本帖最后由 【SaV】Προμ 于 2015-3-16 16:12 编辑
任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和工口,并以开发优秀的全年龄游戏为已任,在全球游戏市场庸俗和不良产品泛滥的今天,保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守。
[size=1.0769em]
3DS今后第一方将以复刻经典游戏为主? 2015年,是游戏业界承上启下的一年。PS4、Xbox One、Wii U三大主机和3DS、PSVita两大掌机都迎来了壮年期,先后摆脱了首发期缺少游戏作品的尴尬时光,开始迎来大作的收割季节。在这个历史时期,无论哪一家都不会很快迎来下一代主机,因此在这种各大厂商都在稳步前进的时代,谁都希望能保持住自己的步伐,顺利度过这一世代。 而任天堂似乎是一贯不按套路出牌,这或许也是自家两款主要硬件产品的不同境况造成的——3DS在掌机市场具有着绝对优势,而家用机Wii U腹背受敌,陷入前所未有的窘境。 
从数据图可以看出,即使是在掌机界处于绝对优势的3DS,也远远不如它的前辈们。 电子游戏行业在手机游戏、网络游戏等的冲击下,市场正在逐步缩小,无论是任天堂还是索尼、微软,都不得不面对这个现实。如果说Wii和NDS天翻地覆的成功有着很多偶然性,那3DS的表面繁荣也只是努力地及格,Wii U的惨状则或许正在为Wii的过度成功而买单。 
(任天堂多管齐下,成功脱离赤字) 然而任天堂在如此不利的市场环境下,依靠多点齐发的游戏阵容,成功把赤字扭转成了黑字,在2014年重新开始盈利。到底是哪些举措让任天堂摆脱了多年的赤字阴云,任天堂在重振辉煌的路途中又新陈代谢了什么呢?在这个本应该大获丰收、努力维持现状的求稳时期,任天堂却逐渐对一些坚持很多年的“固执”开始松口。有人觉得任天堂变了,开始迎合世俗,也有人觉得任天堂没有变味,依然故我。任天堂是否在不思进取吃老本呢?是否在放弃自己的坚持呢? 本文将对任天堂近年来做出的改变和坚持做一个盘点,并为大家带来2015年任天堂即将发售和可能会发售的游戏的展望。 3DS今后第一方将以复刻经典游戏为主?挺好的! 这个说法源于岩田聪的一次访谈。 “炒冷饭”如今并不是一件稀奇的事。一款经典游戏经过高清化,适配新机种的操作,以合集或高清版的形式登陆次时代早就不再新鲜。但对于任天堂来说,这并不是常见的现象。  (目前3DS第一方已公布的几款重制游戏)
任天堂始终给人一种印象,就是不喜欢搞重制版,因此任天堂的复刻少而精也是业界有名。这一点是从90年代刚开始有重制版游戏萌芽时期就有的坚持,只不过在今后的3DS平台,重制游戏的频率会更快一些,但依然会保证每一款“重制版”都是真的重制。  (1993年出版的SFC游戏《超级马里奥全明星》)
1993年任天堂在SFC平台发售的合集游戏《超级马里奥全明星》,是典型的任天堂式“冷饭”。任天堂将FC的四款超级马里奥游戏(初代、日版2代、美版2代、3代)全部按照SFC机能重新制作,修补BUG,扩充关卡,堪称今后重制版游戏的榜样。  (原版与重制版的画质对比)
除了GBA时代移植了比较多的SFC游戏以外,其他任系机种的复刻游戏并不多,特别是第一方,从某种角度说甚至不太愿意把旧游戏搬上新平台。因为,任天堂坚持如果要复刻,就不能是单纯搬运的原则,要彻底地按照当前要求重新制作。举几个例子: 
以上列举了几款任天堂重制版游戏。重制游戏大概可以分为三类——进化重制、平行移植、缩水移植。 1、进化重制:比较经典的例子,就是之前提到的SFC《超级马里奥全明星》以及表格中的GBA版《银河战士零点任务》,3DS的两款塞尔达传说、星际火狐,Wii U的风之杖。 这类重制版游戏,是最受玩家欢迎的一种。因为被重制的原作通常都是公认的名作,但由于画质问题和操作问题,许多新玩家难以接受。将这些由于画质等问题而逐渐变得难以接近的游戏按照当下的引擎进行完全重制,并修正原作中的不合理之处,是玩家非常喜闻乐见的。  (N64与3DS版塞尔达传说同一场景对比图,左N64右3DS)
