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[新闻] 《崛起:罗马之子》QTE并不多 战斗节奏感很棒

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发表于 2013-10-28 21:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

《崛起:罗马之子》在E3演示完之后就被贴上了QTE太多的标签。但在上周六的亚特兰大Xbox One巡回展中,《崛起:罗马之子》提供了试玩活动,彻底脱掉了QTE游戏的名字。


《崛起:罗马之子》和最新发售的《蝙蝠侠:阿卡姆起源》的战斗机制非常相似,QTE与那些以超多QTE游戏著称的游戏相比,真是少了很多很多。战斗控制主要以攻击键(X),防御(A),翻滚(B),盾击(Y),处决(RT),投掷长矛(LT + RT)。

在大多数情况下,玩家们都会面对两个或更多敌人的包夹。准备并判断敌人的攻击是格挡,闪避或反击的重要因素。不仅如此,有几种敌人使用正常攻击方式是没有用的,需要一些独特的技巧,比如持盾的敌人。而且玩家使用双持武器,比一手拿剑一手拿盾危险系数高很多,这适合高端玩家。

QTE其实在游戏中很少出现,关于处决敌人,当敌人头上出现一个小标识时,就可以按RT键启动处决,这时敌人会反抗,屏幕上会出现一个标识来提示你按一个键,处决成功与否,取决于你能否及时按下提示的按键,分数则取决于你按动的快慢。

如果你觉得不过瘾,你还可以将一人击倒后出现标识再击倒身边另一个,启动双处决。

《崛起:罗马之子》的战斗节奏感很棒,加上十分精美的次世代画面,这是一款值得我们期待的次世代大作。



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发表于 2013-10-28 21:26 | 只看该作者
我反正不信,crytek的游戏除了画面好外真不觉得好玩
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发表于 2013-10-28 21:40 | 只看该作者
看着感觉还可以的
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冰凉的地板
发表于 2013-10-28 22:45 | 只看该作者
amazispiderman 发表于 2013-10-28 22:30
欧美动作游戏的核心亮点不是打斗本身,其实前几年单就战斗系统欧美厂商不如日本做得复杂严谨,近几年流行 ...

我没说美式的ARPG不好玩。
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发表于 2013-10-28 22:47 | 只看该作者
祭奠乌托邦 发表于 2013-10-28 22:45
我没说美式的ARPG不好玩。

我只是借你的地方说说我的一点想法,兄弟别见怪
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