游戏达人
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本帖最后由 kentshaw 于 2014-12-23 17:13 编辑
首先声明,下文并不是本人原创,我还没玩上游戏。这是官方论坛上一个帖子中的内容,我翻译、整理了一下,加上了很多个人的理解和思考。如有错误或缺失,待日后更新和补充。
原贴在这里:http://forum.bioware.com/topic/530686-2h-reaver/
原作者表示,这个build已经通过了噩梦难度的考验和检验。
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上一篇文章介绍了奥骑(KE)的build,估计现在大家已经没有人质疑奥骑的威力了。
看此贴:http://bbs.blacksheepgame.com/thread-4529697-1-1.html
这回书讲一讲物理版的奥骑,绝对任性、颠覆三观的残血狂战的build方法。
先剧透一下build思路,你看任性不任性:
“使用双手大剑,但绝不修双手系技能,改修剑盾系技能”。
纳尼?这也行?
下面将用90%以上的篇幅讲解为什么这么做。
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一、为什么叫残血狂战?
Reaver,我翻译成残血狂战,因为大家一直在叫的“掠夺者”是典型的错误翻译,就像把Witcher翻译成《巫师》一样可笑。
Reaver在RPG游戏中,是“撕裂者”或“劈砍者”或“撕B者”(请脑补血肉横飞的战斗场面)。掠夺是盗贼干的事,和残血狂战有一毛钱关系吗?
二、残血狂战的定位?
DPS。
只要残血狂战活着,所有的敌人(包括龙)一定倒。
活着最要紧。
下面的逆向思维build思路,主要解决的就是噩梦难度下残血狂战的生存问题。
三、残血狂战的三板斧:
1.横冲直撞(Charging Bull,简称牛冲,目的是挂灰盾、击倒、下一技能免费、群伤,四合一的好技能)
2.吞噬回血(Devour,免费赠送,下一次龙怒提高暴击)
3.龙怒无脑砍(Dragon's Rage,相当于奥骑的SB无脑砍),持续8秒。
8秒后(牛冲的CD重置时间。吞噬在龙怒进阶技能的作用下,是短于8秒的),重复123,重新挂灰盾、回血,进入下一循环。
核心向的主动技能就这三个,如同程咬金的三板斧。
牛冲只消耗体力,不消耗血量。
龙怒无脑砍,只消耗血量,不消耗体力。体力恢复中。
吞噬回血,不消耗体力,补充血量。
三板斧,每一斧头,都是逻辑链条中的一环,彼此依存,良性循环。
其他的主动技能是选修课,可选但不建议选。
外?
四、残血狂战急需解决的两个技术难题:
对于残血狂战来讲,战斗中需要控制好两种资源,体力和血量。
(一)体力控制
(二)血量控制
这一段是全文的重点,也是解释残血狂战为何不用大旋风,为何不用格挡,为何不用战吼,为何什么都不用还NB。
(一)体力控制:
1、拿双手大剑,为什么不修双手系技能?
一句话回答,龙怒无脑砍的伤害足够用了。
作为残血狂战,所有的伤害输出都可以用龙怒无脑砍这单一的技能来实现,就如同奥骑的SB无脑砍。
就这么任性,就这么霸道。
双手系的主动、被动技能对于残血狂战build,不是必修课。如完全放弃,不会对残血狂战build产生实质性的不良影响。两个单杀、两个群杀完全可以用龙怒无脑砍代替。四个被动,只有一个与残血狂战的打法相吻合。比如说,狂战不需要暴击减CD,因为龙怒无CD,就靠这一招连续输出就够了。
有争议的是,不用大旋风的双手大剑,还能叫双手大剑吗?
回答:
大旋风的伤害在龙怒面前弱爆了。你电风扇转3、4圈,我龙怒划拉一下就实现了。别忘了,双手武器的龙怒也是群杀。
第二个原因,裤裆太长(CD=24秒)。龙怒是无CD,划拉一下顶你转3、4圈。课后作业,龙怒的24秒相当于大旋风的多少圈?
