游戏狂人
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根据至今透露出来的各方面消息,尤其是建造系统的出现,我认为魅力这一属性在辐射4中将会起到关键作用。
在前几作中,魅力只是个配角:打打嘴炮,搞搞基,骗骗小孩,聊聊八卦等。只要穿上动力甲,拿起‘胖子’,人挡杀人,佛挡杀佛,魅力似乎可有可无。
可在辐射4里就不一样了。这是 Local Leader 当地首领 perk(需求6魅力)
表述 : Turn your settlements into a profitable network of wasteland resources.
可以把定居点(注意,这里 settlements 定居点 一词使用的是复数)改造成经营废土资源的盈利网络。
一级 :As the ruler everyone turns to, you are able to establish supply lines between your workshop settlements.
作为众人归附的领袖,你可以在定居点之间建立补给线。
二级 :You are now able to assign one named companion as the leader of each workshop settlement.
你可以为定居点指定一个有名字的伙伴作为首领。
根据 perk 中的表述,魅力不够的话,定居点都无法转型,无法盈利。而在本作当中,主角既然可以拥有自己的村庄,建立补给线,那么主角是否可以拥有一支能够影响游戏走向的势力呢?还是说,主角的村庄,补给线都必须依靠游戏中几大势力的保护才能生存下来呢?
对于这个问题,我们可以提出的三种假设。
假设【1】:主角可以拥有自己的势力。
假设【2】:主角必须成为其他势力的附庸。
假设【3】:主角可以保持中立。
不管这三种假设中哪一条可以成立,甚至全不成立,至少,主角在拥有村庄,甚至城镇之后,其他势力必定不会坐视,主角和其他势力之间的交往必不可少。而魅力的巨大作用就体现在这些交往当中。
魅力够高,在与其他势力的谈判中自然可以取得优势,甚至可能将其招安。就算必须要选边站,高魅力也意味着较少的保护费和较高程度的保护。从Local Leaderperk 的表述中看,游戏里至少可以建造多个定居点,且可以分配村长。我可以断定,拥有村长的据点,其收入和稳定性必定会大大提高。虽然尚不知辐射4是否会限定伙伴总数量,但从现有的 Inspirational perk 上来看(需求8魅力,增强伙伴能力和伴行数量),高魅力可以增加额外的伙伴位置。
综上所述,如果想经营好村庄,6点魅力是必不可少的。至于是否必须要把魅力加到8点,取得 Inspirational perk ,以拥有足够的伙伴数量来为定居点指定村长,我觉得B社应该不会做出这么限制游戏玩法的决定。
除此之外,如果本代主角真的可以拥有属于自己的强大势力,而不用再像前几作那样,只是一条小鱼,夹在鲸鲨中随波逐流的话,那么主角和其他势力之间的较量必定会影响游戏结局。这种较量除了打打杀杀之外,也会包括谈判,招降,威吓,亦即嘴炮流。而作为嘴炮流的主属性,魅力将会影响到游戏结局。
下面是我对辐射4结局的不靠谱预测,仅博诸君一笑。
结局【1】 主角领袖光环加身,收服各大势力,统一波士顿。
结局【2】 主角忠于某一势力,帮助该势力在波士顿取得统治地位。
结局【3】 主角嘴炮功夫了得,作为中间人,调停了各大势力间的争斗,让波士顿恢复和平。
结局【4】 主角成为大商人,在波士顿大搞房地产,既赚了钱,又解决了波士顿人民的住房问题,名利双收。
结局【5】 主角在废土流浪生活中找到真爱,带着爱人和狗,在边远地区建立起一个祥和的小村庄,避世隐居,笑看风云变幻。
结论:建造系统在辐射4中为玩家提供了一种积极向上的玩法。我们可以不必费力的四处奔波,偷拐抢骗,烧杀劫掠,我们可以建造一个美丽的小村庄,以比较文明的方式对广大废土民众进行剥削。就算退一步来说,也可以吸引人们送上门来,方便我们进行偷拐抢骗,烧杀劫掠……总之,不管是想在废土上复兴资本主义,还是开黑店,魅力都是必不可少的一项属性。而假如游戏真的如我推测的那样,可以拥有自己的一方势力的话,魅力就更是重中之重了。
魅力究竟是会像以往那样造就一个猥琐嘴炮流,还是塑造出一代伟光正的传奇领袖,还有不到20天的时间就可以揭晓了,让我们拭目以待吧。
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