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[求助] 请问这个跑分正常吗?ATI6950

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发表于 2012-2-5 21:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 w86199931 于 2012-2-6 23:56 编辑



机器是3年前的了 最近老爸买机器 原来的9600GT 给了老爸 自己换了这个6950  反正他也只是看电影 斗地主足够了 没想到CPU会影响这么多性能

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舒服的沙发
发表于 2012-2-5 21:30 | 只看该作者
分数低了,主要CPU拖后腿
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硬硬的板凳
发表于 2012-2-5 21:31 | 只看该作者
有点低
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冰凉的地板
发表于 2012-2-5 21:35 | 只看该作者
他在哭 真的! 真的在哭
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 楼主| 发表于 2012-2-5 21:38 | 只看该作者
有拖这么多后退啊--!
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发表于 2012-2-5 22:06 | 只看该作者
CPU严重瓶颈,建议超频
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发表于 2012-2-5 22:07 | 只看该作者
这搭配很不合理
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发表于 2012-2-5 22:44 | 只看该作者
少了800~900分
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发表于 2012-2-5 22:49 | 只看该作者
CPU不行,看GPU分数就可以了,4713分,标准频率的话这分正常
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发表于 2012-2-6 00:24 | 只看该作者
还没我560TI分高  CPU瓶颈了吧
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发表于 2012-2-6 10:16 | 只看该作者
哈哈哈哈哈哈哈,终于见了一个和我用一样cpu的人了,我也是Q6600的,5年前的机子,不过显卡是HD2600,所有相对来说,LZcpu太落后了,起码现在也得来个I5啊
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发表于 2012-2-6 10:48 | 只看该作者
咱是1100T配HD6950。。。。。跑分是P4901
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发表于 2012-2-6 16:57 | 只看该作者
这cpu应该用gtx460,现在的跑分和gtx460差不多,有些gtx460 分数过4000了。
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发表于 2012-2-6 22:05 | 只看该作者
P模式靠CPU的  用X模式跑吧
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发表于 2012-2-7 09:59 | 只看该作者
呵呵,楼主就不要在意跑分了啊
要换,整个平台就要换啊
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发表于 2012-2-7 10:21 | 只看该作者
你还是测试看看游戏吧,游戏有提升就好,毕竟游戏还是吃显卡多一点。
只要不是太吃U的游戏,差别也不大,另外把E6600超到3G吧
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发表于 2012-2-7 12:01 | 只看该作者
delakezeng 发表于 2012-2-6 22:05
P模式靠CPU的  用X模式跑吧

P模式靠CPU  这是听谁说的?

3DMARK11的测试 GT1~GT4 主要是测GPU图形性能的 且场景不同所测的项目也不同
而PT则是测物理性能 主测CPU   
CT是图形+物理的综合测试 即GPU+CPU


以下是相关的文章

核心提示:3DMark系列自行开发图形引擎,一般通过多个场景,应用不同的负载或图形技术来测试显卡乃至整个硬件平台的性能。测试方法:采用游戏过场动画的方法进行测试,测试中采用同一时间段,借助Fraps进行多次截取,最后取平均值。
  在3DMark发布的早期,OpenGL甚至Glide API还在游戏市场上具有举足轻重的地位,但是(早期叫Madonion)却敏锐的嗅触到了微软DirectX API的咄咄逼人之势,在测试软件的技术上果断应用DirectX。果不其然,两代3DMark之后,微软DirectX便借助操作系统之便迅速发展,短短几年便成为游戏厂商的绝对主流API。
  
  3DMark系列自行开发图形引擎,一般通过多个场景,应用不同的负载或图形技术来测试显卡乃至整个硬件平台的性能。3DMark系列的场景设计都非常漂亮,而且其无需过分考量玩家的硬件配置,在新技术的应用上拥有更大的灵活性,所以应用了最新图形技术的画面往往会让玩家和用户称叹,并一致期待实际游戏的画面能向3DMark看齐,这一事实奠定了3DMark的标杆地位。
  
  

  
  作为追随DirectX多年的Futuremark(包含早期的Madonion),从DirectX走向行业标准的那一天就已经让3Dmark这个测试软件深入人心了。几乎伴随着每一代DirectX的更新,Futuremark都会发布一款新的3Dmark测试程序为广大玩家提供一个显卡性能的衡量标尺。
  
  

  
  当DirectX从第10代升级到第11代之后,Futuremark并没有在第一时间迅速跟进,而是潜心研究,力争将3Dmark的新一代作品做到更趋完美。而事实上也正是这样,在去年的12月份,伴随着千万玩家的期盼,新一代3Dmark 11终于降临。
  
