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[原创] 子弹时间修改器,让你们清楚看看这游戏的动作有多垃圾。

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发表于 2017-3-31 21:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 elzee 于 2017-4-4 13:40 编辑

我在steam上喷这个游戏给差评,竟然还有一帮眼瞎的低端用户反驳我。真是恶心。

用了这个子弹时间修改器,便可以揭开这个游戏“快节奏”的遮掩,垃圾的动作就原形毕露了。连二线格斗都不如。

我这个修改器算做得比较认真负责的,角色动作连同打击暂停都做了处理,完美子弹时间。

快捷键R


本区已死,懒得设置回复可见了,拿去吧。

链接:http://pan.blacksheepgame.com/s/1qYJdBVu 密码:ur2o

回复下面所有骂我的小号:

我就是退款+差评了,我的差评也引起无数人关注了。

而且我还玩着未加密版,我还做了修改器祸害游戏环境。


你能把我怎么样?报警啊?着急吧?顺网线过来打我呀?越看你生气我越高兴。继续开小号骂呀。

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发表于 2017-4-1 14:17 | 只看该作者
我呢,不想评论游戏的好坏,毕竟我没那资历也没那知识,说不了,但是呢游戏嘛,我就不会在意那么多缺陷。
只要能满足我的需要,就够了,什么性价比啥的我向来都不考虑,我是觉得游戏的话只要玩家自己觉得好玩就够。
除非是真的烂到极致,不然我觉得没啥太大必要说啥辣鸡不辣鸡的。顺便一提UMVC3的风格我倒是挺喜欢的。
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 楼主| 发表于 2017-4-1 18:57 | 只看该作者
丶星辰之恋灬 发表于 2017-4-1 14:17
我呢,不想评论游戏的好坏,毕竟我没那资历也没那知识,说不了,但是呢游戏嘛,我就不会在意那么多缺陷。
...

亮出你的steam库存再来说。
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发表于 2017-4-1 20:22 | 只看该作者
慢动作才能看的出来么?谁会闲的蛋疼故意放慢玩
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发表于 2017-4-1 22:20 来自手机 | 只看该作者
那你很厉害啊 那么阉割了什么 你说啊? 你做过什么游戏你也说啊? 你高端?就你这几十款游戏的库存量?还都是便宜的二次元游戏 别搞笑了 自己玩意不懂 闹得自己搞笑话下不了台 还在这死撑真是笑死我了 顺便你这二线格斗游戏都不如的东西 在evo上活到了今年
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发表于 2017-4-1 22:29 来自手机 | 只看该作者
26%认可的差评 呵呵 别丢人了 退群吧 弱智
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发表于 2017-4-2 10:45 | 只看该作者
elzee 发表于 2017-4-1 18:57
亮出你的steam库存再来说。

我没几个游戏,就这几个,其他的非STEAM游戏我也玩得不多,大多是老游戏,只是一个非常普通的玩家

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发表于 2017-4-2 13:27 | 只看该作者
别bb了,逗逼楼主,还子弹时间,接触过格斗游戏的制作吗?这种快节奏的格斗游戏有的地方帧数高了弄不好会出bug的智障,高速运动要用越来越低的作画张数显示都不知道还在这bbb,弱智一个。
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发表于 2017-4-3 13:33 | 只看该作者
绝壁吃饱了闲的@~~~~~
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发表于 2017-4-4 09:36 | 只看该作者
本帖最后由 凌乱美 于 2017-4-4 10:01 编辑

感谢分享。
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 楼主| 发表于 2017-4-4 14:29 | 只看该作者
本帖最后由 elzee 于 2017-4-4 15:04 编辑
asd31212 发表于 2017-4-1 22:29
26%认可的差评 呵呵 别丢人了 退群吧 弱智

我看了你的库存,你都没买过这个游戏,还跑来这里针对我辛辛苦苦打了这么多字......
容我先笑一会。


求你下次把自己的智商装得更像人类一些。别暴露了自己的祖辈与腔肠动物杂交过的黑暗历史。


不行了。容我再笑一会。

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 楼主| 发表于 2017-4-4 14:54 | 只看该作者
任化雨 发表于 2017-4-2 13:27
别bb了,逗逼楼主,还子弹时间,接触过格斗游戏的制作吗?这种快节奏的格斗游戏有的地方帧数高了弄不好会出 ...