3DS上重制的N64两款塞尔达传说,均是认真制作的产物,让经典游戏焕发出更大的魔力。 2、平行移植:老的家用机游戏向新的同级别机能的掌机移植的游戏。比较典型的是那些非常海量的SFC到GBA的移植游戏,以及NDS的《超级马里奥64》。 这类移植很容易出现炒冷饭的现象,包括任天堂自家游戏很多都并不幸免,GBA平台上就有很多SFC游戏的直接移植。这个现象在GBA之后出现的不多了。本世代许多第三方跨平台游戏,某种意义上讲也可算入平行移植,彼此间只在画质上有细微差别。  (超级马里奥64的N64版与NDS版对比图,左N64右NDS)
以《超级马里奥64DS》为例,画质上的进化明显不如上边的3DS版两款《塞尔达传说》的差距。由于NDS的分辨率不如N64,因此在建模和贴图都有小幅度提升的条件下,反而锯齿变得更多。 但总的来说,是画面方面进化不明显的移植。这类重制版,如果没有“新料”,恐怕许多老玩家就不会买账了。因此这类游戏在任天堂的处事原则下,会有非常多的新增内容,以保证它作为一款新作而给人以足够的兴趣。最终,NDS版的重制版卖出了和N64原版不相上下的销售成绩,也创下了重制版与原版双双达到1000万销量的奇迹(N64版销量约1189万,NDS版销量约1024万)。这对于许多重制版游戏来说是不可思议的成绩,这一方面也是由于游戏本身素质过硬,更兼新增大量新要素让游戏如虎添翼。 如今很多复刻版游戏都没能给予足够的新要素,只是单纯移植,而这正是任天堂一直以来极力避免的情况。 3、缩水移植:即画质缩水后移植给较低机能的机种。这类移植在以往非常少见,比较有名的是GBC平台移植SFC的《大金刚国度》,但市场业绩并不好,所以只出了一代而没有继续移植下去。  (GBC移植版与SFC原版画质对比,左GBC右SFC)
多年后,3DS依然以《大金刚国度》系列为起点,开始了缩水移植的工程。Wii的输出分辨率(480p)是远高于3DS(240p)的,因此即使3DS的机能可以胜任Wii的游戏,那也势必造成画质的损失。  (3DS移植版与Wii原版画质对比,左3DS右Wii)
《大金刚国度回归3D》这款游戏的诞生,标志着3DS的机能可以胜任大部分Wii游戏的移植。虽然画质有所缩水,但杰出的3D效果也会给游戏找回不少分数。为了弥补画质上的损失带来的负面印象,本作还新增了9个全新关卡,并增添简单模式,至于这些新要素玩家是否买账,就见仁见智了。 下一款Wii游戏缩水移植到3DS平台的游戏是《异度之刃》,很出人意料。当然这款明显榨干Wii机能的后期RPG名作,3DS是无法胜任的,因此任天堂选择这款游戏作为3DS的进化改良机——new 3DS系列的独占游戏。由于new 3DS分辨率并没有提升,因此游戏的画质有所缩水也是必然的结果。  (new 3DS移植版与Wii原版对比图,左new 3DS右Wii)
由于分辨率的差距,移植版游戏除了要保证优异的3D效果外,还必须新增很多内容才能弥补画质缩水造成的减分。目前《异度之刃3D》已经公布了诸如下屏幕地图与状态显示、音乐模型鉴赏收集、amiibo和擦肩机能的运用等新要素。 这三种移植方式,虽然会造成画质方面提升、持平、下降的不同变化,但画质只是游戏素质的环节之一。这些重制版游戏本身均获得了不同程度的进化,尽管有的进化巨大,有的进化有限,但任天堂的重制版“冷饭”绝大多数都能做到增补大量新内容和改善原作问题,让重制版不仅仅是画质的提升,更多是作为对原版的改良版而存在。这也是为什么任天堂的玩家比其他厂商爱好者对重制游戏有更高呼声的根源,因为他们知道,任天堂会坚持重制游戏的质量,不会糊弄大家。这也造成了在过去几年内,任天堂始终不太愿意全面展开重制游戏,平均一年只有一两款,不愿意给人留下炒冷饭的印象。 但随着其他机种炒冷饭的现象越来越严重,而任天堂相当多经典游戏无法在次时代机种体验,海外玩家连篇累牍的请愿希望能复刻这样或那样的游戏。此时此刻,适逢任天堂高清主机游戏开发进程迟缓,掌机开发部门大量人才去辅助家用机游戏创作,挽救Wii U败局。在这样的条件下,任天堂第一方在3DS平台今后开始以重制游戏为主的政策就不难理解了。 从慎言重制,到今后3DS将迎来大量重制游戏,这项转变是今年任天堂的一个大风向标。但是,这项改变并非翻天地覆,而是在坚持品质,坚持复刻游戏要全面重制的理念基础上,保证3DS游戏阵容的良策。任天堂在重制质量上的品质保证,这一点是坚持的。 
