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应会员要求,特发MOD扫盲帖。

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发表于 2006-4-29 15:16 | 只看该作者

应会员要求,特发MOD扫盲帖。

<>本来上午就应该发出来的,只是家里莫名其妙的停电了。</P>
<>1。什么是MOD?</P>
<>MOD是什么? 其实就是英文单词modification(意为修改)的缩写,它是游戏的一种修改或增强程序。有些热爱游戏的程序编写高手,会尝试进行修改游戏中的部分资料设定,像人物的服装、外貌、声音、武器、工具、地图等等,甚至写出新的任务剧情,使修改后的游戏产生大幅的变化,提高了游戏性和耐玩度。想想看,把游戏中的人物改为自己,声音换成你的口头禅,在你们家的后院里来一场游戏大战,那是一种多么奇特的感觉,现在,这种似乎可望而不可及的情景将通过MOD的强大威力得以实现。 </P>
<>另外,MOD也是音乐的格式,不过,那都是DOS年代的事情了。</P>
<>2。怎样使用MOD?</P>
<>其实这个问题很难说,不同的MOD会有不同的使用方法,而且不同游戏的MOD也会有不同的格式(后缀名),但一般来说只要覆盖替换原文件就可以了。有例外的,发布者就会给出详细的的使用说明。这里我们来举两个例子,一个是暗嘿2MOD的使用,一个是SA的MOD的使用。</P>
<>SA的:</P>
<>1.都输入后再用IMG工具查下IMG里有没有你输入的文件
2.输入.dff 和.txd 时一定要一个个的输入,不要2个一起



首先从网上下在一个CARMOD,一般是RAR或ZIP压缩文件,解压缩后一般会有[.txd .dff readme.txt]
readme里面一般讲的是CARMOD要更新的车辆数据.

数据在以下目录
X:Rockstar GamesGTA San Andreasdata

这些是vehicles.ide文件数据格式↓
422, bobcat, bobcat, car, BOBCAT, BOBCAT, null, worker, 10, 0, 0, -1, 0.82, 0.82, 0

这些是handling.cfg文件数据格式↓
BOBCAT 2700.0 4000.0 2.5 0.0 0.05 -0.2 75 0.65 0.85 0.57 5 165.0 20.0 15.0 4 D 8.5 0.5 0 35.0 1.5 0.10 5.0 0.35 -0.22 0.4 0.0 0.26 0.20 26000 40 104004 0 3 0

这些是carmods.dat文件数据格式↓
bobcat, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw


这些是carcols.dat文件数据格式↓
bobcat, 10,10, 15,15, 0,0, 51,51, 6,6, 3,3, 17,17

以上都是替换原本数据.

接着是替换.txd .dff文件了

用 工具IMG 2.0 打开X:Rockstar GamesGTA San Andreasmodelsgta3.img文件

按F2,输入CARMOD提供的.TXD文件名 比如:bobcat.txd


查找到后,先输出备份


再按F2,输入CARMOD提供的.DFF文件名 比如:bobcat.DFF



都输出后,就可以把他们删除了


删除后再一个一个的输入CARMOD提供的.DFF .TXD文件



把文件都换好后就去换车辆的数据数据就OK了,一个CARMOD就能在你的GTASA出现了
</P>
<>D2的MOD使用:</P>
<>如果你下载的 Mod 打开以后里面有 Patch_D2.mpq,那么: </P>
<P>备份游戏目录下面的 Patch_D2.mpq。(一定要做!) </P>
<P>用 Mod 中的 Patch_D2.mpq 覆盖游戏目录下原来的同名文件。 </P>
<P>启动游戏。 </P>
<P>
如果你下载的 Mod 打开后里面是几个扩展名为 txt 和 bin 的文件,则需要使用
工具来安装 Mod。一般这种 Mod 的压缩包里面都自带一个叫做 Mpq2k 的工具,并
且带一个 install.bat 文件。只要把所有文件都解压缩到游戏目录中,运行
install.bat 就可以了。 </P>
<P>如果只有 txt 或 bin 而没有 install.bat,那么就需要自己找一个 mpq2k 工具
。将 mpq2k 这个工具的所有文件解压到游戏目录下。为了解释方便,这里举个例
子:修改掉下的宝物全为 rare 和 unique 的 Mod。这个 Mod 打开后里面有四个
文件:itemratio.txt,itemratio.bin,TreasureClassEx.txt,
TreasureClassEx.bin。首先备份 Patch_D2.mpq 文件:
F:diablo2&gt; copy Patch_D2.mpq Patch_D2.mpq.org </P>
<P>然后在命令行提示符下运行:
F:diablo2&gt; mpq2k l Patch_D2.mpq </P>
<P>这时候屏幕上将显示出 Patch_D2.mpq 文件内的文件列表(.mpq 是一种压缩文件
)。在这个文件列表中找到 itemratio.txt 和 itemratio.bin 的文件路径是: </P>
<P>dataglobalexcelitemratio.txt
dataglobalexcelitemratio.bin
dataglobalexcelTreasureClassEx.txt
dataglobalexcelTreasureClassEx.bin </P>
<P>知道了这个信息,就可以执行如下命令:
mpq2k a Patch_D2.mpq itemratio.txt dataglobalexcelitemratio.txt mpq2k a Patch_D2.mpq itemratio.bin dataglobalexcelitemratio.bin mpq2k a Patch_D2.mpq TreasureClassEx.txt dataglobalexcelTreasureClassEx.txt
mpq2k a Patch_D2.mpq TreasureClassEx.bin dataglobalexcelTreasureClassEx.bin </P>
<P>然后就可以进入游戏了。 </P>
<P>安装MOD的必备工具是IMG工具,网上就有下了。它的使用方法工具里会有教程。要是安装GTA的MOD还要有一个“交通工具生成器”,这个工具好象是GTA专用的。</P>