恰巧我很多年前做过格斗,带领项目包括同人作品和多个商业游戏。虽然没什么名气,但在目标市场都取得了成功。比你这种不懂装懂动不动就吐脏话的低贱物种强多了。算了,估计你小学还没毕业。我说多了怕影响祖国花朵的成长。
唉,真为祖国前途担忧。

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 楼主| 发表于 2017-4-4 15:02 | 只看该作者
丶星辰之恋灬 发表于 2017-4-2 10:45
我没几个游戏,就这几个,其他的非STEAM游戏我也玩得不多,大多是老游戏,只是一个非常普通的玩家

...

很好,接受你的观点。
但是每个人关注的地方不一样,价值观也不一样。没必要在评价上寻求统一。
由此引发的争论更是毫无意义。
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发表于 2017-4-5 21:31 | 只看该作者
开发过游戏应该要知道动作精度对CPU的负担是非常高的,毕竟骨骼动画都是需要解算的,PS3时代的CPU要想保证流畅性还要保证动作 特效不阉割简直难如登天(格斗游戏最先应该保证流畅度,其次是画面,为了画面牺牲一下动作精度我认为是非常划算的,这也是一种优化,你性能好啥都给你整的出来嘛,你又没有性能又希望画面好又希望不阉割动画,这不是又想马儿跑得快又想马儿不吃草么),像老卡这种做动作游戏发家的动画师水准肯定是有谱的。
要是真偷懒应该是直接在武器骨骼上绑个特效,纯粹靠拖尾来生成特效应该才是最省事的办法,而不是只有一个极端POSE然后靠特效来挥刀。手动K成本比动作捕捉高很多,不像荣耀战魂那样直接用动作捕捉出一堆动画然后往引擎里一丢就完事,连状态机动画树都懒得调。并且这个游戏攻击判定都是由动画师手动一帧一帧去划分的,不像黑魂直接在武器上绑定一个特殊骨骼,让骨骼去判定有没有击中模型。住上论点可以得出这款游戏在动作上输出的成本不亚于任何一款格斗游戏。
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 楼主| 发表于 2017-4-5 22:11 | 只看该作者
本帖最后由 elzee 于 2017-4-5 22:28 编辑
?腹黑丶尐蜀黍_ 发表于 2017-4-5 21:31
开发过游戏应该要知道动作精度对CPU的负担是非常高的,毕竟骨骼动画都是需要解算的,PS3时代的CPU要想保证 ...

终于见到专业的了。你说得很有道理,但是与同机型上的同类作品相比,确实是比较差的。本家的SF4也比他强很多,虽然SF4也能看出有瑕疵。也许是因为需要同时上场6人?
而且从我反编译的代码来看,这游戏在处理打击感方面也确实非常粗糙。一般2D格斗的打击暂停都会让攻击方比受击方少暂停几帧。如果是60FPS的游戏的话,一次钝性重击一般是攻击方12帧停顿,受击方13帧停顿。刃类攻击的话差距会更大一些。而这个游戏在打击暂停的处理代码上,采用了直接将双方动作速度调为0的做法,而且是双方所有角色同时归零。连受击方抖动的效果都没有,这是非常不责任的设计。
还有所有飞行道具一律不设有打击暂停。我从反编译的代码来看这完全就是偷懒。因此导致飞行道具的牵制力很失败。只能靠一些变态的飞行轨迹设计来弥补。
角色在空中的受击判定也是很不负责任拉出来的,,角色在伸直腿起跳期间,脚尖是可以被打中的。2D格斗我还没见过敢这么拉判定框的。角色在空中向下伸直腿时,受击判定最低应该在膝盖附近,这样才能保证角色有起跳优势,不会随便被一个对地技能打下来。越过飞行道具也会有一定保障。
这游戏则不然,明明角色在对方头顶,对方一个下段脚一样把你踢下来。

下面贴出这游戏处理打击暂停的反编译代码。

// ORIGINAL CODE - INJECTION POINT: "umvc3.exe"+128CA

"umvc3.exe"+128A1: 48 8B C8                 -  mov rcx,rax
"umvc3.exe"+128A4: E8 97 EA 01 00           -  call umvc3.exe+31340
"umvc3.exe"+128A9: F3 0F 10 4B 0C           -  movss xmm1,[rbx+0C]
"umvc3.exe"+128AE: F3 0F 5C C8              -  subss xmm1,xmm0 // 这里推测在给动作时钟倒计时,每帧扣掉1
"umvc3.exe"+128B2: 0F 2F CE                 -  comiss xmm1,xmm6 // 这里推测在比对当前动作时钟是否到了攻击判定出现的时间段
"umvc3.exe"+128B5: F3 0F 11 4B 0C           -  movss [rbx+0C],xmm1
"umvc3.exe"+128BA: 73 11                    -  jae umvc3.exe+128CD // 如果还没到,则跳过打击暂停的赋值。
"umvc3.exe"+128BC: 8B 43 10                 -  mov eax,[rbx+10] //否则便开始下面的打击暂停赋值逻辑。
"umvc3.exe"+128BF: C7 43 0C 00 00 80 BF     -  mov [rbx+0C],BF800000
"umvc3.exe"+128C6: C6 43 18 01              -  mov byte ptr [rbx+18],01