任天堂在过去的主机上创造的划时代游戏太多太多,留给游戏界的财富是巨大的。重制一款游戏花费的成本要远低于开发一款新作,很多都是外包其他公司的,而这些重制版藉由其原作的名声和高素质,销量通常并不会差,甚至有的重制版销量不逊原作。这也是任天堂恢复盈利的法宝之一,将经典游戏重制完善后发售,赚足大量研发资金,用于全新大作的创作,可谓一举多得。虽然今天的这项改变可以说是逼出来的,但终归玩家是受益的,特别是刚接触任天堂年数不多的新玩家,可能很难接受一些老游戏的画面和手感。重制经典游戏能大大缓解现在游戏开发进度慢的状况,还能锻炼各个创作团队,在重制中学习经典,从而创造出更好的游戏。毕竟任天堂的未来是年轻人的,宫本茂迟早要退休的。  (原创新作Splatoon引起游戏界广泛关注)
Wii U即将发售的原创新作《Splatoon》就是由任天堂新一代青年制作人创作的游戏。他们很多都是手冢卓志(早期超级马里奥、耀西岛系列的关卡设计师)的门徒,起初只是负责经典游戏的3DS掌机新作的创作。 由于名牌游戏条框太多,更兼前作起点太高,导致他们制作的《新超级马里奥兄弟2》和《耀西新岛》都或多或少引起了游戏品质的争议。但一旦没有了这些经典品牌带来的压力和限制,他们作为社内的新鲜血液研发的《Splatoon》充斥街头文化,使任天堂的游戏也有了“潮”的一面,让人眼前一亮。 而《塞尔达传说:众神的三角力量2》的制作团队中,也有许多是从重制《塞尔达传说:时之笛3D》的团队中走出来的年轻一代。他们在重制经典游戏的过程中,学习宫本茂15年前的创意和精髓,并逐渐应用在未来的新作中,这种传-帮-带也的确非常符合任天堂作为日式企业的师傅带徒弟的工作方式。因此,大量重制经典游戏也势必会有助于培养出任天堂的新生力量,让老一辈能放心把游戏交给新生代手中,有助于未来任天堂游戏的顺利发展。 所以说,任天堂今后在3DS平台将以重制游戏为主,虽然是客观形势造成的被逼无奈,但对于经典游戏的普及和顺应玩家期盼,甚至对任天堂未来的人才培养都是非常有利的事。 至于3DS今后可能迎来哪些经典游戏的重制呢?本文第五节将会详细预测盘点。 任天堂不再执着于游戏业?别害怕! 早在去年1月,任天堂就公布了QOL(即Quality of Life,生活质量)计划,因此也有了“任天堂健康机”的说法。但这个说法目前还没有任何进一步情报,连它是否是一台机器都不得而知。许多人在质疑,任天堂是否在不务正业?游戏机行业的事情走入低谷,就想从别的事业东山再起了吗? 事实上,任天堂作为百年老店,从来就不是单纯的游戏厂商。  (早期任天堂牌匾)
任天堂在1889年成立,当时还叫“山内任天堂”,以经营花札纸牌起家。  (涉足电子游戏前的任天堂产品掠影)
从1889年成立开始,到1977年刚开始涉足电子游戏,这将近100年间任天堂尝试了各种各样的经营业务。从花札纸牌及各种扑克牌到儿童玩具,从山寨乐高积木到婴儿车,从方便面到爱情旅馆。电子游戏业只是任天堂多门产业中的一环,只不过后来越做越大,远远超过了老本行。 但许多人认为,80年代以后任天堂就开始全力经营电子游戏,其他行业已经变成黑历史了。其实不然,直到现在日本任天堂依然在设计和生产棋牌类产品,其中分为套用任天堂经典游戏形象的创意棋牌和非常传统的棋牌。  (任天堂依然正在经营的棋牌类产品)
