高级玩家
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本帖最后由 ybfed 于 2015-12-28 04:29 编辑
众所周知,h界也有几家颇有游戏性的公司.这贴里我只想谈谈软屋的发展与几款特色游戏,并介绍一下其中玩家真正的追求.再简单介绍几家游戏公司给不太接触galgame的玩家.
业界第一,我不瞎说(雾),当然是我天下无敌大软屋,在我心中是整个游戏界(所有平台所有类型所有年代)最顶级的,是爱着与游戏性的完美结合.从海贼王冠开始,不要问我什么是葵屋,软屋开始进行各种趣味slg的尝试.宗旨是极度的爱着,载体是充满美感与萌感的角色动图,一般都是2头身,没有1头身的看似萌实则呆的矛盾,没有3头身以上的萌感丧失.
没错,2D2头身,这就是真正心中有梦有坚守有信念的绅士都明白的万物的真谛啊!!!
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软屋的动图可谓是极其细致的,各种柔滑动作,攻击,被攻击,施法,哪怕站着不动.
想当年梦幻之星因为角色有攻击动作而震动传统回合rpg界,我们应该明白这些游戏细节带给玩家的可不是可有可无的东西.真是这些细节的美感,才让软屋有了超越e社a社的爱着感!相比软屋,a社根本没有所谓的细节,比如战兰的4,5头身,动作僵硬,勾画又不见功力,只能说马马虎虎.E社则是1头身和cg动作结合,仍然没有这种动态2头身的极致诱惑.
好吧,回到游戏性.软屋的起点是模拟经营,从葵屋开始就有不少该类作品,ブラウン通り三番目,グリンスヴァールの森の中 ~ 成長する学園 ~,忍流,雪鬼屋,恶魔娘,我们可以看到不断的升级与成长,结合新的元素新的题材,好吧,我承认不喜欢模拟经营;除了模拟经营,软屋的企划有目的性得在尝试各种内容,公司的第二部作品うえはぁす就是卡牌类,而海贼王冠就是卡牌系第一个集大成者.集合了探险寻宝与战斗元素的成熟原创的卡牌系统,搭配丰富的游戏内容,成就了软屋最初的名声.在基于这2大系统之后,软屋继续开始尝试,在小试了level justice这种自制系统的特制slg之后,游戏史上的丰碑,我们伟大的巣作りドラゴン问世了!为了这历史性的一刻,鼓掌!!!
好吧,巢作这种系统在04年之前或许也有不少类似作品,但是,在此之前没有一部作品达成了趣味性,游戏性,与爱着性合为一体的壮举.高自由性和游戏性的迷宫防御建设系统,战斗房间,陷阱房间,战略资源房间.然后布制你的单位,全自动得抵御敌人来犯.重点来了,女主角们都是先战斗,再俘虏,再调教,再加入战斗的.这种极具趣味性的流程,加上海量的小剧情小对话,各种随游戏进展(房间建设,女性敌人俘虏数,金币持有等)而来的小情节,能让人时刻保持轻松而欢乐的游戏体验.
然而,最核心的游戏性,体现在即坑爹又欢乐的技能系统!玩家手下的单位升级的时候是有可能获得技能的!!!3个技能栏,随机获得技能,可以SL.好吧,人生就是这么欢乐.....
初次之外,巢作的隐藏要素与极佳周回性也是游戏的一大特点.比如高级房间与单位的前置条件,比如再几次周围尝试了几个结局后最终迎娶ryumisu!这种在周回过程中继承并强化角色,另类的一步步往上爬的方式可谓周回系统与游戏进程想结合的一座高峰了!
总体来讲,巢作让人眼前一亮的系统,趣味性极强的主线与海量支线,养成系统与sl功能的结合,加上各种软屋的优秀元素(比如某名字特奇葩的gyungyusukaa商会),使得这款作品成为了软屋真正的成名作!
接下来,软屋又尝试了遭难作的南国,也有后续大遭难,把生存模拟经营融合在一起.然后也出了leveljustice后续,进行了新系统的尝试.
在这之后,王贼诞生!!!!