"umvc3.exe"+128CA: 89 43 14                 -  mov [rbx+14],eax    // 这行就是在给双方角色动作速度赋值,需要打击暂停时,这里eax寄存器会被赋值为0,然后在赋值给指针[rbx+14],也就是同时控制双方角色动作的指针。如果把这行注掉,游戏将不会有任何打击暂停效果。
"umvc3.exe"+128CD: 0F 2F 73 0C              -  comiss xmm6,[rbx+0C]

"umvc3.exe"+128D1: 76 30                    -  jna umvc3.exe+12903
"umvc3.exe"+128D3: 0F 2F 73 08              -  comiss xmm6,[rbx+08]
"umvc3.exe"+128D7: 73 2A                    -  jae umvc3.exe+12903
"umvc3.exe"+128D9: E8 C2 06 FF FF           -  call umvc3.exe+2FA0
"umvc3.exe"+128DE: 48 8B C8                 -  mov rcx,rax
"umvc3.exe"+128E1: E8 5A EA 01 00           -  call umvc3.exe+31340
"umvc3.exe"+128E6: F3 0F 10 4B 08           -  movss xmm1,[rbx+08]
"umvc3.exe"+128EB: F3 0F 5C C8              -  subss xmm1,xmm0
"umvc3.exe"+128EF: 0F 2F CE                 -  comiss xmm1,xmm6
"umvc3.exe"+128F2: F3 0F 11 4B 08           -  movss [rbx+08],xmm1

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发表于 2017-4-5 23:51 | 只看该作者
elzee 发表于 2017-4-5 22:11
终于见到专业的了。你说得很有道理,但是与同机型上的同类作品相比,确实是比较差的。本家的SF4也比他强很 ...

或者说不是没什么特效而是没那么频繁 复杂吧,毕竟这游戏假如三个人一起放大招这个时候突然掉帧导致选手失误承担了一个巨额伤害体验就比较差了
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 楼主| 发表于 2017-4-6 00:42 | 只看该作者
?腹黑丶尐蜀黍_ 发表于 2017-4-5 23:48
我本人没有制作和了解过格斗游戏所以打击感这个我就不清楚了,SF4压根就没啥特效啊,你看UMVC3比赛上莫妮 ...

和KOF SF系列的区别我当然知道。

KOF SF系列主要考验玩家对判定框形状的把握。攻击会分轻重、分拳脚。应用合理的牵制+压制+部分熟练的连续技。

MVC这种喧哗式格斗则不太考验判定框形状的把握。因此攻击只分轻重,不分拳脚。甚至有“简易连招”的设定,来抹除对连续技的考验。这类格斗主要鼓励玩家无责任地发动猛攻,并通过夸张的特效提升观赏性。
这也是这类格斗的攻击一般后摇不太明显。攻势一般无责任的原因。同类作品有BB和GG系列。
更何况这个游戏动不动就无限连。我看过比赛视频,基本都是疯狂呼叫队友,然后一套带走,我无法认同这种设计放在格斗中有什么乐趣,在双方连续技熟练度相同的情况下,比谁先打到谁?
KOF和SF这类,进攻者的每一次进攻都伴随高风险,选手在发动进攻前一定是经过博弈的。什么叫立回什么叫牵制?
尤其是SF,初期设计竟然会出现双方原地博弈直到比赛超时的情况,当然这种极端也不可取。
可以关注一下USF4的比赛,我观察过很多比赛都是不打到最后一刻不见分晓的。越到后面越惊心动魄。还有时候有大逆转,相当精彩。

格斗游戏应主要考验玩家以下几大能力:
博弈
判定形状
预判
反应速度
连续技熟练
节奏把控

随机应变
以及心理素质。

少数格斗会考验一些其他的, 例如铁拳可能会考验一下背招。

然而这个游戏,考验了什么呢?不断呼叫队友趁乱疯狂猛攻寻求打中对手一次然后一套带走?

因此这种格斗定位上的差别不是对打击效果和判定设计不负责任的理由。每个游戏都应该是用细节堆出来的。细节缺失的游戏不能说是精品。卖相再好也只能说是唬人罢了。过分夸张的特效会对打击感带来负面影响,只能欺骗看热闹的无知群众。
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发表于 2017-4-6 01:19 | 只看该作者
elzee 发表于 2017-4-6 00:42
和KOF SF系列的区别我当然知道。

KOF SF系列主要考验玩家对判定框形状的把握。攻击会分轻重、分拳脚。应 ...