目前任天堂在研发的非游戏类产品有:扑克牌、麻雀、花札·株札、百人一首、将棋、囲碁。每种产品都像游戏产品一样还有详细的玩法说明和销售渠道,所以说任天堂从来就不是纯粹的游戏厂商。但这些产业只是任天堂对起家产业的一种传承,其市场影响力微乎其微,和这些相比,任天堂近两年最引人注目的新企划,无疑是amiibo和QOL。  (任天堂今后的新“四位一体”)
经常浏览任天堂官网的朋友肯定注意到了,官网在去年改版以前,总类目是WiiU、Wii、3DS、NDS四个主标签,后来NDS和Wii先后被撤掉。在2014年12月官网改版后,amiibo赫然被列为与Wii U、3DS并列的主目录。  (改版后的任天堂主页将amiibo与Wii U、3DS并列)
amiibo是游戏吗?说是,也不是。他的本质是NFC(近场通信)与手办的结合,可以让实体模型与游戏产生互动。NFC技术并不新鲜,已经于公交卡等领域广泛应用。但任天堂充分发挥“枯竭技术的平行思考”的创作方式(横井军平语,意为在已充分利用的过时技术上思考新的创意),利用了自家角色极高的人气和辨识度,以《任天堂明星大乱斗》为踏板推出了几十款amiibo模型,发售数月间也全球出货570万套,部分角色的错版和缺货成为市场话题,而拥有几个amiibo也成为了许多任饭的标配,并开始逐步将其渗透入到任天堂的游戏、甚至部分第三方游戏之中。  (任天堂近日宣布,amiibo已出货570万)
 (在任天堂粉丝最多的北美地区amiibo销量尤其好)
这些充满魔力的小手办,无疑是任天堂从赤字中摆脱的一项有利强心剂。但是如果amiibo仅仅是一些手办,那么很快玩家就会厌倦,只剩下少数爱好者还在不停的花钱买,还是应当发挥它作为NFC配件应有的职责——拓展游戏体验。但目前来说,amiibo对于游戏体验的提升并不明显,除了《大乱斗》,其他游戏更多只是将amiibo作为一个解锁工具,很难让玩家真的体会到amiibo与游戏的结合,仅仅当做一个不太精美的廉价手办去收藏,或与amiibo的初衷偏离。 在最新的说明会之中,任天堂公布了amiibo产业的一些新动向:例如今后会发售卡片类amiibo,发售更多的款式和限量版,以及研发一次性刷amiibo后可试玩免费游戏、经典游戏之类的探索。到底是真的在努力成为新的产业链,还是在更快的圈钱呢?或许每个玩家都有不同的看法。 至于QOL,官方没有透露过任何QOL更多的情报,但流露出的诸多迹象的确说明,任天堂将QOL作为与游戏业同等重要的一项产业来研制的。可想而知,未来QOL也会在任天堂官网上与Wii U、3DS、amiibo并列。  (QOL到底是什么?)
任天堂斥巨资打造的QOL至今仍在秘密企划中,但也流露出了一些已知的情报。 其一,QOL是一个“五不需”设备,即不需穿戴、不需接触、不需操作、不需等待、不需安装。你把QOL放在那里,它就能工作。 其二,QOL是一款睡眠分析类设备,能通过发射电波来监控使用者的夜间动态,分析睡眠状态和疲劳状态,并解决人们的睡眠障碍。 其三,QOL这是一项云服务,使用者的睡眠信息会与任天堂的云服务器交换数据,而任天堂的家用机、掌机也可以接入这个云平台。 可以说神乎其神,乍一看我们似乎只能得到这样的结论——我连续玩了4个小时3DS,然后QOL告诉我:你该睡觉去了。如果真是这样QOL是不可能成为任天堂非常有自信的拳头产品的,那任天堂一定在研究一项远远超乎我们想象的产品。 事实上,有许多关于QOL的蛛丝马迹都在流出。任天堂本身是并没有研制睡眠分析类产品的能力的,他有一个业界合作伙伴,叫Resmed。 
Resmed是生产睡眠科学产品和呼吸机的公司,难想象他和任天堂能擦出怎样的火花。Resmed当前主营产品是各种类型的呼吸机。 
(部分Resmed呼吸机产品掠影) 岩田聪在接受朝日新闻的采访时,又透露了一些QOL的相关情报,他说:任天堂的主机、游戏和健康产业是任天堂的三个并列的基础产业,任天堂也没有必要执着于单一的游戏产业。QOL的确是针对睡眠分析的系统,使用者会得到关于锻炼和正确饮食的建议。这项产业势必会拥有很可观的客户群,并且任天堂还有进军教育界的想法。  (转不动的齿轮?)