2、鉴于体力控制的目的,除了三板斧外,其他的主动技能能少用就少用。
这个不是绝对的,根据自己现存的体力值决定,但务必预留牛冲的体力。
所有拉仇恨的技能(比如战吼)都不要用,就像盗贼不能拉仇恨一样。注意自己的定位,是DPS,不是T。
痛苦光环最好不用。因为痛苦光环持续消耗体力,不利于体力控制。关闭痛苦光环后,残血狂战不会缺体力,是体力控制的重要一环。
(这一点有争议。原作者认为要加痛苦光环,本人认为不要加。有些玩家支持,也有反对的。请自行体验开环和不开环的差别。)
格挡只对单一普攻有效,对技能无效,对AOE无效,对被群殴无效。可用可不用。电脑AI用,比你自己用还精准。
UNBOWED(装B)建议用,挂灰盾,还不拉仇恨,最适合残血狂战的主动技能。
翻滚可以用(优先),抓钩可以用(有bug)。
两种号角可以用(但恐怕点数不够)。
3、剑盾系的被动技能:掉血补体力。实测,对双手大剑有效。
4、战斗大师系的被动技能:低于50%体力,回复体力加速50%。
5、双手系的多重打击回复体力被动技能。(双手系唯一一个对残血狂战build有用的技能,但需要投资4个技能点。个人建议放弃。)
6、体力腰带,+25体力上限。所有战士必备。
(二)血量控制:
我以前介绍过,战士的血量分三层,分别是蓝盾(barrier)、灰盾(guard)和红血(hp)。
看此贴:http://bbs.blacksheepgame.com/thread-4525661-1-1.html
1、蓝盾的控制:队伍中最好配置双法师的组合,便于双蓝盾轮流加。任何组队的方案中,带光头(力场法师)和黑妹(奥骑法师)同时上场,都不是坏选择,一个副T,一个控场。
2、灰盾的控制:1)通过多种技能挂灰盾。2)通过装备,每击加灰盾。3)通过先锋系的被动技能增加灰盾上限(有bug)4)通过装备增加灰盾上限。
3、红血的控制:残血狂战的特点是,红血越低,伤害越高,高于半血的狂战叫娘炮,不叫残血狂战。一般来说,控制在1/4至1/2红血为好。
因为龙怒,持续掉血是必然的。所谓的红血控制,是考虑如何回血。
1)免费的吞噬负责一部分回血,2)装备(heal on kill)解决另一部分。3)N秒内回复受伤血量的装备。4)最简单的办法是喝慢速回血药水。
但也不要加过了,记住,半血以上的狂战是娘炮。
目前版本,龙怒扣血有bug,不是每击2%,而是每击5%!
这一段着重解释为何要必修剑盾系的被动技能。
以前介绍过,蓝盾不参与所有的伤减,但灰盾和红血会。伤减是残血狂战持续作战能力最重要的考虑因素。
如何堆伤减?
1)种族伤减加成:建议首选矮人,25%的魔抗对于所有战士都是至关重要的。因为灰盾和护甲(armour)挡不住魔法攻击,
也就是说,魔抗低是所有战士的短板,要做合格的战士,魔抗要堆到50%以上才行。牛头的25%物抗是第二选择。
2)PERK:10%全伤减。
3)剑盾系被动技能的伤减:折箭(弓箭50%),折剑(正面20%),熊操狼(免爆菊、免踉跄)。实测,对双手大剑有效。
4)队友技能提供的伤减,如卡姐的被动。自己号角技能提供的伤减(增加护甲)。
5)装备提供的伤减。
6)补充:战士堆伤减,除了技能,最常见的办法是堆护甲值(armour)。玩家的护甲值在伤害计算公式中是起双倍的作用,就是说,每增加10点护甲,伤减20点。当护甲值堆到一定的临界值,战士就实现了某种意义上的准物免,谁打你都是1点伤害。
剑盾系的被动技能上提供的伤减,是在护甲计算前起作用,就是说,先把敌人的武器伤害降低20%,再和自己护甲值的双倍做对比,差距才是伤害。50%远程伤减,经某玩家测试,是对所有远程伤害有效,不仅包括弓箭,也包括法术!(不包括AOE,DOT)所以说,这两个被动技能提供的伤减十分可观。
总结全文:
三板斧+双控制。欧了。任性吗?
本人写的其他相关帖子在此集合:
《龙腾世纪:审判》大师级(Masterwork)打造材料详解 。。
《龙腾世纪:审判》绝对任性、颠覆三观的残血狂战build。。
《龙腾世纪:审判》奥骑法师单挑屠龙攻略。。
《龙腾世纪:审判》灰盾值(GUARD)详解。。
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