= =这个世界是多元化的啊,正如我能接受你的观点以及你对UMVC3的批判。
看起来无脑的操作其实背后需要非常大量的练习,例如你看的比赛,莫妮卡全程丢波那种,确实无脑,也让解说十分尴尬,但是其实操作相当复杂,我就看过不到两个选手能将莫妮卡玩的满额压制力。动辄无限连,很多观赏性连招都是建立在非常理想的击中情况以及大招充足,一旦脱离其中一点,就会将连死的难度大大增加,Youtube上很多连招脱都算是观赏性连招,实战几乎用不到。
至于Easy Model,仅供游客娱乐吧,很难对进阶的玩家造成威胁。格斗游戏体系如此,一旦接受一种体系就很难接受第二种体系,本人KOF几乎就是全程丢大招图个乐,你要我深挖我真不想挖。
就我个人认为KOF SF更像正常人的打架吧,而MVC更像是一群超能力者在打架,不知道这么说你能懂我意思么
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发表于 2017-4-6 01:31 | 只看该作者
elzee 发表于 2017-4-6 00:42
和KOF SF系列的区别我当然知道。

KOF SF系列主要考验玩家对判定框形状的把握。攻击会分轻重、分拳脚。应 ...

其实这游戏很多你说的都有,只不过节奏太快容易被掩盖,这个游戏非常考验对角色的熟练度,角色的优势是什么,如何放大,以及大量的练习

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 楼主| 发表于 2017-4-6 03:23 | 只看该作者
?腹黑丶尐蜀黍_ 发表于 2017-4-6 01:19
= =这个世界是多元化的啊,正如我能接受你的观点以及你对UMVC3的批判。
看起来无脑的操作其实背后需要非 ...

我还是主要黑动作和判定框。太糙。
玩法上各有各的见解,有人觉得好玩也行。
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发表于 2017-4-7 23:57 | 只看该作者
互联网真是个好地方 可以让”所谓的“专业人士” 想说什么就说什么 还看库存 我也不知道我设为私密的库存你是怎么看到的 顺便你知道那个是我的STEAM 账号么 也是搞笑 建议去医院神经科看一下 煞笔玩意
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发表于 2017-4-21 23:33 | 只看该作者
支持楼主的意见,这个游戏的设计质量对不起其在STEAM上的售价,我有一个做特效的朋友说这个游戏是卡婊漫威联合情怀圈钱制作!贴图太差,真的放慢会有贴图错位.....就是到了2016了还会有波斯王子前三部贴图的即视感.
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发表于 2017-4-23 10:36 | 只看该作者
这种格斗游戏有爱就行了
别人也没逼着你们买
比起很多电影都已经很良心了
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发表于 2017-4-27 20:22 | 只看该作者
不能因为有更无耻的就否定了无耻
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发表于 2017-4-29 21:16 | 只看该作者
人家逼你买了?
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发表于 2017-5-9 14:43 | 只看该作者
我点了菜还不能抱怨难吃?为情怀埋单和抱怨卖弄情怀圈钱不矛盾.
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发表于 2017-5-9 14:45 | 只看该作者
有些人就是搞笑,当玩破解的玩家说游戏垃圾他就会说玩个盗版的没资格唧唧歪歪,入了正的玩家说游戏垃圾他就会说人家又没逼你买,我都不知道在他们的认知里怎么才能有理由说一个游戏垃圾.
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发表于 2017-5-26 10:06 | 只看该作者
用了这个子弹时间修改器,便可以揭开这个游戏“快节奏”的遮掩,垃圾的动作就原形毕露了。连二线格斗都不如。
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发表于 2017-6-4 16:33 | 只看该作者
哇,居然在这里见到当年某PS3区做金手指的da xiao姐,失敬失敬
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发表于 2018-6-26 20:01 | 只看该作者
所以说。。。。到底阉割了什么? 我最近看淘宝上面PSV版的《终极漫画英雄vs卡普空3》有打折,于是买了个来玩,但是玩了后发现PSV版的内容和PC版的内容一样,还是这么些个人物与系统,然后我也特地去我家附近的电玩店叫老板找盘出来给我玩,也是《终极漫画英雄vs卡普空3》,但玩了后也是一样的内容,就是画面要比PSV版的好,所以到底这PC版是阉割掉了什么?这个问题都困扰了我快2年了都没有任何人回答我。
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