朝日新闻在登载这篇文章时的配图,被网友广泛吐槽为“转不动的齿轮”。到底任天堂的QOL到底能否和游戏主机、游戏软件并列成为任天堂的支柱产业呢?任天堂不再专一执着于游戏界,到底是因为游戏界做不下去了呢?还是因为要拓展更多的领域呢?业界众说纷纭。 无独有偶,另一个蛛丝马迹依然爆发了令人震惊的真相——任天堂正在考虑使用夏普生产的自由形态显示屏。  (本图只是夏普自由显示屏的样图,并非一定如此)
日本《共同社》报道,任天堂正在与夏普合作,考虑采用夏普研发的“自由形态显示屏”。目前还完全无法算定这个屏幕是用于下一代掌机还是QOL,但至少事实证明3DS的改良机new 3DS并没有使用这项科技技术。这种屏幕采用了液晶“IGZO”技术,原理是将通常装在面板周围的集成电路装入液晶内,使框架变薄,从而可实现弯曲。夏普将于2016年实现对这种显示屏的量产。还有一些消息人士透露,任天堂在考虑在显示屏中心部位挖孔,推出类似“甜甜圈”一样的造型奇特的显示屏。 不管这些传言是真是假,任天堂在与夏普合作利用这种可变性的屏幕是已经确认的。无论是用于下一代掌机,还是用于QOL,都将是一场让人瞠目结舌的科技壮举。 任天堂这样的“壮举”还少吗?早在1995年任天堂就研制出过于超前的产品——介于家用机和掌机之间的裸眼3D游戏机——Virtual Boy,第二年就停产了。  (任天堂Virtual Boy的奇特玩法)
Virtual Boy的失败不是偶然的。它并不是因为游戏阵容的问题而失败,而是纯粹因为人们无法接受这样的游戏机。这种只能显示红黑两色的裸眼3D游戏机,使用起来还需要支架和手柄,非常不便,而游戏画质也让人头晕目眩,玩半小时就不得不休息眼睛,引发了社会争议和医学界的讨伐,最终匆匆走下历史舞台。 无论是监控睡眠质量的QOL,还是不知会用在何处的变形显示屏,都很可能会被任天堂制造成令人目瞪口呆的产品。但最终会是什么样的产品呢?官方还未公开,我们不得而知。 在过去的30年间,任天堂的主营业务只有两个——家用机和掌机。而如今,新添的两条业务线在任天堂看来志在必得,因为在最近的一次访谈中,岩田聪非常自信的宣称,2017财年我们的目标是回到“经典的任天堂巅峰时期”(指的是NDS和Wii的大规模盈利时代)。 为什么是2017呢?我们不妨算一笔时间账: 
我们无法判断3DS和Wii U的下一代游戏主机将在哪年发售,但根据主机换代规律来说,3DS和Wii U都于情于理得在2017年会有消息,即便不发售也至少公开了情报。这样说来家用机和掌机的下一代,外加amiibo和QOL以及暂时不明用途的变形屏幕,都将会在2017年左右展开深度业务,而任天堂对于这个场面是非常非常的自信。  (任天堂在说明会中对QOL的历史意义非常自信)
1983年,任天堂用一台FC拯救了“雅达利震荡”,一举改变电子游戏的历史,挽救了游戏界。而任天堂认为,QOL将会再一次掀起革命,扩大健康人口。 
那么QOL这个项目,未来真的会成为如同FC一样的经典,还是又一场黑历史呢?今后的历史会见证这一切,我们都是历史的见证者。在这场变革之中,任天堂改变了一直以来给人们的专注于游戏界的形象,但这项变革,也恰恰坚持了任天堂作为百年老店一贯坚持的永不停止的创新精神。 来自日本的孤傲任天堂在努力拥抱世界?好的开始! 许多任天堂粉丝都有这样的感觉:任天堂游戏做的真好,但市场营销方面总是差点劲,显得孤傲了一些。特别是有几个问题,始终是任天堂宣传工作中的短板,简单举两个例子: 1、与时代脱节,忽视手机应用,缺乏账号机制,主机异质化给厂家和玩家带来理解和使用上的不便,宣传力度不大,舆论处于劣势。 这是许多任天堂玩家最常体会到的问题。 
