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[求助] 关于用CK进入游戏场景删除物品的问题,大神速来啊~

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发表于 2016-11-4 12:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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如下两图,我在CK里进入删除了这几棵影响美观的多余烂树退出时提示是否保存(共3个选项,保存-不保存-取消),选择保存后输入文件名,然后沉长的时间后完成这个esp文件生成并退出。游戏目录data下也有了这个文件,用mo2载入这个esp文件进游戏也正常显示已经修改的游戏场景。问题来了,我发现还有些东西需要删除,于是我重新开启ck并调入这个esp文件进行了再次修改场景,删除了一些物体后,退出ck选择存档,这时候依然是那3个提示,选择存档,然后提示输入名字,我直接用原名字并不能存,只能重命名一个新的。沉长时间后完成,data里也出现了这个新名字的esp文件。然后我发现这个文件竟然只是独立保存了我后一次的修改,导致我现在想进去看干净场景就必须加载2个esp文件。
求问如何在已有esp文件内容里做再次修改,不然我每修改一次就多一个esp文件,大神求助啊~

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发表于 2016-11-4 12:52 | 只看该作者
选中你要编辑的esp后,你按过下面的set as active file这个按钮了吗?
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硬硬的板凳
发表于 2016-11-4 13:10 | 只看该作者
载入mod的时候要选激活,要激活,要激活。。。
另外删东西,直接游戏里disable多好。。。
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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2016-11-4 14:08 | 只看该作者
shiftz 发表于 2016-11-4 13:10
载入mod的时候要选激活,要激活,要激活。。。
另外删东西,直接游戏里disable多好。。。 ...

。。。。。都说载入esp没问题了你试试去游戏里开控制台点选树木看看能不能删
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发表于 2016-11-4 16:36 | 只看该作者
你只要建立原版的一個ESP 不可以用MOD直接生成ESP 否則會變成需要支持原版和MOD共存一個ESP文件
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 楼主| 发表于 2016-11-4 17:49 | 只看该作者
本帖最后由 wzyml 于 2016-11-4 17:50 编辑
malkty 发表于 2016-11-4 16:36
你只要建立原版的一個ESP 不可以用MOD直接生成ESP 否則會變成需要支持原版和MOD共存一個ESP文件 ...

我没打任何mod啊,就是原版用CK进去删了些物品存了个esp文件,然后再进去又删了些就必须存2个了?
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发表于 2016-11-4 17:56 | 只看该作者
本帖最后由 malkty 于 2016-11-4 17:59 编辑
wzyml 发表于 2016-11-4 17:49
我没打任何mod啊,就是原版用CK进去删了些物品存了个esp文件,然后再进去又删了些就必须存2个了?
...

你可以看看NMM中已建立的ESP文件的支持列表   這個場景是哪一個地點?

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 楼主| 发表于 2016-11-4 22:15 | 只看该作者
本帖最后由 wzyml 于 2016-11-4 22:21 编辑
malkty 发表于 2016-11-4 17:56
你可以看看NMM中已建立的ESP文件的支持列表   這個場景是哪一個地點?

已经用mo2激活自己生成的esp了,进游戏也是我修改过的效果.但现在就是变成需要加载2个esp文件才可以达到我要的效果。这是核子世界,我在用控制台在盖这个建筑。默认场景有非常多杂乱并无法用控制台去除的植物,所以用了CK进去删
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 楼主| 发表于 2016-11-4 22:17 | 只看该作者
daikabbs 发表于 2016-11-4 17:55
选中你要编辑的esp后,你按过下面的set as active file这个按钮了吗?

我设置为中文界面了,你应该说的是打开窗口左下方那个“设置为活动文件” 。我现在在打开界面看到那esp文件的Status属性显示为Plugin File状态,点击设置为活动文件后显示为Active File。是不是这样就可以修改这个esp文件了,我立马去试试
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 楼主| 发表于 2016-11-5 00:50 | 只看该作者
daikabbs 发表于 2016-11-4 17:55
选中你要编辑的esp后,你按过下面的set as active file这个按钮了吗?

感谢大神,就是这个问题。原来CK的处理方式跟普通软件不一样,还以为就是打开修改覆盖完事,没想还有这么个保护措施
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