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[原创] [属性加点][完工了吧]计算了一下力与敏对伤害的最终影响,加点犯难的参考下吧

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发表于 2012-9-23 14:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 hellside 于 2012-10-6 08:19 编辑

用了EXCEL公式

全敏
武器DPS力量敏捷武器伤害致命伤害比例致命几率最终平均伤害
1
10
490
105%
154%
98%
160.5660%

全力
武器DPS力量敏捷武器伤害致命伤害比例致命几率最终平均伤害
1
485
15
343%
344%
3%
367.5710%

平均
武器DPS力量敏捷武器伤害致命伤害比例致命几率最终平均伤害
1
250
250
225%
250%
50%
393.7500%

最强
武器DPS力量敏捷武器伤害致命伤害比例致命几率最终平均伤害
1
360
140
280%
294%
28%
432.0960%




多加敏会多点回避和减少紫色伤害,不过那个不在讨论之列

如果游戏机制是直接扣除敌人防御力算伤害,而不是百分比的话

按照你的公式,减去敌人的防御力,结果如下

力量300时
DSP防御力最低伤害最高伤害
平均伤害
1000
0
2500
6750

4200

500
2000
6250

3700

1000
1500
5750

3200

力量250时
DSP防御力最低伤害最高伤害
平均伤害
1000
0
2250
5625

3937.5

500
1750
5125

3437.5

1000
1250
4625

2937.5

力量350时
DSP防御力最低伤害最高伤害
平均伤害
1000
0
2750
7975

4317.5

500
2250
7475

3817.5

1000
1750
6975

3317.5

还是在350附近达到最大伤害
主要的理由,果然还是力量带来的双倍率,一个是基本伤害加成,一个是必杀加成
考虑到回避率的问题,300力200敏可以能是个好选择,虽然弱了10%左右的攻击力,但是回避可以多增加10点。


因为必杀率存在边际效益递减的问题,所以最高50%,以上的数据也就没有太多的价值了,不过因为必杀率比例下降,所以最大伤害的伤害,会比上述的结果,更偏向力量和专注

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舒服的沙发
 楼主| 发表于 2012-9-23 14:30 | 只看该作者
我错了,500点情况下,最强伤害来自于以下

武器DPS力量敏捷武器伤害致命伤害比例致命几率最终平均伤害
1
333
167
267%
333%
33%
474.0737%

也就是说,正确的比例是 2:1 的加 力 和 敏

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硬硬的板凳
发表于 2012-9-23 14:35 | 只看该作者
加敏捷是增加紫色伤害的 紫色伤害是产生fumble时候的伤害 敏捷越多 fumble的时候 伤害减少的就越少
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冰凉的地板
发表于 2012-9-23 14:39 | 只看该作者
人物100级可分配点数是495点,不是500点。
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发表于 2012-9-23 14:40 | 只看该作者
你确定你的公式正确?
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发表于 2012-9-23 14:44 | 只看该作者
喜欢加focus看魔伤的狂战怎么破……
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发表于 2012-9-23 14:52 | 只看该作者
加点还是得看现有装备,outlander用双枪肯定要早点敏,可以更早的拿高级装备,敏加到两百(白字)改加力量。
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发表于 2012-9-23 15:02 | 只看该作者
我看了第一条就觉得不对(楼主的想法是好的,只是觉得中间的公式哪里可能写错了)
全敏
武器DPS        力量        敏捷        武器伤害        致命伤害比例        致命几率        最终平均伤害
1  10  490  105%  154%  98%  160.5660%

那么最终平均伤害应该是154*0.98+105*0.02=153.02%才对
最终平均伤害怎么也不可能比暴击高啊
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发表于 2012-9-23 15:08 | 只看该作者
最高难度的枪手,表示皮脆不经怪摸..挂了N次
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发表于 2012-9-23 15:13 | 只看该作者
本帖最后由 elitefish 于 2012-9-23 15:17 编辑

这游戏的防御似乎是以 减法来计算的 而不是百分比计算  
这样 上面的输出结果就会出现严重的偏差
比如 150伤害 0%双倍打击   和 100伤害 50%双倍打击
对防御为0的敌人  造成伤害  平均每100次    前者造成 150*100=15000 伤害   后者造成 100*50+200*50=15000伤害
对防御为80的敌人  造成伤害  平均每100次    前者造成 50*100=5000 伤害   后者造成 20*50+120*50=7000伤害
对防御为150的敌人  造成伤害  平均每100次    前者造成 1*100=100 伤害   后者造成 1*50+50*50=3000伤害
楼主的伤害模型是建立在 敌人0防御的基础上进行的  所以严重低估了敏捷带来双倍打击的实际效果
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 楼主| 发表于 2012-9-23 15:29 | 只看该作者
mql2008 发表于 2012-9-23 15:02
我看了第一条就觉得不对(楼主的想法是好的,只是觉得中间的公式哪里可能写错了)
全敏
武器DPS        力量        敏捷         ...

