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[讨论] 对于游戏打击感分析和个人的见解

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发表于 2013-8-9 22:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  看了很多帖子,不论是单机还是网游大家都在讨论游戏打击感的问题。但是到底什么是打击感,是视觉上还是听觉上,3D和2D打击感有区别否.今天我就这一问题谈谈个人的理解。    首先来说下游戏打击感的4个方面:
  第一个是画面物理上的碰撞,打到人,对方有画面上的反应,做出被打动作有被打部位有光效,这也是最直观的感觉。




  第二个是听觉,就是声音上从攻击开始到打到对方有于物理上的协调发出相应的声效。同时还有战斗时的背景声,这都是影响我们感觉的重要因数。
  第三个是硬直。就是对方被打倒后有一个短暂的停顿,轻攻击短一些,重击持续时间长。这往往是格斗类游戏的关键所在,一般都是让对手硬直让后自己起招。还有就是浮空效果,霸体效果, 什么招可以抗对方什么招相信玩格斗的朋友都清楚。
  第四个是流畅度,延时问题 还有战斗系统问题,战斗中吃个药还要调出菜单暂停一下,对打击感也是有影响的

  这四个要素具备以后,只要游戏协调的好。这就是打击感十足的游戏,格斗类游戏,打击感是毋庸置疑的,比如街霸 铁拳 拳皇等 这些游戏有3D时代也有2D时代所以3D于2D和打击感没关系。

  


   再就是动作类游戏 想战神 忍龙 鬼泣 怪物猎人一类 这些都是和电脑厮杀的游戏,但是丝毫不会印象游戏的打击感。
   其中猎人我觉得打击感是做的最特别的,武器在接触怪物的瞬间有血喷出,没错是喷血不是滴血。而且视肉质的不同 弱点与否直接影响打击的效果,在轰龙头上来一刀,那个血喷的还有那个声效和龙的硬直反应,打击感十足,虽然有点过但我相信喜欢的人是大多数。
  
   鬼泣 战神等炫丽的画面 逼真的动作效果 还有关键地方的屏幕晃动都是打击感十足表现。


  A.RPG类游戏比如暗黑系列 火炬系列等等。虽然武器碰撞少一些 但是做的好的那些游戏打击感依然可以。这里我不得不说下一款国产游戏,他是我玩国产最最回味的一款游戏,就是 像素的刀剑封魔录,在当时的那个年代国产的出这样的一个作品真的很不容易,我甚至觉得国产游戏3D的就没得几个靠谱的。还不如原来2D游戏做的精致。刀剑有物理碰撞,有击飞,有闪避 ,有格挡,有浮空,有硬直,强大的连招系统,简洁直观的宝石系统,你说他仿暗黑,行!确实是,但是人家仿出了自己的特色,画面非常有中国风 。声效也好,背景音乐都让人影响深刻,甚至在美国都卖的不错。打击感我觉得玩过的朋友就不会质疑了 关键的4个要数都具备。于刀剑不同,火炬等其他ARPG 其实打击感偏重于声效,一般平砍在没有元素属性的情况下,飘数字也成了打击感的因数。火炬那数字飘得,就是有那个快感。


在就是网游了,网游种类很多,其中动作网游的打击感就是卖点。现在要上的新作都是以打击感为鳌头,像什么剑灵,颓废之心,还有猎人OL。足以说明现在玩家对打击感的偏重。这个东西有时候是无意识的,就目前营运的几款网游来说,龙之谷,C9,洛奇,DNF算比较好的 3D网游中我个人觉得龙之谷是打击感,动作效果做的最好的,基本没有什么不协调感,但是卡通的画风是硬伤。其他的画风上我更为喜欢。DNF作为一款2D动作游戏同样的具备打击感十足的所有条件,不轮是硬直 竞技性 。网游单机不同的是,网游一般都是和其他的玩家一起玩,这大大的增加了游戏性。同样的网游是建立在互联网庞大的框架上,服务器问题 ,网络问题,长期影响到玩家的体验,你玩个PK延时后那个打击感弱爆了,你打在对方身上,对方没反应 等下再有反应,还有动作声音不同步等感觉相信玩家都知道 所以延时对于网游来说是打击感的重要因数。
  
