游戏达人
  
- 贡献度
- 145
- 金元
- 17557
- 积分
- 2336
- 精华
- 0
- 注册时间
- 2006-9-10
|
本帖最后由 273626636 于 2013-5-10 19:35 编辑
难度 | 野怪(敌对)生命值比例 ? | 战斗后获得的经验 | 金 | 晶体 | 腐败(最大比例和地区数量) | 得分 | 收入 | 开始 | 收入 | 开始 | 最大 | 地区数量? | 初学者 | 55% | 130% | +15 | 1000 | 5 | 100 | 60% | 18 | 25% | 熟练工 | 70% | 120% | +10 | 850 | 3 | 50 | 66% | 16 | 50% | 足以胜任 | 85% | 110% | +5 | 600 | 1 | 30 | 72% | 14 | 75% | 专家 | 100% | 100% | - - | 500 | - - | 20 | 78% | 12 | 100% | 大师 | 115% | 90% | - - | 500 | - - | 20 | 84% | 10 | 125% | 通神 | 130% | 80% | - - | 500 | - - | 20 | 90% | 8 | 150% | 超神 | 145% | 70% | - - | 500 | - - | 20 | 96% | 6 | 175% | 游戏难度表如上。
主要参数的英雄
有3个主要参数的英雄:健康 魔法 命令 。最大值取决于基本参数。
达到20级时,会逐级增加(生命值),从20级至30级总是给予每一级增加额外的生命值.
三个主要参数的英雄之一。 健康越高的英雄,他的生命,耐力和士气 ,性能越高。 健康增加英雄的生命后打的回收率。
健康与生命值,耐力,士气关系如下:
健康 | 生命 | 耐力 | 士气 | 1 | +3 | +1 | +1 | 2 | +6 | +2 | +2 | 3 | +10 | +3 | +3 | 4 | +14 | +5 | +4 | 5 | +19 | +7 | +5 | 6 | +24 | +9 | +7 | 7 | +30 | +12 | +9 | 8 | +36 | +15 | +11 | 9 | +43 | +18 | +13 | 10 | +50 | +22 | +15 |
三个主要参数的英雄之一。.较高的魔法的英雄,更多的法术.魔法属性与携带魔法关系如下
魔法 | 第1等法术(数量) | 第2等法术(数量) | 第3等法术(数量) | 第4等法术(数量) | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 1 | 4 | 0 | 0 | 0 | 2 | 4 | 1 | 0 | 0 | 3 | 5 | 2 | 0 | 0 | 4 | 5 | 2 | 1 | 0 | 5 | 6 | 3 | 1 | 0 | 6 | 6 | 3 | 1 | 1 | 7 | 6 | 3 | 2 | 1 | 8 | 6 | 5 | 2 | 1 | 9 | 6 | 5 | 3 | 1 | 10 | 6 | 5 | 3 | 2 |
三个主要参数的英雄之一。命令属性与带兵数如下。
命令 | 一级部队空间 | 二级部队空间 | 三级部队空间 | 四级部队空间 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 1 | 4 | 0 | 0 | 0 | 2 | 4 | 1 | 0 | 0 | 3 | 4 | 2 | 0 | 0 | 4 | 4 | 2 | 1 | 0 | 5 | 5 | 3 | 1 | 0 | 6 | 5 | 3 | 1 | 1 | 7 | 5 | 3 | 2 | 1 | 8 | 6 | 4 | 2 | 1 | 9 | 6 | 4 | 3 | 1 | 10 | 6 | 4 | 3 | 2 |
士气
确切的依赖性攻击以下的士气:
1)如果小于或等于5的士气,实际伤害值应用公式等于因素*攻击?
例如:如果一个士兵的基本攻击是10,则当士气0时,实际攻击将下降到一个值等于0.4×10 = 4。
关系如下表
士气 | 因素 | 5 | 0.9 | 4 | 0.8 | 3 | 0.7 | 2 | 0.6 | 1 | 0.5 | 0 | 0.4 +恐慌 |
2)如士气大于或等于16时,然后所有的攻击乘数的值被应用,由下表确定:
例如:如果一个士兵的基本攻击是10,则18的士气将上升到一个值等于1.10×10 = 11
士气 | 因素 | 16-17 | 1,05 | 18-20 | 1,10 | 21-24 | 1,15 | 25-29 | 1,20 | 30-35 | 1,25 | 36-42 | 1,30 | 43-50 | 1,35 | 等 |
耐力
当耐力剩余为5或5以下时,耐力作用表:
耐力 | 攻击因素 | 速度惩罚 | 保护(防御) | 5 | 0.9 | -0 | 1.0 | 4 | 0.8 | -1 | 1.0 | 3 | 0.7 | -1 | 1.0 | 2 | 0.6 | -2 | 1.0 | 1 | 0.5 | -2 | 1.0 | 0 | 0.4 | -2 | 0.5(防御减半?) +休息 |
重伤
生命 | 因素 | 50% | 1.0 | 40% | 0.9 | 30% | 0.8 | 20% | 0.7 | 10% | 0.6 | ~0% | 〜0.5 |
|
|