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[新闻] OpenGL ES新标准预览:没有曲面细分

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古河渚骨灰玩家~游戏天王~游戏圣者~游戏之神~

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发表于 2014-1-9 11:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

Khronos Group标准组织也凑了个CES 2014的热闹,简单预览了移动图形标准规范OpenGL ES的下一个版本,并确定会在2014年内公布,距离OpenGL ES 3.0的诞生大约两年。

OpenGL ES Next”(临时命名)将增加多项新的功能特性,其中很多都是来自老大哥OpenGL,尤其是新版的OpenGL 4.x,因此它究竟是个独立的API,还是OpenGL的子集,界限越来越模糊了。——NVIDIA就说我们直接支持OpenGL 4.x,这就是OpenGL ES的超集。

具体来说包括计算着色器(OGL 4.3)、支持载入/存储的着色器原子(OGL 4.2)、间接呼叫指令(OGL 4.0)、纹理多重采样(OGL 3.2),以及增强的着色语言、独立的着色器对象。

它们将从多个角度提升着色器系统的能力和性能,并扩展纹理系统的功能性,而计算着色器的加入,意味着移动GPU将继续朝着通用计算方向迈进。

同时,Khronos还明确了OpenGL ES不会支持的一些功能特性,以突出自己的特色,比如说不会有OpenGL的一些高端集合功能,尤其是几何着色器(OGL 3.2)、曲面细分(OGL 4.0),因此仍然会和OpenGL 4.x/3.x有着很大的不同。

换句话说,OpenGL ES 3.0在很大程度上像是OpenGL 3.x的精简版,但是OpenGL ES Nex、OpenGL 4.x的关系也会类似。

当然了,向下兼容OpenGL ES 3.0/2.0那是必须的。




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发表于 2014-1-9 12:00 | 只看该作者
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