<P>3。侠盗猎车MOD的制作教程(即原理)</P>
<P>制作MOD必备软件:
1、3DS MAX 6
(MAX7经测试无法正常使用DFF插件)</P>
<P>2、PHOTOSHOP或其它图形处理软件</P>
<P>3、GTA DFF IO插件(安装教程见3楼)
</P>
<P>4、IMGTOOL</P>
<P>5、txdworkshop</P>
<P>GTA DFF IO插件安装教程
将'GTA_Material.ms'文件放入3DS MAX安装目录下的scriptsStatrup </P>
<P>将' vehiclespecdot64.tga' 和' xvehicleenv128.tga' 两个文件放入你的MAX安装目录下的Maps</P>
<P>将'saDFFin_Fn.ms' 和 'saDFFout_Fn.ms' 放入MAX安装目录下的scriptsGTA_Tools</P>
<P>至于'GTA_DFF_IO_(22Jul05).ms' 这个文件,大家可以任意放置,容易找着就行。('GTA_DFF_IO_(Info Disabled).ms'这个文件,大家不用管它,不用解压缩,如果在使用插件的的过程中出现'sdtl'错误提示时再用它来代替'GTA_DFF_IO_(22Jul05).ms' 。)</P>
<P>插件的启动方法 </P>
<P>启动MAX6后按图中顺序点击后,选择之前放置在任意文件夹的'GTA_DFF_IO_(22Jul05).ms' 文件,运行就可以了</P>
<P>3维建模过程中的注意事项  </P>
<P>
3维建模过程中的注意事项
可能大部分人都认为无论怎样,先把模型建立好再来考虑MOD的制作问题,但这样的建模方式将对往后的MOD制作造成不小的麻烦(我就是犯了这个错误,后来86的车轮部分不得不重新建模),原因在于我们平时的建模很自然的就是想得到最好的效果,用大量的多边形来表现出最真实的车辆,而将这样的模型导入游戏是很不实际的。假设一辆车有1000个多边形,显卡与CPU可以在一个场景中支持N辆还保持较高的游戏速度,而如果我们的车辆模型仅一辆车就花费了几万个多边形的话那游戏一定卡到让人无法忍受(以我MAYA中86的建模为例,多边形数达到248676,而游戏中车辆的多边形数最多仅为4位数)。所以为了解决多边形数过多而导致的游戏卡的问题,我们建模时就得尽量用少量的多边形来得到较为不错的效果。这里偶个人建议大家用多边形来建模,一来因为在多边形数少的情况下,不可能做出多么精细的模型,二来,如果用NURBS建模的话,模型的多边型数将很难得到控制,如果采用完成建模后再改为多边形,然后REDUCE面数的话,模型变形将会很严重,得不出想要的效果,总之一句话:MOD建模时建议采用多边形建模的方法,而且要注意多边形数量的控制。</P>
<P>车体的切分与拼合
准备工作都做好后开始对模型进行切分与拼合出如图的几部分:
车身、车轮、后箱盖、引擎盖、车门和防撞杆,其中后四者还需要分别做出完好时和损坏时两种模型,至于座椅,方向盘等都得attach在车身上,使其成为一个整体。</P>
<P>型的命名
切分好的模型的各部分必须按照特定的命名方式才能够在游戏中正常的运作,以下是车体各部分的命名规则:</P>
<P>
虚拟体(DUMMY)的连接
虚拟体的作用是让游戏正确的识别出车体各部分的位置及轴向,如车门的虚拟体应放置在车门的旋转轴上,并且轴向应正确。详细的虚拟体命名极连接的位置大家可以下载“86MOD进行时”中的DFF文件参考,下图是Schematic View视图中车体各部分与其对应的虚拟体的连接图。</P>
<P>材质的设置
GTA DFF IO插件为我们提供了良好的材质辅助,如图在材质编辑器中,任意选中一个材质球,点选“STANDARD”,在右边栏中选取GTA Material便可以创建一个GTA支持的材质球。</P>
<P>在材质编辑器的下部便可对创建的GTA材质进行进一步的设置了:</P>
<P>其中的Color Guide(颜色指导)一项十分有用,可以十分方便的进行一些特定颜色的选取,如GTA中大部分车辆的颜色是随机的,便可以通过Color Guide来实现。
Alpha(透明度)这一项也是值得提一下的,玻璃、车灯等需要有半透明效果的材质只需在这里降低Alpha值便可(不要降得太低150左右可以很好的体现玻璃的质感。</P>
<P>MOD的输出  </P>
<P>
DFF文件的输出
当所有虚拟体的绑定工作、模型材质及贴图工作完成之后便可以进行DFF的输出了,运行GTA DFF IO插件:</P>
