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[新闻] AusGamers 杰伦哥采访:Linux系统,游戏难度,PvP等

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发表于 2012-5-5 16:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
来源:http://www.ausgamers.com/features/read/3205698

原作者: Steve Farrelly

翻译: fku110@凯恩之角




AusGamers 最近赶在游戏发售前,逮住了暗黑3的游戏总监Jay Wilso。让我们来听听他透露都了些什么...

AusGamers :女士们先生们,欢迎回到AusGamers 。Stephen Farrelly又和大家见面了,今天我们有一位特约嘉宾:Jay Wilson先生。

我想没必要介绍了,大伙都知道他最近都在忙啥。我猜大伙都认为是在忙着从把“大菠萝”本尊从游戏中带来。

Jay Wilson: [大笑] 的确是如此!

AusGamers: 那让我们到这边来,开始吧:快结束了,嗯--不 是快结束了,已经完成了,对吧?

Jay: 嗯,就游戏而言,已经完成几个星期了。我们的确有一些天才程序员,还在为游戏稳定性和在刚过去的公开压力测试中的发现的小问题工作,我们想从中有所得。但总体而言,就游戏本身,我们已经完工几个礼拜了。

AusGamers:这就是整个暴雪“精益求精”的理念,没有一个真正的发行日期--当你们知道最终的时刻终于来临,最后两三个星期时的压力测试 时,办公室的氛围通常是怎么样的?

Jay: 呃,难以置信...很有意思,百感交集。如果它不是最难的...是我做过的最难的一件事,历经挫折,精疲力尽。就像心沉到谷底,然后欣喜若狂。

我以前也经历过,但从未...我不知道我原来的工作有过经历这样的一天,我们宣布发售日期时的那天的感觉是如此美妙。那甚至不是发售日期,仅仅是宣布发售日期。而导致这一切的就是,那些想知道发售日期的人,疯狂的转发我的推特,而我一样,“我们终于要告诉他们了,我希望我能告诉他们!”

所以是的,现在非常令人激动,但在某些方面,是的,这是真的。

AusGamers: 用一个奇怪的比喻,就像一个犯罪现场,它就在那儿,你们会不会先溜掉躲起来,然后等个几天直到尘埃落定,然后再回来看游戏收到的反应?还是说,12:01时,你们就在现场,观察每个人的真正反应?

Jay:是的, 我们会在那里,就在现场。

AusGamers: 如果我是你的话,我会用毯子遮住脸溜掉。

Jay: 不,当然不,到时我会在玩暗黑3--如果没有发售仪式参加或者要签售游戏的话--我会在12:01时开玩。如果工作时间不能玩游戏,我会请假去。那就是我们的一刻,奋发图强的一刻。

有人和我开玩笑,问我,当游戏完成时我会做什么。而我,“哦,我会去睡一觉或者度假去”。实际上,我已经去度假了,我已经为发售准备好了。对暴雪人而言,当游戏发售时,真正的工作才开始。那才是我们进入专家级支持模式的时刻。

我们视自己为一家服务和支持公司,而不仅是一家提供游戏的公司。我们为玩家提供服务,而不仅是终端产品。

AusGamers: 这很好,我有个大问题:发售后的后续计划是什么?显然PvP推迟了--我想谈谈这点,我知道你今天很可能被问过很多遍了--但进展如何?但因为,和“精益求精”相符。但现在游戏完成了,显然有点太...我不想用“快”来形容,或者更应该说,发售后的应变措施是什么?

当然,你们还谈到了补丁程序。所以,下一步的计划是什么?

Jay: 我想这不并是显然易见的--因为我们“精益求精”的理念,我们在能确认之前不会讨论发售日期的事情--有一种观点是我们根本没有发售日期。而事实上,我们总是...我们有预期的发售日期,我们也努力达到目标。

作为一个公司,我们有很多机制。而发售游戏的机制,是我们擅长的--尤其是自魔兽世界问世的8年来,我们已经发售了魔兽世界的系列资料片,我们发售了星际争霸2,还有现在的暗黑破坏神3。