  这都是动作游戏,战略游戏勒? 其实战略游戏虽然方式不同一样有属于自己的快感,就拿英雄联盟来说,这款游戏相对于刀塔,星际来说简单爆了。但是你简单大家都简单所以个人的操作,意识就决定了比赛的胜负,你叫个新手玩个星际2估计没点1代的基础,玩的头都是大的。上手有点难 ,但是LOL上手很快 也就是为什么这款游戏火的原因。在来说下打击感,LOL有打击感么?有 绝对的 。大家都知道,在游戏中平砍对方是没有硬直效果的,但是有声效和物理碰撞,这物理碰撞的效果和猎人里面弓手打击的效果相识。出色音效和精致的画面弥补了平砍无硬直的手感不足,有的英雄某些技能也是有硬直的。比如VN的E墙 石头人的大 洛克的钩子。玩过VN的朋友们可能都知道,VN在打人的时候,打一下对方,就在对方身上挂一个圈,第3个圈就有一个爆的效果,在加上VN子弹出去后模型很大,还有那发射的音效,嘎嘎的一下一下尤其是追人的时候是很带感的,这带感不就是打击感吗。 当然这要看英雄。你玩个男枪那平A确实没感觉,还有贾克斯的3下平A,一样很带感尤其是拆塔的时候。

很多朋友说魔兽世界一类游戏业有打击感,我觉得对于我来说魔兽世界是打击感比较弱的,好玩我承认,但是打击感我真心觉得弱,魔兽的战斗系统其实是做的很好的,大多数游戏都是以魔兽模式来设计的。但是打击感来说就不一个问题,魔兽里面近战砍在人身上不票字都不知道他出的什么招,还有延时问题。魔兽是很多人一起在线,龙之谷。DNF一类是地下城系统 下个副本就4人 龙之谷可能多点,下副本前都是要网络同步的,就延时上来说魔兽就更不具备。 所以 我认为魔兽属于数据游戏算CD,算BOSS技能的游戏。打击感方面不具备多少。

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 楼主| 发表于 2013-8-9 22:04 | 只看该作者
沙发自己来
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硬硬的板凳
发表于 2013-8-9 22:06 | 只看该作者
楼主讲的很详细,支持一下!
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发表于 2013-8-9 22:32 | 只看该作者
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发表于 2013-8-9 22:47 | 只看该作者
多谢lz分享,要是玩玩欧美动作游戏再写就更好了
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发表于 2013-8-9 22:55 | 只看该作者
字很多表示沒看完 但也挑了重點看了
LZ打擊感和我的認知基本是一樣的
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发表于 2013-8-9 23:00 | 只看该作者
都差不多 喜歡就好~
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发表于 2013-8-9 23:18 | 只看该作者
不错啊啊
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发表于 2013-8-10 00:17 | 只看该作者
感觉国产游戏打击感有点像以前的街机移植到FC、MD、SFC上的游戏的那样,软绵无力,都感觉不出来打中目标。
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发表于 2013-8-10 01:00 | 只看该作者
学习 路过
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发表于 2013-8-10 10:16 | 只看该作者
支持LZ 這才是遊戲玩家該有的態度,喜歡這類的文章
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发表于 2013-8-10 11:22 | 只看该作者
打击感就和分辨率,刷新率,游戏帧数,真宽屏还是拉伸,“这东西能不能撸”等这些一样,可以让一个健康的正常人,在几秒钟内就能分辨出来的东西。  
所以,即便怎么解释,对于一个,在一台16:9的显示器下,用着1024x768分辨率满屏拉伸,一手按着上面的鼠标,一手握住下面的摇杆,看着1X帧数画面的吊丝,也是徒劳的。
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 楼主| 发表于 2013-8-10 13:29 | 只看该作者
欧美的游戏玩射击的多点
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发表于 2013-8-10 15:12 | 只看该作者
楼主很专业的样子,支持一下
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发表于 2013-8-10 15:25 | 只看该作者
比较认同前三个观点,还有就是个人觉得猎人的打击感应该是算比较特别的,某些地方好某些不好,只是我们习惯了而已,第一次玩的时候总有点感觉刀砍在紫片上的意思。但是游戏性远远超过这种特别的打击感所以被忽视了
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发表于 2013-8-10 21:51 | 只看该作者
我很赞同,对方被攻击之后会啊,嗯,楼主很屁精!
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发表于 2013-8-10 21:54 | 只看该作者
顶一下!赞同!
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发表于 2013-8-10 22:48 | 只看该作者
好贴,支持一下
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发表于 2013-8-11 23:28 | 只看该作者
路过。。。。。。。
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