EN | 名称 | 效果 |
Thorns | 荊棘 | 反弹伤害 敌人击中角色后,攻击你的敌人也会受到伤害(硬直和部分伤害不影响周围敌人。远程有效),有硬直效果(就算武器被克制也是有硬直),可以防止敌人连续攻击。
100%发动,敌人打你越痛,反弹越多。视觉效果是有个黄色的波动。 |
Induction | 诱雷 | 一定几率攻击诱发落雷 增加少量伤害,视觉效果是落雷,有硬直效果。除了无双, 旋风连击, 易武反击以外的攻击都可以发动,不是100%,不过lv10后的 几率已经非常高。
浮空伤害减少,C2和C5攻击瞬间出现会影响浮空的高度。 |
Explosive | 诱爆 | 一定几率攻击诱发冲击波 比较类似诱雷,视觉效果不同,爆破有硬直效果,而且伤害较高。诱爆和诱雷可以共存。 |
Jolt
| 雷花 | 一定几率被敌打中诱发落雷 被敌人打中后一定几率有落雷效果,其实就是诱雷的被动版。 |
Vigo | 爆花 | 一定几率被敌打中诱发冲击波 被敌人打中后一定几率有爆炸效果,其实就是诱爆的被动版。 |
Fury | 激昂 | 真无双乱舞 带火属性,威力上升明显。 |
Aggression | 乱击 | 无双威力强化 威力上升明显。对觉醒无双也有加成。 |
Uplift | 高扬 | 攻击加快蓄无双 人多效果不错,可用,会有一圈圈金色效果,鞭尸无效。 |
Enlightenment
| 开眼 | 攻击加快蓄觉醒 人多效果不错,可用,会有一圈圈金色效果(颜色深一点),鞭尸无效。 |
Recovery | 治愈
| 攻击吸血 回复量微小,而且无双攻击不回血,会有一圈圈浅蓝色效果,鞭尸无效。 |
Morass
| 蜗牛 | 敌人减速 攻击后一定几率降低敌人的移动和攻击速度, 浮空和落地速度也会降低。任何攻击都能触发。辅助连段打法是不错的手段。 |
Flurry | 连击 | 连击威力强化 数据流可以作为一个主力技能。理论上是CHAIN越高伤害越大。配合旋风连击,诱爆,诱雷,高CHAIN无双效果还不错。 |
Chain | 连锁 | 连击判定延长 CHAIN的时间可以延长,不过有的时候释放无双的时候CHAIN就会断掉,就算是连锁10也会断。 |
Triumph
| 胜哄 | 击破敌人回复觉醒 回复量高,可以快速回复觉醒槽。一般修罗战斗还是胜哄好。 |
Roar | 咆哮 | 击破敌人回复无双 回复量高,用无双杀敌一样可以回复。一般来说比高扬效果强,所以一般修罗战斗还是咆哮好。 |
Jubilation | 凯歌 | 击破敌人回复体力 回复量高,基本上不会死,生命恢复很快。一般修罗战斗还是凯歌好。 |
Spurt | 疾走 | 击破敌人掉落鞋子 一段时间内移动速度上升。speed up字样。 |
Awe
| 气绝 | 一定几率攻击造成气绝 基本上任何攻击都可以,除了旋风连击,易武反击。地面状态有效,安全度高,但是气绝后攻击一般都浮空,会降低伤害。 |
Fear | 怯懦 | 一定几率攻击造成恐惧 敌人头上会出现蓝色的泡泡的标识,然后有求饶的动作,持续时间比较长。 对武将有效,不过看不到标识,只会一味的后退。 |
Harmony | 相扬 | 两武器同相性时增加攻击 一般攻击效果不太明显,不容易察觉。如果用无双轰一下,对比一下没装备还是有区别的。大约提高15-20%左右。
需要两把武器相性一样,所以背克的情况较多,最好熟练掌握易武反击。 |
Protection | 相坚 | 两武器同相性时增加防御 防御提升,装备和没装备给同一小兵砍一刀就能辨认。 |
Frenzy | 猛攻 | 攻击上升,防御下降。防御的确是减少了,攻击有加成,不过一般攻击不容易察觉。如果用无双轰一下,对比一下没装备还是有区别的。大约提高15-20%左右。 |
Barricade | 铁壁 | 攻击下降,防御上升。 和猛攻相反效果。所以一般猛攻和铁壁最好不要一起用,提升的空间太少。 |
Survival | 狂乱 | 体力越少攻击越高,掉到红血后效果还行。由于要牺牲体力,所以一般不和回复体力的属性共用。红血也要谨慎操作。 |
Inferno | 火炎 | 附加炎伤害 100%发动,伤害不强,就算配合和蜗牛有长时间的浮空,效果也不太理想。 |
Frost
| 冰结 | 附加冰冻效果 一定几率冰冻,不过冰冻持续时间很长,攻击X2的时候辅助输出还是不错的。空中单位可以冰冻。部分无双可以冰空中单位。挂了敌人也可以冰冻。 |
Venom | 病毒 | 病毒 附加毒伤害 不是100%发动,持续时间长,敌人外表成绿色(你确定那不是防御X2的皮?)或者说降防御效果?不过目前用无双攻击中毒前后没有区别,待验证。 |
Flash | 闪光 | 造成一定伤害可令敌人爆炸 一定几率发动,伤害一般,不按最大生命%扣血。视觉效果和诱爆差不多。 |
Thunder
| 雷击 | 附加雷伤害 一定几率发动,按最大生命%(20%左右)扣血,好像没有气绝效果。 |
Slash | 斩击
| 附加斩伤害 一定几率发动,按最大生命%(20%左右)扣血,可以秒杀(高级)杂兵。 |
Cyclone
| 旋风 | 附加风伤害 按最大生命%(20%左右)扣血,效果非常明显,武将单段属性C技能,4~5次可杀死1个虎牢关的吕布。
多属性输出,一次秒。比较割草项的属性。旋风在本传发动几率为百分百且破防,而猛将传只有敌将防御中才有扣血效果,且不破防 |
Rigidity | 顽强 | 防御不可破 为啥敌将C1仍然可以破防御?一般配合方圆使用。 |
Awareness | 方圆 | 360度防御 部分蓄力攻击还是破。防后背偷袭吧,其实有防御的时间都已经可以走位了。 |
Greed | 小槌 | 攻击防御的敌人可打出金币 敌人防御了,没有发现掉出金币,难道是按几率?还是战后才计算?待补充 |
Agility
| 裂帛 | 受身后追加效果 受身成功后,效果是扬起一些尘土,敌人范围内敌人硬直。 |
Whirlwind | 突风 | 对敌吹飞伤害增加 提升将敌人打飞出去撞到人身上的伤害,待验证。 |
Desperation
| 背水 | 濒死起身攻击2倍 红血倒地自己站起来后发动,如果途中受身无效 。时间到了恢复正常。 |
Resolve | 忍耐 | 濒死起身防御2倍 红血倒地自己站起来后发动,如果途中受身无效。时间到了恢复正常。 |
Swiftness | 脱兔
| 濒死起身加速 红血倒地自己站起来后发动,如果途中受身无效 。时间到了恢复正常。 |
Velocity | 神速 | 加快攻击速度 攻速慢的可以考虑。攻速快的角色再用比较抽,不过还是有明显优势的,所以自己把握。不容易控制数值就是了,最后不是9就是10。 |