我们真的完善了整个流程。我们计划出补丁时,我们会说“行”,我们假设--我们 在发售其他游戏时已经经历了--我们假设可能出现了需要我们尽早处理的技术性问题,我们就会计划为它出个补丁。还可能有些不是非常大的平衡性问题,但也大到了我们...可能早期没预见到,我们假设,我们尽可能早的遇到了,我们会设个补丁日期。我们知道PvP是我们想加入的元素,因此我们会有PvP补丁的时间。
所以,我们只是做了计划,而且每一个...我们不知道...我们有目标日期,很可能非常接近。关键是我们不知道确切会有什么,但我们知道会有,所以,我们为此做了资源规划。

AusGamers: 所以你们知道它们在那,你也不谈它们。我想这很关键。因为这是一个问题的两面,PvP,我听说过一些推迟它原因的传闻,就评论而言,大家都听说过了--但这个游戏你们做了这么长时间,单人游戏已经好了,而PvP是次要的,是不是这种情况?它没能达到单人游戏完成时的水准,因为那总是焦点?

考虑到这点,你能否谈谈游戏发售和PvP完成的预期时间间隔?

Jay: 对我们来说,最核心的问题是...暗黑III团队--像暴雪很多团队一样--实际上是比我一直在的游戏行业的大多数团队小,是因为我们认为小团队更灵活,我们认为他们有更好的团队合作精神。我们真的做到了,我和产品总监一直积极地限制雇佣新员工,因为我们只是不希望团队变得更大。

这意味着有时不得不做出艰难的抉择。我们的抉择是,贯穿整个过程,合作和单人游戏是焦点,所以PvP总不会优先考虑。我们不觉得妥协的怠慢的游戏体验是我们想给玩家的。但我们也知道,要在发售日前完成,单人游戏更需要集中人手,所以PvP关照少了。所以觉得PvP还需要时间,还需要优先考虑的时间,这就是我们为什么推迟的原因。

在我们确定做出决定的时候,会尽量让所有人知道。但重要的是我们不会欺骗。很多时候我想人们会觉得“为什么不给我们更多信息?”,而事实是,当我们得到更多信息的时候,我们改变主意了。

研发过程中,当你视质量高于一切的时候--如果我不在意质量,我可以告诉你们我们将做什么,因为到时完不成也没关系,或者说我们不在乎的话,质量不达标也没事--但很多时候,我们说“这就是我们要做的”,然后我们尽力,但质量不过关,然后我们改进,我们就在撒谎了!

我想玩家熟悉这样的游戏机制,但不应该这样的。但如果我们告诉某些人一个日期,然后没有完成,我们就是在欺骗了,而这正是我们尽力避免的,这就是我们守口如瓶的原因。

AusGamers: 嗯,我的意思是延误在游戏新闻界是个丑陋的字眼,没有出版社愿意说“游戏推迟了”,所以我想,就公关角度而言,你们恪守“着精益求精”的意识。但回到之前的问题上,你有没有这样一个时间概念透露给我们?比如说一年,还是六个月?

Jay: 你说PvP补丁? 就它而言,我们绝对...我想说...我们希望在发售后的数月内能上线。我说,如果是在年底才出现,简直是个灾难。所以我不认为会晚于今年。我想会更快。


AusGamers: 现在继续,老生常谈,很多采访游戏团队成员已经触及到的,现在已经出现的-话题--我想更可能是beta测试时--关于挑战性的概念。

大家在谈论前两部游戏(暗黑1和暗黑2)的难度,很多人认为暗黑3beta测试的挑战性不够。我知道你们已经说了这只是正在等待挑战的毛毛雨。正如我们一位社区成员提出的问题...他beta单人模式,已经和不同玩家的合作模式通关好几次了,从没感觉到单人模式和多人模式的难度有什么不同。

在其他游戏,有四名玩家,这已经很多了。我知道你们已经说了“等等,再等等,等游戏出来”,但对他和我们的读者,你能否再重申一下?

Jay:非常有意思,因为你提到了和前作比较,合作模式难度感觉没有提高。有趣的是,我知道暗黑2是怎么提高难度的,我们的难度更高--即使就beta而言,也更高。

AusGamers: 能具体说说么? 究竟是怎样的呢?