在其他主机、掌机平台上司空见惯的事情,例如数字版游戏的账号管理、手机支付游戏、实体版游戏的安装、存档和游戏记录的储存转换等等,在任天堂这边都要“与众不同”一些。NNID与硬件捆绑,主机一旦损坏丢失就会导致数字版游戏蒸发,手柄繁多不通用……我想这是每个玩任天堂主机的玩家心中都经历过的忐忑和不解。 没有对比就没有伤害,许多友机的账号系统非常完善。有时候,对于一些Wii U第三方大作来说,玩家真心会觉得购买正版游戏太过于复杂, 花着最贵的钱却玩着最不方便、画质最差、没有中文的移植版,这也间接助长了任天堂主机“三坟”(指第三方游戏销量不佳导致缺乏第三方厂商支持)。中国如此,国外市场更是如此,连FIFA和GTA都玩不了,许多欧美玩家直接选择了无视Wii U。任天堂全凭优秀的第一方阵容和独占第三方阵容,才让玩家搁置不便,留守任天堂。 而所谓“三坟”现象的另一项原因则想必是任天堂主机的异质化路线。虽然与众不同能制造很多创意游戏,但也反过来给其他厂商制造了困难。由于第三方跨平台游戏销量不佳,更兼系统架构特殊、机能不足而造成移植成本高,互相渗透的恶性循环造成了第三方跨平台游戏很难兼顾任天堂主机,使得这个现象愈演愈烈,难以挽回。 宣传方面任天堂也处于劣势地位。许多其他平台被媒体评为不及格的作品,也会获得相当有力的宣传,拉足广告,鼓足人气,先混个脸熟。而许多任天堂游戏甚至需要玩家口耳相传,官方只是邻近发售做几个仅在网上默默公开的视频就算宣传了。许多很有名的游戏和周边,官方看不到玩家的热情,很快就进入了缺货状态,卖家坐地起价造成一卡难求,引发各地玩家不满。特别是近期的amiibo缺货事件,让许多玩家始料未及,有的品种刚发售就断货,被炒到了十倍价格却没有补货。 无论国内外媒体都在用PS4和Xbox One针锋相对,任天堂被摆到边缘位置。而任天堂本身宣传力度的缺失,就给不熟悉任天堂的玩家带来了很不好的印象,很大程度上影响了游戏的普及,直到现在许多玩家依然认为Wii U是一台掌机,或者是Wii的一款外设。许多游戏明星虽然一直在推陈出新,但也很容易给其他人留下吃老本的印象,最终导致舆论劣势,许多很优秀的游戏销量不佳,市场业绩还比不上某些成本很低的俗滥游戏,打击了游戏创作者的积极性。 2、各国搞差异化,不重视海外市场,分三六九等,让自家粉丝之间还划分阵营。 
任天堂对于新兴市场如中国市场等的政策,大家心知肚明,本文尚且不论。就算是作为传统游戏业的三大市场圈——日本、北美、欧洲地区,其待遇也全然不同。 有的游戏,日版比美版早几个月甚至几年,而有的游戏又反过来美版先出几个月;欧洲任天堂每个游戏都有特典礼品赠送,但日本只送个眼镜布,美版可能只有数字版;new 3DS在日本发售数个月才在欧美发售,错过了圣诞购物季,美版干脆只发售XL款;有许多游戏甚至完全不考虑发售欧美版,尽管欧美粉丝请愿喊破喉咙…… 锁区并不会带来特别恶劣的影响,但前提是每个区域的游戏阵容和待遇是彼此相似的。价格上的不同是可以理解的,但游戏发售彼此间隔不一,甚至许多游戏都不在某个地区发售,会给玩家带来非常大的不便。《前进!奇诺比奥队长》在欧洲于今年1月初才发售,而日版、美版均在去年底先后发售,并在圣诞季大卖,欧版游戏同样早已制作、铺货完成,就是迟迟不出,导致欧洲玩家非常不满。《触摸卡比超级彩虹》日美版已经发售,而欧版要等到今年下半年,到时候谁还玩呢?但是,Wii版《零:真红之蝶》却只有日版和欧版,没有美版——三版发售情况可以说毫无规律可言,玩家无法预测自己版本的主机今后能玩到什么,玩不到什么。这样类似的案例数不胜数。  (上世纪的游戏,各国发售时间差异更大)
在锁区的前提下各区待遇不均,如果发生在上世纪也没人会说什么,因为玩家只会去关注当地的杂志和广告去浏览游戏信息,不知道其他国家的玩家能玩到什么,所以也没什么怨言。然而现如今互联网已经发达到了一瞬间资讯就可以传送到全地球,玩家有了对比之后就会感觉到不平衡,进而引发矛盾。 传统游戏市场的区域尚且如此发展不均衡,新兴的如中国市场受到的不公平待遇就可想而知了。 所有这些以往的不好印象,很大程度上都源于任天堂作为日式企业的作风,因此在与许多国际化大公司的做法对比起来会显得孤傲了许多。但近年来任天堂在各个层面都表现出的努力,也让人看到了改革的曙光。这也是任天堂始终坚持的在不利条件下也不放弃努力的传统,任天堂不会因为某个主机销量不佳而过早放弃,也不会因为改革难以推动而放置不管,总要寻求改变的。  (路易吉死亡凝视)
宣传方面,任天堂也开始广泛利用新媒体进行话题式宣传。“路易吉死亡凝视”就是其中之一。在去年发售的Wii U游戏《马里奥赛车8》中,任天堂抓住了路易吉的一个眼神,在Twitter、Facebook等社交平台广泛征集“死亡凝视”截图,一时间成为话题,提升了游戏知名度。 
