為他一個BYTE控制兩種效果。
是我的話會用更麻煩手段寫條件在腳本。
比如是否+15
label(yyy)
label(zzz)
registersymbol(zzz)
cmp byte [zzz],01
je yyy
中間code
然後
yyy:
or byte [xxx+8],f0
jmp code //要跳回原本程式碼
zzz:
db 0
外面表單一個位置寫zzz
做下拉....0沒修改 1就會跳到yyy使武器變+15
aobscanmodule的話因為會搜特徵碼會比較慢.....但不怕改版....。
拿進擊巨人2舉例
aobscanmodule(Pdata,AOT2_AS.exe,0F B6 16 48 81 C3 40 16 04 00) // should be unique
registersymbol(Pdata)
alloc(newmem,$1000,Pdata)
他會去搜0F B6 16 48 81 C3 40 16 04 00 |
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