Jay: 好的,区别就是,你觉得什么不够难,你只是加入更多的玩家,这反而更简单了,纯粹的增加玩家数量恰恰降低了难度。

但我们只把第一章节作为教学关,我们并不在beta测试游戏难度,我们在beta测试硬件,测试软件。通常来说,这是原来的暗黑1和暗黑2的beta测试,是软件和硬件的压力测试。并不是全面的游戏平衡性和调整反馈。我们在魔兽世界做了很多,因为这个游戏的规模很大,如果没有这种反馈,我们就无法调整。

而暗黑的规模没有MMO(大型多人在线)那么大,我们觉得我们不需要这样就能调整的很好。这就是差异之处:我们进行的是暗黑这样的盒装游戏beta的方式--其他的盒装游戏也是这样--和玩家习惯的大型多人在线游戏的beta测试方式不同。

AusGamers:就谈谈挑战性的水平,特别是合作模式。

Jay:我想你的问题是,游戏会更具挑战性吗?毋庸置疑,我可以说...其实我不想一口咬定,因为我几乎总被事后打脸--但是坦率地说,最终的暗黑3和暗黑2相比,更具挑战性。

因为我们加入了炼狱模式--最高难度--这是暗黑2没有的,暗黑2你总可以升满级打好装备。如果第一次玩炼狱模式,在此之前没有在地狱模式花时间打装备,你会死的很惨。

在炼狱模式,在我们想干掉一个稀有怪时,我们挂了,挂了十几次。我的意思是,这个稀有怪不仅有很多在之前难度没有技能,比如筑墙术,把我们和敌人挡住,包围我们,然后用各种AOE技能造成大量伤害。

怪物比玩家还快,之前的难度也不常见--普通小怪都比玩家快。而且,你还会遇到狂暴者,如果不在一定的时间把他们干掉,他们就会狂暴,造成高伤害。

把所有这些放到一起,就会提供更具有挑战性的体验了。

AusGamers: 你们有没有限制玩家打装备的等级?不管你有什么装备都必须达到的等级?有没有这样一个点,你可以玩的很轻松,还是说不得不在游戏中花费数百小时的时间?

Jay: 我们认为在高难度下没有这样一个让你轻松的地方。一直都很难。我说“我们认为”,因为玩家总会给我们惊喜。炼狱难度如此高,以至于开发小组很多成员无法有效进行测试。所以我们招募了一个超级玩家测试组,我们总遇到问题,你知道的,游戏开发员玩游戏总是没有玩家好,因为我们不会有玩家那么的游戏时间。

我们的内测组--当然会有例外--我们招募了一个超级开荒队想通关。他们的目标就是告诉我们游戏体验是有挑战性和令人信服的。他们花的时间和我们普通难度开荒组的时间一样。这太不寻常了,对大多数我们的游戏,如魔兽世界也有开荒组,但他们没有像这种高难度的开荒团队。

AusGamers: 有没有这样的问题...我不想用这个词,但是暗黑系列已经出现很久了,是否有这样的继承?到暗黑3问世时,暗黑2已经差不多12年了。你有没有觉得游戏总是有可炒作的点--基于其原作,不管你透露多少信息,或者从我们媒体支出角度看,游戏是多么好--永远不会让所有人都满意的地方?

你们是否 总是遇到这样的事?还是说“让我们把它放到一边,稍后处理”?

Jay: 你知道,如果是一年前我会说“是,会说“”哦。我不胜惶恐”。但现在,回答是“不”,因为我已经玩过游戏了,就坐在测试区,在玩4人组队的炼狱模式。在过去几年里,我也说不出我有如此开怀大笑的伟大时刻。

因此,问我会不会有人不满意?是的,总是有这样的人。但是看看人们在玩这款游戏,我自己也玩,看着对beta测试的积极反馈,我想说“哇,你们还没玩到好玩的地方呢!”,对我来说,普通难度的第一章前期部分很无聊。你知道的,不够难。但我不得不测试的时候,那是折磨,但我能得到好东西。

这很有趣,因为它开始渐入佳境。就在beta测试后不久,我认为它变得更好,因为更具挑战性了。但在第二章,特别是第三张,难度都飞起来了。总体上,我对现在的游戏非常骄傲。因此我不担心人们会失望或者游戏被过度炒作。我认为如果游戏非常棒,人们就会享受它,人们享受游戏了,那么炒作是有道理的。

AusGamers: 尽管不想用“竞争者”这个词,但是其他的大游戏团队,如Value和Steam,最近宣布他们的一系列游戏支持Linux系统,你们有没有...考虑过这样做?因为我知道有不同层次的Linux,移植游戏到上面是非常复杂的。你们有考虑过吗?还是严格意义上说,“你知道什么?我们会坚守已有的平台”?