武器DPS力量敏捷武器伤害致命伤害比例致命几率最终最大伤害伤害值比率最终平均伤害回避
1
10
490
105%
154%
98%
1.617
1.5292
160.5660%
98%

这个是完整的数据

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发表于 2012-9-23 15:33 | 只看该作者
技术贴啊~~~~~~~~~~~~
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发表于 2012-9-23 15:33 | 只看该作者
支持一下技术贴,楼主可否用不同颜色字体更新一下最新的结论   辛苦 辛苦
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发表于 2012-9-23 15:36 | 只看该作者
elitefish 发表于 2012-9-23 15:13
这游戏的防御似乎是以 减法来计算的 而不是百分比计算  
这样 上面的输出结果就会出现严重的偏差
比如 150 ...

当真?真的话那就要重新计算一下了.
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 楼主| 发表于 2012-9-23 15:50 | 只看该作者
本帖最后由 hellside 于 2012-9-23 15:53 编辑
elitefish 发表于 2012-9-23 15:13
这游戏的防御似乎是以 减法来计算的 而不是百分比计算  
这样 上面的输出结果就会出现严重的偏差
比如 150 ...

点评有字数限制?

如果游戏机制如此的话,按照我的公式,必杀计算伤害时,少算了[敌人防御力*(必杀倍数-1)]的那么一个数值,这个数值的大小,影响了我公式的偏差程度,游戏中敌人的防御力,到底能有多大呢?

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 楼主| 发表于 2012-9-23 16:06 | 只看该作者
elitefish 发表于 2012-9-23 15:13
这游戏的防御似乎是以 减法来计算的 而不是百分比计算  
这样 上面的输出结果就会出现严重的偏差
比如 150 ...

按照你的公式,减去敌人的防御力,结果

力量300时
DSP防御力最低伤害最高伤害
平均伤害
1000
0
2500
6750

4200

500
2000
6250

3700

1000
1500
5750

3200

力量250时
DSP防御力最低伤害最高伤害
平均伤害
1000
0
2250
5625

3937.5

500
1750
5125

3437.5

1000
1250
4625

2937.5

力量350时
DSP防御力最低伤害最高伤害
平均伤害
1000
0
2750
7975

4317.5

500
2250
7475

3817.5

1000
1750
6975

3317.5

还是在这附近达到最大伤害
主要的理由,果然还是力量带来的双倍率,一个是基本伤害加成,一个是必杀加成

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发表于 2012-9-23 16:14 | 只看该作者
技术贴,不过太技术了- -玩游戏还是要爽,想怎么加就怎么加,全体的路过~
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发表于 2012-9-23 16:17 | 只看该作者
感谢LZ,辛苦了。不知道LZ的计算有没有算上CHARGE条满条的状态。因为算上之后的话力量的比例应该可以更高一些。
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 楼主| 发表于 2012-9-23 16:30 | 只看该作者
末了发现,游戏中敌人始终是物防高于魔防一大堆,纯元素枪效果比纯物理枪好多了……
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发表于 2012-9-23 22:39 | 只看该作者
支持技术贴~~
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 楼主| 发表于 2012-9-24 09:18 | 只看该作者
顶楼总结了一下,完工了,还是推荐300力200敏,原因不是伤害最大,而是多了10点回避,牺牲10%的攻击力会有多大的影响,还是要看敌人的防御力是否有那么高……
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发表于 2012-10-6 07:49 | 只看该作者
闪避达不到98 75就上限了 就算不封顶 收益递减 你的属性点也绝对不够点到98的闪避
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 楼主| 发表于 2012-10-6 08:16 | 只看该作者
gvelotus0 发表于 2012-10-6 07:49
闪避达不到98 75就上限了 就算不封顶 收益递减 你的属性点也绝对不够点到98的闪避 ...

我知道,这个老帖子没有考虑边际效益递减的问题
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