年末的《口袋妖怪:终极红宝石\始源蓝宝石》中,沼跃鱼的新形象引发玩家热议。官方并没有阻止玩家的恶搞,而是随即公布了沼跃鱼高清渲染图用以解释,反而助长了二次创作热潮,让沼跃鱼成为网络恶搞炙手可热的素材。 此外,为了宣传《任天堂明星大乱斗》,制作人樱井政博在Twitter和Miiverse每日更新截图,持续一年多,这种坚持不懈的宣传让玩家始终有话题,并最终带来游戏的大卖。由于此举的成功,任天堂新作如《Splatoon》、《异度之刃X》等也开始了Twitter情报更新,维持了游戏情报热度。这种利用社交平台进行灌输性宣传堪称任天堂在宣传手段方面的一大进步。  (任天堂开始支持二次创作)
在玩家原创方面任天堂也有了一些微妙的改变。在过去,任天堂对玩家二次创作的作品大多持不置可否的放任态度,官方与民间创作划清界限。但随着游戏直播、同人作品等形式的广泛流行,任天堂也在近日迈出了支持同人创作的一大步。任天堂开始鼓励玩家对任天堂游戏和角色、文化的传播和二次创作,并且会给同人创作者支付报酬。这也是一举两得的创举,给予了同人创作者的动力,也帮助了游戏文化的传播,为任天堂的舆论不利地位提供了扭转的机会。  (异度之刃由于出货问题,发售多年后日版无崩值,美版更是抬价)
在出货方面任天堂也逐步放开了限制出货的步伐。以往任天堂经常会主观判断一款游戏是否受欢迎而操纵出货,最终造成许多初期销售不佳但口碑很好的游戏面临缺货,而许多不成功作品出货过多导致严重崩值。例如Wii后期话题游戏《异度之刃》,由于日版首发销量不佳因而造成出货消极化,但由于游戏发售后口碑回升,外加海外版“请愿”事件升温,游戏知名度在发售很久后不降反升。欧美方面,玩家反复请愿后终获发售,但仍被判定为不会大卖的游戏,因而出货量远小于需求量,导致如今全新游戏已卖到100美元天价。 如今任天堂吸取教训,因此缔造了很多长卖奇迹。对于欧美市场来说,3DS版《朋友聚会新生活》是一款全新游戏(DS版没有发售海外版),游戏在欧美首发后遇冷,首周销量只有几万。但随着时间的推移,这款游戏在海外市场,特别是欧洲市场,被玩家口耳相传,引发社会现象,成为热门游戏,最终每周维持数万销量,仅在欧洲市场就突破百万,实现了长卖神话,与传统长卖型游戏《动物之森》系列并驾齐驱。  (任天堂官方公布欧洲这两款游戏销售曲线)
即便任天堂本社也对这个现象非常感兴趣,岩田聪也在说明会中提到了这个案例,希望市场部门能从这个事件中吸取经验。如果像往常一样首发不利就被判定为游戏不受欢迎从而限制出货,那这个长卖奇迹可能就被扼杀在摇篮里了。  (任天堂公开高评分作品列表,并与其他平台对比)
此外任天堂也逐渐开始罗列媒体评分、销量数据等。一直以来任天堂很不喜欢这种“吹牛”方式,但无奈友厂很喜欢这样宣传,将任天堂许多游戏陷入知名度不高的泥潭。在去年底美国任天堂Facebook张贴了一张媒体、玩家双评分高于85分作品榜,并点名说出比PS4、PSVita、Xbox One同评分作品加起来还多两倍。岩田聪也在日本的说明会中引用了这个图,可以说是日本方面首次用罗列评分的方式来宣传游戏,以求在竞争中挽救舆论不利地位,纠正许多玩家心目中任天堂主机阵容少、缺乏第三方支持等固有印象。这对于任天堂来说是走出了一大步。  (越来越多的游戏变成日、美、欧基本同期发售)
在全球阵容方面,任天堂也开始逐步努力各区域同步发售。近年来多款第一方、第二方大作,如《马里奥赛车8》、《塞尔达传说:姆吉拉的假面3D》都逐步实现全球同步发售,前后间隔不超过半个月。这和往年经常相差数个月来说也算进步了许多,但是依然有许多游戏发售间隔过长的问题。但总的来说,趋势还是尽量全球同步发售,与其他全球化大厂看齐。 由于各种原因,中国等新兴市场依然还没有太大动静,特供机也最早才在今年公开,想像索尼、微软一样中文游戏阵容强大、发售时间基本同步还需要很多努力,目前做的还很不够。 至于账号系统、手机应用等的改革,官方也做出了许多承诺。虽然目前还没有看到实质性改革,但许多迹象都标明这些新举措、新政策都在与世界化大厂看齐。 