<P>在SA collision Base(SA碰撞判断基础模型:用于车辆损坏的判断,据我所知暂时还没有单独编辑collision Base模型的插件出现)一项可以选一辆游戏中形状与自己做的MOD车相近的,将其的DFF文件输出,在此选中,注:下面的SKIP(跳过)不要钩选。
最后便可以按Export DFF,输出最终的DFF文件了。
TXD文件的制作
这个比较简单,只要运行TXDWORKSHOP,File-&gt;new新建一个TXD文件,将MOD中用到的所有贴图导入,存成TXD文件便可。</P>
<P>对MOD制作有兴趣的朋友可以到MOD制作社去看看,那里就不会象这个帖子里说的那么简单了,非常专业。</P>
<P>http://bbs.modchina.com/</P>
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发表于 2006-4-29 15:49 | 只看该作者
好文章啊,mod苦手的来看看了
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发表于 2006-4-29 15:59 | 只看该作者
<>好深奥。。。。。。。看的云里雾里的。</P><>才刚把人工少女2修改搞懂,又要研究如何改GTA了</P>[em03][em03][em03]
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冰凉的地板
发表于 2006-4-29 16:27 | 只看该作者
<>这样的帖子就要顶~  </P><>典范!</P>
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发表于 2006-4-29 16:49 | 只看该作者
很复杂啊,看完还感觉头晕
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发表于 2006-4-29 18:11 | 只看该作者
<>呵呵,这不是光学一个软件的问题,要学mod,3dmax的建模和photoshop的贴图先要学会,一个字“难”!!</P>
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发表于 2006-4-29 19:41 | 只看该作者
谢谢老大了 扎的时候再来看呵呵
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发表于 2006-4-29 22:02 | 只看该作者
晕,辛苦老大了,打这么些字也不容易啊。谢谢
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发表于 2006-4-29 22:48 | 只看该作者
楼主,能不能给那3个软件下载的地址!!
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发表于 2006-4-29 23:06 | 只看该作者
<B>以下是引用<I>windandzero</I>在2006-4-29 18:11:07的发言:</B>

<>呵呵,这不是光学一个软件的问题,要学mod,3dmax的建模和photoshop的贴图先要学会,一个字“难”!!</P>
<>何止啊,3DSmax 和Photoshop 都要精通,还要有美术功底,我还是拿别人的成果还玩好了!
<>要不然等我学会了,GTA10代都成古董了!</P>
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发表于 2006-4-30 00:03 | 只看该作者
<>谢谢老大了,还没看完。。。。。。</P><>先顶一个。。。。。。。。</P>
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发表于 2006-4-30 07:16 | 只看该作者
<>



</P>
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发表于 2006-4-30 08:36 | 只看该作者
好帖子是不能沉!~~要顶!!!建议斑竹把这类帖子分类到精华帖!!!!!方便大家寻找!!!!![em01][em01][em01]
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发表于 2007-1-16 10:37 | 只看该作者
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