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[新闻] IGN 首页专题:全球娱乐界实力第一游戏公司 —— 顽皮狗的历史

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发表于 2013-9-28 13:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


IGN 首页专题:全球娱乐界实力第一游戏公司 —— 顽皮狗的历史


今日,世界娱乐门户美国 IGN 媒体主站制作了一个专题:详细介绍了作为游戏工业中的佼佼者与领跑者:顽皮狗的公司历史。

前言:
坐落在美国加利福利亚州洛杉矶的顽皮狗公司:是当今世界视频游戏工业的最高水准。索尼哥伦比亚电影公司的好莱坞专业角色演员、大牌名人配音、尖端图形技术实力的游戏引擎于一体。打造了神秘海域、最后生还者等一系列互动娱乐业界标杆与技术顶尖的作品。

从上个世纪90年代开始,顽皮狗创造了一个又一个神话。从 Apple II 的创意之作到 PlayStation 销量最高的系列游戏之一:古惑狼。顽皮狗就展现出天才的一面。



“他们是一群技术疯子与聪明绝顶的天才、他们有着世界最出色的游戏美工。还有着好莱坞哥伦比亚电影公司作为强大的后台。这是顽皮狗成为世界实力第一游戏公司的基础。”  2011年接受洛杉矶时报的采访 (Los Angeles Times - California, national and world news)

1996年8月31日《古惑狼》正式推出,袋狼Crash成为PS平台脍炙人口的经典游戏角色。Jason Rubin也随之声名鹊起,在接受采访时他自信的表示:“令人欣慰,我们成功创造了古惑狼引擎,并且追上了这一轮的技术**周期,玩家普遍渴望一个自由的全3D世界,而我们为PS的同类游戏确立一个标准。

开始1985年的某个夏日,15岁的Jason Rubin向自己的同龄好友Andy Gavin表达了创建一家游戏公司的想法,后者很干脆的回答:“那好吧”,于是顽皮狗的前身:果酱软件(Jam Software)正式诞生了。毫无名气,缺少设备和开发资金,工作场地就是两人的卧室,一切都如同当时初生牛犊的游戏产业,虽然艰苦,但承载着对青春期的信仰——人们相信年轻的、无所畏惧的力量能够取得成就。
Jason Rubin为人充满热情,擅长构思游戏内容以及美术创作,能言善辩的他,甚至以“提前玩到一款酷毙了的游戏”的名义,在同学中为自己的项目募集到了200多美元。Andy Gavin则是一个安静,酷爱编程,经常被Jason Rubin的豪言壮语逗笑的年轻人。两人的首部作品是疯狂滑雪(Ski Crazed),就像很多游戏产业成功故事所必须经历的苦难时光一样,该作没有获得什么反响,最后以失败告终。这件事情并未给他们造成打击,1988年,两人又在Apple II上推出了《梦想地带》(Dream Zone),一款在迷宫中找寻出口的游戏。




成长Jason Rubin为这款PS平台的3D游戏绘制了一个惟妙惟肖的卡通袋狼形象。当游戏的构思与剧本完成后,《古惑狼》(Crash Bandicoot)游戏已经初具雏形。顽皮狗也不可避免的与当时游戏业的一项焦点难题短兵相接:如何顺利实现平台游戏的3D化?Jason Rubin回忆说:“当年中裕司正在制作梦精灵,宫本茂在制作下一代的马里奥,而我们在为PS工作,大家都面临着相同的问题:如何将2D平台游戏引入3D世界?梦精灵保留了很多2D的感觉,宫本茂的3D化步伐走得最远,而我们则类似于将2D游戏以90度呈现出来,并以后方视角进行游戏。


有人说,我们借鉴了《马里奥64》,其实一直到《古惑狼》项目进入Alpha阶段,我们才有幸第一次见到《马里奥64》,坦率地说,我们认真研究过的游戏其实是《超级大金刚》。”在这段艰苦的日子里,Jason Rubin和他30余人的团队经常要工作16-18个小时,大量时间和精力花在引擎与底层技术上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放异彩,开发团队才真正松了一口气,媒体普遍认为“古惑狼是PS对《马里奥64》的强势回应。”


1996年8月31日《古惑狼》正式推出,同年销量就突破了150万套,袋狼Crash成为PS平台脍炙人口的经典游戏角色。Jason Rubin也随之声名鹊起,在接受采访时他自信的表示:“令人欣慰,我们成功创造了古惑狼引擎,并且追上了这一轮的技术**周期,玩家普遍渴望一个自由的全3D世界,而我们为PS的同类游戏确立一个标准。”对比同时期的《马里奥64》,在图像平滑和场景多样性方面,《古惑狼》略显不足,但是丰富的色彩以及充满细节的雨林效果无疑更胜一筹。


古惑狼全系列超过 2200万套的销量,在上个世纪90年代,取得这样的辉煌成绩非同凡响。


游戏的大部分时间都令人兴奋,因为玩家从头到尾都要动个不停,跳跃成为游戏的核心动作。顽皮狗明智的放弃了非线性的流程设定,反而可以更好的聚焦场景设计。依据传统经验,一部成功的游戏作品,意味着制作组将拥有更充裕的预算,招募更多的员工,当然,还有更多的游戏开发计划。但鲁宾生硬的否决了这种前景,他告诫自己的团队,“在顽皮狗,这是一条法则,一次只做一个项目,竭尽全力完善它,我们要花费全部潜能创造最好的游戏,所以,不会有衍生产品,不会有更多的游戏。”

  1997年10月31日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)发售,本作兑现了Jason Rubin精益求精的承诺,再次提升了顽皮狗的开发成色,也使古惑狼系列跃升为PS平台最卖座的动作游戏之一。
在这一过程中,美工出身的Evan Wells以及法国程序员Christophe Balestra开始崭露头角,并分别担任制作团队的重要职位。在顽皮狗完成《古惑狼赛车》的开发后,拥有游戏版权的环球互动决定将《古惑狼》系列卖给威望迪娱乐,Jason Rubin对倾注大量心血的游戏品牌的离去深感忧虑。幸运的是,SCEA适时向他提供了一份合作协议,整体收购顽皮狗,使其未来专注于PS2游戏的制作。

未完待续

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这个ID并不代表什么。。。只是当时错把ID当成昵称。。。

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舒服的沙发
发表于 2013-9-28 14:32 | 只看该作者
额 。。。未完待续。。。
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硬硬的板凳
发表于 2013-9-28 15:21 | 只看该作者
好像好熟悉的样子
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发表于 2013-9-28 16:00 | 只看该作者
ps上的古惑狼带给我很多快乐...
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发表于 2013-9-28 16:06 | 只看该作者
路过学习一下~~
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发表于 2013-9-28 17:34 来自手机 | 只看该作者
蛊惑狼,有着我和基友的记忆!
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发表于 2013-9-28 17:58 | 只看该作者
顽皮的狗狗
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发表于 2013-9-28 19:18 | 只看该作者
目测要讲到神海系列还得有很长一段
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发表于 2013-9-28 21:40 | 只看该作者
世界实力第一游戏公司?

马里奥64是开创性的。
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发表于 2013-9-28 22:53 | 只看该作者
bf不是EA的么- -
截图不要这么随意啊喂~!
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发表于 2013-9-28 23:17 | 只看该作者
的高投入
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发表于 2013-9-28 23:20 | 只看该作者
阿飞是讨厌
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发表于 2013-9-29 01:02 | 只看该作者
感谢分享,待续
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