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[讨论] 以下两种游戏类型,哪一种的制作难度会比较大?

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发表于 2013-7-27 00:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
1,可重复性很高的游戏。比如暗黑破坏神系列、竞技类游戏、格斗类游戏等。

2,可重复性不高,但整个流程很精良的游戏。比如美国末日、生化奇兵、质量效应等。

第一类的游戏剧情通常是弱项,竞技类和格斗类游戏大多数甚至没有剧情,只有一个背景。
但是这些游戏对数据的要求十分苛刻,伤害、护甲、技能放大系数等等都要求异常精确,为了一两个数据甚至要经过长时间测试。


第二类游戏对于数值这个东西要求不高,像质量效应,某个技能如果提高5%的效果,对游戏几乎不会产生影响。
这些游戏着重的是对游戏内容的刻画,比如剧情、氛围、人物等等。。。


我就很好奇,这两种类型的游戏哪种制作难度会比较大?
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舒服的沙发
发表于 2013-7-27 00:23 | 只看该作者
应该是第二种难度大吧
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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2013-7-27 00:25 | 只看该作者
winiso 发表于 2013-7-27 00:23
应该是第二种难度大吧

可第二类的神作明显比第一类多,这是为什么呢?

我说的第一类并不仅仅是数据精确而已,同时也要顾及游戏性
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冰凉的地板
发表于 2013-7-27 00:32 | 只看该作者
第一类比较难吧,校准那些好麻烦
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发表于 2013-7-27 00:47 | 只看该作者
第一种吧,动作什么的数据链太多了
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发表于 2013-7-27 01:17 | 只看该作者
感觉是第二类
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发表于 2013-7-27 01:36 | 只看该作者
没有服务器端的游戏都简单
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发表于 2013-7-27 07:57 | 只看该作者
應該是第一吧
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发表于 2013-7-27 08:06 | 只看该作者
签个到
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发表于 2013-7-27 08:20 | 只看该作者
当然是第二种了,靠画面吃饭的!
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发表于 2013-7-27 08:55 | 只看该作者
。。我搞不清楚写一本小说和精确游戏数据哪个更难
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发表于 2013-7-27 09:32 | 只看该作者
签到的路过,具体哪一类难度更高的话,这个很难判断。。。
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发表于 2013-7-27 09:48 | 只看该作者
哪个游戏大那个难
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发表于 2013-7-27 11:59 | 只看该作者
第一类在我个人看来,只是一种枯燥的反复操作而已,对于创造性的要求并不算高……时间够了,总会出来不错的成品……
第二类则不同,即使你再勤奋,缺乏动人的桥段设定,且不会落入俗套,就不可能成功……哪怕给你很长的时间……
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 楼主| 发表于 2013-7-27 12:21 | 只看该作者
Arlucado 发表于 2013-7-27 11:59
第一类在我个人看来,只是一种枯燥的反复操作而已,对于创造性的要求并不算高……时间够了,总会出来不错的 ...

可能我没说清楚,这两类游戏做比较的前提是,两款不同类型的游戏都取得相同的成就

比如质量效应2是部相当成功的作品,IGN给出的评分是9.5.
星际1也是很成功的作品,IGN的评分也差不多是这个分数

那么质量效应2和星际1哪个制作难度更大呢?


第一类游戏拿出来比较的前提:不仅仅是在数据上十分精确,在可玩性上也要有着不错的水平
第二类游戏拿出来比较的前提:剧情、背景、人物等方面一流,同时游戏数据(包括游戏难度、物品数值)能控制在一个合理的范围内
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发表于 2013-7-27 13:27 | 只看该作者
第二种难。
第一种很多时候乐趣并不是开发者带给玩家的,而是玩家和玩家在游戏过程中体会到的与人交流与人对战的乐趣,中国有句话叫与人斗其乐无穷,即便这个游戏本身没什么意思,一和人对战就变得有意思了。这一点也不奇怪。
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发表于 2013-7-27 13:31 | 只看该作者
一般来说 当然是第二种更难了
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发表于 2013-7-27 17:31 | 只看该作者
本帖最后由 Arlucado 于 2013-7-27 17:33 编辑
何心非 发表于 2013-7-27 12:21
可能我没说清楚,这两类游戏做比较的前提是,两款不同类型的游戏都取得相同的成就

比如质量效应2是部相 ...