软屋早期三天王的第二作.又一款小巧但是集大成的佳作.同样的大量小情节,越来越细腻的Q版动态,让人欲罢不能的养成要素,技能系统.然后,这一作是大小地图结合的纯战棋类slg.通过佣兵兵团的模式,结合专有角色队长模型,大大加快了游戏的节奏.使得游戏有纯战略战棋游戏的游戏性,又有s.rpg的爱着感.各种隐藏要素,高级单位,高级技能.是的该作成为战棋界有一朵奇葩.
紧接着王贼,三天王第三作,wizard's climber诞生!
单角色养成,可控的自动战略战斗系统.海量!的养成内容.丰富的魔法,技能,装备系统.2dQ版动态的继续进步,大量的战斗地图,剧情大赛.周回与养成的极佳结合.继续保持了优秀的大量支线.可以说是软屋在养成系与指导性自动arpg的奠基之作.(好吧就这一作)
在经营类的忍流之后,jiangjiang,大BB现世了!
3d迷宫rpg.听起来就有种发臭的垃圾感.但是!!!BB系列正式得把软屋的2d动态攀到了巅峰!!!没错,这是迷宫rpg,但却不是只有人物cg和头像,只有3毛垃圾特效的迷宫rpg!所有单位都是以2头身Q版动态存在战场的!海量的敌人和己方单位,各种爱着爱不释手停不下来!各种收服调教,技能搭配,属性选择,阵型分布!没错,这是很系统的3X3分前中后位置有不同加成的系统.同时有多种物理系技能,各种装备武器,各种魔法,各种角色自身特性.同时还有各种迷宫元素.可以说BB是软屋在游戏完成度上的又一巅峰!
然后,BB2,BB3.系统的更改,细节的变化,隐藏元素的追加,剧情的延长.奠定了bb系列成为软屋第四天王的宝座.
最后,就是最最受人关心的巢作系列的发展了.在经历了完成度很低的门守之后,我们总算等到了最近发售的勇者炮.具体的分析我有在独立区发帖.虽然有各种不足,却确实是巢作一系的衣钵传承.在软屋诸系中,不得不提巢作是真正的核心.是软屋游戏性,趣味性,爱着性的最高结合.
sa!来吧,勇者炮2,16年秋,让我们再聚软屋!(大雾)
然后是e社啦(内容丰富,完成度高,剧情很一般,属于那种很正统缺很无味的,不如软屋这种轻松的h风格),女神系列其实很烂,因为回合rpg即使引入时间条也是很烂的系统;幻磷神作不解释;其他几款slg类都挺好的,姬守啦神採啦魔导啦都挺好;公司挺大,也有一些比较差的尝试;嘛,软屋也有各种尝试作品的
A社的总体是很差的,剧情经常有凌辱题材,虐主类也有,本质上还是很无聊.h.game和galgame的区别其实就是剧情.然后系统上几乎完全是靠战兰撑起来,其他一些战棋slg或者rpg那是真心烂.战兰系统外的佳作根本想不起来.
giga的机甲战斗系统对我来说在当年的bb就达到巅峰了.初作巅峰,意思就是后面的都不是巅峰.倒不是说后面的退化了,后面的作品其实一直是在进步的,增加了一些元素,画面也美化了.但是对我来说最核心的一点是没有bb时期的清爽与清澈.我觉得这套系统在bb时就接近了完美,后续只要修改细节.可惜后面的画面大改,打击感节奏感等都变化很大.当然我是不会承认bb的境界线结局在我心中和月姬的琥珀线七夜结局一个地位的,至少比秋叶温暖的午睡结局还要重要.
工画堂.特勤,天使,罗刹,魔导异元素(谁叫他画风和超魔法大战一样呢),发明工坊,战机少女等等.很大的公司,很多的作品.但是本质上大部分都不太好玩,也没有极其优秀的作品.系统设定上爱着和游戏性都有折扣.
还有一些有过一点作品的公司.比如百机夜行,可暂停的rts类,仿特勤,虽然内容还很单纯,但却是原创第一代,是有发展空间的.可惜似乎这个企划没进行下去. 还有个叫dendenden啥的,选择机甲武器的横板action,很有内容(请不要谈论原画谢谢).
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