暗黑3 ANthoy Rivero (资深角色设计)采访
Bashiok:大家好,这里是Bashiok,你们的Diablo公共经理。今天我将会采访AnthonyRivero。他是我们暗黑3的资深角色设计艺术家。他也为暗黑2和暗黑2资料片做角色艺术,Anthony,你好啊?
Anthony:非常好.
Bashiok:让我们从暴雪公司开始吧,暴雪公司是你作为艺术家工作的第一家游戏公司吗?
Anthony:实际上不是的,GravityIncorporated才是我的第一家公司,那是一家旧金山的小公司,大概94年到95年时,我们做一个叫做BanzaiBug的实时3D游戏,在游戏里你能攻击任何东西,可能卖出了5000份,但是,你知道,那是一个非常好的经验。
Bashiok:你是怎样来暴雪的?
Anthony:我在Gravity工作了一段时间,做一些主页上的工作和所有的和实时3D相关的工作。我对这个有点疲倦了,我想去一家真正很酷的游戏公司。我申请过一些像LucasArts这样的职位。我在一个杂志上看到暴雪正在招人的广告,所以我努力的做了一个新的demo,因为我想要让他们感到印象深刻。将demo送出去后,我得到来自MattHouseholder的电话,他当时是开发者。
Bashiok:暗黑2的开发者
Anthnoy:是的,我过来,然后面试,工作然后我通过了招聘,这就开始了我在暴雪的日子。
Bashiok:当你开始为暗黑2工作的时候,你的第一个任务是什么?
Anthony:耶,让我看看我的笔记,适应一些日子后,我做的第一件事我记得是问我的老板,“hi,我能做些什么?”那是ErichSchaefer。他和Stieg说他们需要为第三场景准备一些类型的飞行昆虫类怪物,所以我就开始制作蚊子恶魔。那些蚊子恶魔就是我做的第一件事。
Bashiok:好的,你为暗黑2做了什么其他的特别著名的怪物或者东西?
Anthony:可能最出名的怪物就是墨菲斯托(Mephisto)。PhilShenk做了墨菲斯托的构想,然后我根据这个做了建模和制作纹理,将这些交给CheemingBoey来制作动画。我也帮助做了一点在墨菲斯托移动时候出现他下面的那种旋转的效果。
Bashiok:你提到你在制作时做了几件事情,现在有些不同了。
Anthony:是的,非常不同。大多数时间艺术家需要做从构思到游戏中效果的各种事情。所以你会做概念构思,你会建模,你要贴图,搭配,做动画最后做特效。你知道你的角色或者怪物需要什么样的技能效果,然后将它放到游戏中,在一些角色设计中,我们会让一个人制作动画,我会建模和贴图,然后我们开始做少量的背景,这和我们现在做的方法有很大的区别。
Bashiok: 而现在需要将工作细分成几个部分了……
Anthony: 现在是啊……你知道现代的游戏艺术生产线的确更加的专业。他们必须这样,这是一种趋势。因此我们将工作更加细化,虽然不像某些公司分的那么明确。你知道我大部分时间都在制作模型和纹理。我也做一些概念的工作。有时候当那些做特效的人需要一些模型或纹理,我也会帮他们制作。动画美术师们一直都在制作动画,但他们同样也会贡献一些概念。比如有时候我们只是希望想几个新的点子,你知道在概念阶段我们每个人都会参与。但本职工作显然是最重要的。你知道我们有一个专门的小组来整合一切。
Bashiok: 怎么整合?
Anthony: 为角色建立骨骼和包装,以及相关的工作。确定物品都被恰当的命名然后将它们正确的导出,等等一系列的事情。
Bashiok: 让我们回到你在暗黑2的工作上来,你只做了d2很少的一部分,而你的大部分工作都是在资料片中……
Anthony: 是的,我想是的。我的意思是我为D2做了一些工作,墨菲斯托,喂食者,从水里冒出来的触须怪,以及一些材料和物品,比如胜利者之丝绸。然后我继续为资料片补丁工作,当时我们只有几个人开始这项工作,分别是我自己,Tyler Thompson, Phil Shenk,以及一些我认为还在申请的人,因为当时任何脱离d2小组的人都可以继续加入我们的小组。然后我着手开始工作并很快将第一个目标定为德鲁伊,并以此作为开始,我们一起讨论了关于怪物和材料,以及德鲁伊的设计。这是我第一次进行英雄的设计,而这个任务对我这样的新手来说显然太过宏大了。仅仅因为预渲染那些sprite图像的复杂过程,我就将所有人都聚在一起,然后他们各持己见,闹翻了天。
Bashiok: 那么你是否认为3D比2D更加难做,或者它们各有千秋?
Anthony: 噢,3d要简单的多了。事实上在我来暴雪之前我没有任何做sprite图像的经验;我之前是做实时3d的。现在虽然也有一些制作上的困难,但都是一些简单多了的问题,比如为人物制作盔甲装置等等。你不需要担心你的数据大小,而以前你总被限制着,只能制作一张碟片的sprite图像。现在你没有这样的限制了,你的限制只有你的精力,你可以制作多少,以及有多少纹理空间等等。但这要简单的多,比如你可以——如果你愿意——让你的角色或英雄拥有50种不同的剑和50种不停的斧头等等,这真的很容易。你唯一的限制就是你需要多久才能做出它们。
Bashiok: 在资料片中,除了德鲁伊,你还做了哪些重要的工作……
Anthony: 恩……比如他的宠物,他的一些特效,巨槌死神,以及你知道,我对资料片有很多管理上的责任,并为之做了许多工作。
Bashiok: 在资料片的制作中你的头衔是什么?
Anthony: 首席角色美术师
Bashiok: 而在暗黑2中呢?