我明白你的意思……
我还是之前的观点……
第二类比较难……
好故事并不容易创造……
但精确的数字对比并非是一个难以跨越的山丘……

第一类只要达到合理、互相克制和多样性,刨除那些可能会出现的bug、画面粗糙等原则性错误,玩家自然会发现他的可玩性……
因为这类游戏永远都不需要制作者告诉玩家,这个该怎么玩……前提当然是数据合理了……

第二类不同,他需要功底非常扎实的讲故事能手,以及优秀的游戏制作人,能够通过游戏的方式把一个好故事讲给玩家听、看、玩!
如果在画面、音乐上给予玩家更高级的享受,神作非其莫属了!前提自然是通过游戏的方式呈现一个好故事了!

打个不恰当的比喻……
第一类游戏就像商业片,只要有足够的钱去堆砌特效,票房总不会太烂……即便他的故事一塌糊涂……
(虽然第一类游戏并不是以特效为主,故而这里借用的是“钱”=“时间”)
所以如果票房惨淡,打击是很大的……对于游戏开发商也一样……
第二类游戏就像非传统的文艺片,因为他除了好故事之外,居然票房也不低……想要票房不低,当然是以好故事为基础,辅以优秀的视觉和听觉享受了……

以上仅代表个人观点……
不喜勿喷……

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发表于 2013-7-27 17:34 | 只看该作者
明显是第二种,就跟看电影一样线性进行,你不能想什么成就啊、二周目增加隐藏要素什么的来吸引别人
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发表于 2013-7-27 17:37 | 只看该作者
第二种。。剧情这种东西很难创作出佳品的。。不好创作啊。。。
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发表于 2013-7-27 17:40 | 只看该作者
单纯从制作的角度来看,第一种绝对比第二种简单
但是如果要认真完成一部好作品
那么第一种的难度绝对超过第二种

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发表于 2013-7-27 17:44 | 只看该作者
数学和语文么..
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发表于 2013-7-27 18:26 | 只看该作者
这个没有绝对的  从麻烦程度来说  是第一种较难  他的数据量是极其庞大的   每一个数值都有对角色产生影响,平衡性的调整周期相当漫长  稍有不慎一个小BUG 毁掉一整个作品,对数值的严谨程度要求最高,前期策划都是以半崩溃的状态完成工作的  

第二种相对就不用那么较真,但是其资金成本的投入很大, 主要消耗在了美术开发环节,大量员工的美术制作来控制项目制作周期

所以你这样理解这个事, 同样一笔钱做第二种 招一堆美术能控制一年完成 ,   做第二种就能用两年这样子的感觉
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发表于 2013-7-27 18:35 | 只看该作者
可重复性不高,但整个流程很精良的游戏。
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发表于 2013-7-27 18:35 | 只看该作者
第二种
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发表于 2013-7-27 18:36 | 只看该作者
第二种吧,很多元素要考虑
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发表于 2013-7-27 18:46 | 只看该作者
不同的侧重面会得出不同的结论,这有点像盲人摸象的感觉,而且这种问题基本不会有结论,因为各自都有各自难的地方。
当年的暴雪可能会回答,只有难做的游戏没有难做的类型,星际 魔兽和大菠萝制作周期都很长也都是精品。
顺便说一句,所有的游戏都是靠创意吃饭的,即使是像俄罗斯方块和小鸟这样的游戏,而创意这东西不是用钱就能搞定的。
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对于格斗苦手来说当然是格斗游戏。。。
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发表于 2013-7-27 18:52 | 只看该作者
应该是第一种吧   围观
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发表于 2013-7-27 23:07 | 只看该作者
第二种比较难,第一种需要的是时间跟仪器还有招式设计,第二种需要的是脑子,想象力,还有时间跟仪器,招式还可以
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