Jay: 你知道,决策有趣的地方在于通常不是由我做出的。我们对某些东西是否支持的决策,通常由我们伯明翰的团队做出的。就像他们在社区看到某种呼声很高的要求,他们就来了,说“嗨,我们认为应该支持Linux”,或诸如此类。

我没有参加任何这样的对话。但我知道我们有很多东西...比如实际上我们的服务器在用Linux,所以我认为这不并奇怪,但我想我们会考虑到需求,然后看这需求是否值得我们从其他项目里抽出时间。

有这样一种观点...我知道我们是暴雪...所以人们认为我们无所不能,但事实是,和所有人一样,我们资源有限,只是我们的盘子稍微大了点。

就像,我们在早日使PvP上线和做一个Linux版本之间抉择。但PvP要早点上线更重要。一直是这样的。所以,不管什么时候什么人问我们“为什么你们不做这个?”,回答是“这是因为我们在做更重要的事。”

AusGamers: 是啊,我想当有500人使用Linux,然超过50,000人使用Mac或PC,就像你说的,很明显要考虑到优先级。

Jay: 是的。

AusGamers: 所以我谈到发售后的事。另一件事,永远在线的互联网联接,这很好,谈论得足够多了。你们会提供什么样的长期支持?比如说,暗黑3服务器会在线10年?你们是否有时间表?还是说,当这款游戏的受欢迎度降低到某个点时,你们运营的服务器直有屈指可数的玩家时,就该说再见了?

Jay: 我很难回答,因为我们还没有服务器遇到这样的问题,我们还在运营暗黑的服务器,已经15年了。所以我们不会设立时间表。我想,只要有一个玩家,我们就会继续支持我们的游戏。

AusGamers: 好,谈到玩家。有没有这样的可能--在如今的游戏里时有发生...暗黑3会为新玩家带来兴奋点--有很多热点,很多年轻人没有玩过两款前作,他们还是很狂热。有没有这样的可能?带他们进入显示图像的新时代?甚至是提高分辨率,提供高清游戏版本等?

Jay:一切皆有可能。但会是暗黑3的团队来做这样事 。如果这样,我们会暂停暗黑3,会推迟PvP补丁或者可能的资料片。

AusGamers: 因此一切归结于管理层?

Jay: 是的,我想有很多我们认为非常酷的东西,但是我们倾向于这样看暴雪,“嗯,我们会觉得这很酷吗?是的”,但是,最近的老游戏高清复刻版是什么时候出来的--太多例子了,人们总是这么干。我也买了很多,很喜欢;我大概玩上比如说15分钟,很棒,回忆起这个游戏我当初爱的地方,然后就会停下来,转移到别的什么上面去了。

这不是我们想创作的游戏体验。如果我们把我们的资源集中到什么东西上,它应该是玩家将花上数年甚至更多时间来体验的。因此,我们宁愿--大体上我认为--我们会对把资源投入到目前的项目上去。

AusGamers: 现在最后一个问题。一个有点厚脸皮的问题?我不打算承担所有责任--是另一帮家伙。但是现在你们终于有了发售日期,游戏业即将问世。是否可能,你也许知道,你们亲爱的竞争对手“火炬之光2”也即将问世[大笑]。因为我知道很多你们团队原来的同事在为其工作,而且他们把它上架,等你们来了。我相信你也很高兴他们的游戏也将发售了。

Jay:事实上,我很期待“火炬之光2”;我想你现在就可以预购了。

AusGamers: 是的。

Jay:如果我知道他们的发售日期的话--实际上我并不知道--我永远不会宣布它,免得他们搞砸了。而且我都没有宣布自己的日期,更不用说别人的了[大笑]。

AusGamers: 一个提议: DoTA 对决 -- Diablo III/Torchlight II.

Jay: Torchlight II 大战 Diablo? 听上去很有意思, 必须的.

AusGamers: 好吧Jay。 非常感谢。在场的暴雪的这些家伙知道我有多渴望这款游戏。感谢你最终为为我们把它带来了。

Jay: 我的荣幸。

AusGamers: 欢迎来到澳大利亚。

Jay: 谢谢。

AusGamers: 欢呼吧。

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发表于 2012-5-5 17:03 | 只看该作者
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