这些原本是任天堂的“坚持”,由于时代的变迁很多都已经演变成了“固执”。许多不合乎常理的老例,也在逐渐的被一一破除。但任天堂作为日式企业,改革有重重困难,在许多危机的影响下迈出改革步伐,做出了许多对于任天堂来说不可思议的改变,也是让人非常感动的。虽然和其他厂商“一切为了玩家”尚有一定距离,但做出的这些破除陈规陋习的举动也让玩家切实看到了任天堂并没有传说中的那么固执己见,顽冥不化,许多时候还是很愿意做出改变的,只是步伐慢了一点。 任天堂在2015年坚持着自己的坚持,改变着自己的改变,但作为玩家来说,有游戏玩才是硬道理。下面我们就来盘点一下2015年任天堂即将发售和可能发售的游戏吧! 42015年任天堂会给我们带来什么?回顶部 2015年我们能玩到什么? 岩田聪在最近的说明会中列举了三个图,也就是2015年任天堂已经确认发售的游戏列表。我们不妨先看一下任天堂都公开了什么:  (任天堂2015年3DS第一方阵容)
3DS的第一方阵容包括: 1、塞尔达传说:姆吉拉的假面3D(2月13日~14日全球发售) 2、乐高都市(欧美早已发售,日版3月5日) 3、马里奥vs大金刚:大家的迷你乐园(双平台解密游戏,美版3月5日,日欧版3月19日) 4、异度之刃3D(日欧版4月2日,美版4月10日,new3DS限定) 5、女生风格3(日版4月,欧美尚未公开) 6、代号STEAM:林肯大战外星人(美版3月13日、日欧版5月14日) 7、节奏天国最新作(日版2015年内,欧美尚未公开) 8、火焰纹章:if(日版2015年内,欧美版已公开,发售时间未知) 9、役满凤凰 (仅日版,已发售,免费游戏) 10、口袋妖怪消消乐(全球已发售,免费游戏) 这个3DS名单列举了10款2015年已公布的游戏,但这十款也是有水分的。其中《乐高都市》是两年前已发售的美版游戏的日文化,《役满凤凰》和《口袋妖怪消消乐》都是免费+课金的小游戏,其他游戏如《马里奥vs大金刚:大家的迷你乐园》也是下载版为主的解密小作,《塞尔达传说:姆吉拉的假面3D》和《异度之刃3D》虽都是超大作,但其本质皆是旧作重制版。 总的来说,任天堂第一方的3DS阵容强有力的新作并不多,重制版大作占了很大的重头戏,这也是本文开篇提到的3DS重制热潮的一部分,相信任天堂还会公布数款众望所归的大作发售3DS重制版,以丰富今年的3DS阵容。  (任天堂2015年3DS第三方阵容)
1、恶魔幸存者2重制版(日版1月29日,美版5月5日) 2、世界树不可思议迷宫(日版3月5日,美版4月7日) 3、勇者斗恶龙节奏剧场(日版3月26日,欧美尚未公开) 4、罗罗娜工作室(日版3月26日,欧美尚未公开) 5、勇气原点2(日版4月23日,欧美尚未公开) 6、智龙迷城超级马里奥版(日版4月29日,欧美5月) 7、初音未来歌姬计划DX(日版5月28日,欧美年内确认发售) 8、波波罗牧场物语(日版6月18日,欧美尚未公开) 9、大逆转裁判(日版2015年内,欧美尚未公开) 第三方的3DS游戏列表显得非常的百花齐放,但繁华过后冷静一看,很多都是仅在日本发售的游戏,全球化遥遥无期或需等待很久。和第一方游戏基本保证全球尽量同步相比,日式第三方只满足于日本市场的现象依旧是任天堂全球推广的大阻碍,3DS日版游戏兴旺而海外版游戏阵容不足的现象将会长期存在。  (2015年Wii U平台游戏阵容)
作为游戏阵容不多的Wii U平台,任天堂选择了第一方、第三方一起列举。 1、触摸卡比超级彩虹(日版1月22日,美版2月20日,欧版2015下半年) 2、马里奥派对10(日版3月12日,美版3月20日) 3、异度之刃X(日版4月29日,欧美2015年内) 4、Splatoon(全球5月) 5、马里奥制造(全球2015年上半年) 6、毛线耀西(全球2015年上半年) 7、巨大机器人计划(全球2015年内) 8、星际火狐新作(全球2015年内) 9、塞尔达传说(全球2015年内) 10、天空机师罗迪亚(日版4月2日,欧美2015年末) 11、勇者斗恶龙10-第三版(日版4月30日,欧美不发售) 12、乐高蝙蝠侠3(全球2015年内) Wii U平台2015年大作频出,包括塞尔达传说、星际火狐、异度之刃在内的诸多新作是许多玩家购买Wii U的动力。相信许多玩家都等这些游戏好几年了吧!
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