Anthony: 只是一个美术师,一个角色美术师。
Bashiok: 作为一个角色美术师,你每天是如何进行管理上的工作的?
Anthony: 你需要做出一点资源,同时又必须到处走走,看看别人的工作进行的怎样,回馈他们的需求,制定计划,一大堆的会议,处理一些违反纪律的问题,等等一些事情,沟通开发小组/设计师。根据情况的不同每天都是不一样的。
Bashiok: 能描述一下D2的整个设计和制作过程,以及在d3中有哪些变化吗?
Anthony: 恩,就像我刚刚说的,制作过程的确相当不同。很多美术师都从小组建立时就加入,并做了所有的事,sprite图形渲染就是其中的一部分。你需要预渲染你的资源,而在所有的材料被渲染出来之前你只能无止境的等待。对于英雄,你需要分别渲染出他们身体的每个部分。而物品,像是手套和靴子,在角色身上时则需要变化。然后你要将它们整合到一起,每一个角度,每一帧动画都要被渲染到。这样当他被渲染了16个角度并且拥有一段……不管怎样,8帧的动画之后,你就得将这些零散的元件按正确的顺序整合起来,让它们正常的显示在屏幕上。因此你不会看到一只胳膊出现在身体的前后位置。然而……这的确是个乏味的过程。
因此感谢实时3D技术让我们摆脱了这些烦恼,这是我的老本行了,事情从此变得简单多了。动画帧数计算也不再是什么问题。我们可以制作非常流畅而平滑的动画,而以前它们显得很粗糙因为,你知道,我们只有6到7帧去完成走路的动作。如果你想让它显得真实,你需要多很多的帧数,但你必须在限制范围内做到最好。因此技术的部分区别非常大,而制作的部分……我认为那时更加注重密切的协作。你知道,因为我们的成员很少,当你提出一个设计或主意的时候,你的周围会有很多设计师,美术师,程序师来一起讨论它。在某种意义上确实感觉每个人都粘在了一起,而现在部门变得很大,小组里也有了更多的人,事情也变得专业化。但依然能感觉到这种协作,我的意思是只要我愿意,我可以站起来然后去和小组里的任何一个人进行谈话,但当他们沿着大厅走过来的时候,你就会开始觉得无聊,然后不再想和任何人闲谈,只想继续把你的任务做完。设计的过程是有一点不同,但我们依然沿用了一些方式。当我们提出一些设想,比如需要关于一个特殊怪物的方案,那么在我们真正开始工作前,我们会召集一个设计师,一个技术美术师,一个角色美术师,和一个制作者,以及任何相关的人,我们会反复讨论,集思广益,以确定我们可以解决所有开始阶段的问题——它怎样死亡,它可以做什么来让它显得很酷等等,而在制作D2和资料片的时候我们是不需要这样有组织的会议的。
Bashiok: 那么当时你们是怎么做的,美术师们自己就会提出一些问题比如功能之类的……
Anthony: 不止是那样……我不想说没有组织观念,但那时的确更加的自由。我们正常的结束谈话,而不需要像现在那样正式的说道:“嗨,让我们一起确定所有需要讨论的事都已经讨论过了。”然后结束谈话并继续自己的工作。那时候显得更自然一些。
Bashiok: 我觉得这对很多公司的游戏设计而言都是一条必经之路。而95到2000的游戏设计看起来似乎,我并不是太了解游戏产业本身,有一点不那么精致。
Anthony: 的确如此,很显然,但它还是有一些真正吸引人的地方。
Bashiok: 当然。那么作为D3的高级角色美术师,你的主要职责是什么?
Anthony: 都是些简单的工作,我的意思是在一开始的时候。我在这个计划中已经工作了一段时间,而且你知道,在最开始的阶段我帮忙做了很多将艺术做进引擎的工作。 Jason Regier,我们的首席程序师,他为这个引擎工作了很长的时间,因此我那时常常帮他将一些东西放到游戏里,从而帮他解决一些事情。我帮他开发了一个现在我们仍在使用的系统,虽然现在它更加精致了,那个系统的作用是展示英雄身上的盔甲效果,不同的盔甲种类以及类似的一些东西。现在则是一些简单的模型,纹理,一些概念方面的工作,以及,帮助其他需要帮助的美术师,但大部分美术师都很了不起,他们教给我的东西比我教他们的还要多,因此你知道,这也和过去不太一样了。
Bashiok: 对于已经发布的那些生物,其中是否有你的模型或是其他一些贡献?
Anthony: 我设计了女巫医的重甲装置,以及她的外观。
Bashiok: 就是我们在WWI中看到的带着羽毛头饰的那个?
Anthony: 对,就是那个。还有那些清道夫。
Bashiok: 那些在土里面钻来钻去的家伙?
Anthony: 就是那些钻土的家伙。还有胖子,那个会自己涨开的家伙,我为它做了一些纹理。再让我想想看,还有那棵会爆炸的树,我为特效小组提供了一些他们需要的模型和纹理。 我还建立了羊头萨满的模型和纹理,以及其他羊头怪的纹理。还有幽灵,我设计了它们,并制作了它们的模型和纹理。
Bashiok: 在已发布的视频里还有那些产卵的球形怪
Anthony: 是的,完全正确。我觉得这是我现在能想起的全部了
Bashiok: 在网站上,我们计划至少……向所有正在收听BlizzCast的玩家展示一个新的怪物,那就是Malformed。我想你也为它们做了不少工作吧。
Anthony: 是的,是这样。我设计它们的模型和纹理,而最初的概念是Josh Tallman提出来的。
Bashiok: 我们应该对此有一些概念了。如果你正在iTunes上收听此节目,请转到BlizzCast网页去查看它的艺术图片。
我想是时候结束了,谢谢Anthony Rivero的谈话。
Anthony: 不客气
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