  最新的3Dmark 11则是一款完完全全的DX11测试软件,它抛弃了上一代以及更久远的DirectX版本支持,力求将DirectX 11的测试做到尽善尽美,继续保持3Dmark在测试软件当中的标杆地位。并且新一代的3DMark 11也走向了更加开放、可观的道路上,对未来显卡产业的衡量保准起到了重要作用。
  
  既然3Dmark 11被称之为DirectX 11的评判标杆,那么我们有必要先来简单回顾以下DirectX 11都进行了哪些方面的改进。
  
  Shader Mode 5.0
  
  乍看起来虽然Shader Mode升级到了5.0版本,但实际上它只是更新了几个新的指令集,并且主要针对编程技术人员而改进,对于实际游戏显示出来的画面效果并不会有太过明显的变化。
  
  虽然Shader Mode 5.0表面上看来并不会直接带来画质方面的改变,但实际上3DMark 11必然也会在程序开发当中引用到这些更加便利的因素。
  
  Tessellation
  
  Shader Mode的更新虽然不大,但是Tessellation已经足以撑起DirectX 11的半壁江山了,否则NVIDIA也不会天天拿着真假DX11来忽悠大家了。Tessellation是一个能够让几何模型更加细分化的技术,简而言之就是能够让表面不够光滑的模型通过显卡自行添加多边形使之看起来光滑(或者是平面处理为波纹面等)。
  
  

  
  Tessellation在3DMark 11当中也得到应用
  
  这一技术在3Dmark 11当中也得到了合理使用(一定要注意,是合理使用,而并非NVIDIA的暴力使用)。3DMark 11通过合理的加载Tessellation效果让此次3DMark 11的测试场景相比上一代提升了一个很大的等级,这一点在3DMark 11的第二、三、四个图形测试场景以及综合测试场景中都有体现。
  
  DirectCompute
  
  作为微软力推的一个GPU通用计算技术,在3Dmark 11当中也再次得到了重用。如果说Tessellation是DX11的半壁江山,那么DirectCompute甚至可以看作DX11的另一半。像图像处理和滤波、OIT、阴影渲染、物理加速、人工智能、光线跟踪等等都是通过DirectCompute11来实现的。
  
  

  
  光晕、噪点等特效也是基于DX11技术
  
  DirectCompute由于涵盖了众多的画面效果,因此在3Dmark的多个测试场景当中都有所体现,例如3DMark 11的模拟胶片噪点效果、环境光遮蔽效果、软体物理加速效果等多个效果当中都运用到了DirectCompute的技术。
  
  渲染后处理、阴影后处理器等
  
  DirectX11中渲染后处理的主要改进包含景深、运动模糊、色调映射、边缘检测、平滑、锐化,这几种效果的后处理都需要相邻的像素点周围取得数据,并进行相应的处理。
  
  

  
  景深等特效同样基于DX11技术
  
  相信类似于景深效果、平滑效果、锐化效果等等给人非常明显印象的特效,各位玩家在运行3DMark 11的时候都不会没有感觉。


天堂测试软件纯粹为Tessellation而生,并不代表DX11全部
  
  看似《天堂》、《巨石人》等一系列的DX11测试软件似乎有理,实则上这些测试软件均是与NVIDIA合作开发,力图更好突显NVIDIA产品的Tessellation技术。诚然NVIDIA的DX11产品确实是在Tessellation方面有较好的优势,但是以半年的滞后时间、超高的功耗表现、难以控制的成本换来的优势真的值得么?就以NVIDIA现有的DX11产品而言,每款产品均建立在超大核心面积的基础上,造就了高热量、高功耗的畸形产品。
  
  反观AMD方面,虽然在众多NVIDIA合作的DX11测试软件当中表现并不良好。但是在权威的3DMark 11面前却让AMD的DX11产品一改往日面貌,全线产品测试当中几乎均要优于竞争对手NVIDIA的DX11产品。
  
  

  
  Tessellation不同等级效果对比
  
  如果我们以NVIDIA的一款测试软件为例为大家说明一下Tessellation 的实际效果,可能大家就会更加明白了。上图当中分别为Tessellation效果在关闭、开启25%、50%以及100%四个不同等级时的截图画面。我们从截图中可以很轻松的分辨出Tessellation在开启25%与完全关闭时的效果差别。但是随着Tessellation等级的提升,当达到50%以上后,我们就已经很难用肉眼对其区分了。而Tessellation等级增加到25%以上时,无论AMD的显卡还是NVIDIA自家的产品,此时都会因为Tessellation 等级的大幅提升而导致显卡性能的直线下降。
  
  两者的区别可能只有AMD产品只能跑10帧,而NVIDIA产品要好一倍,能跑20帧。如果NVIDIA拿这样的性能优势来说话,大有五十步笑百步的感觉。如果让消费者为了那本身就已经几乎看不出差别、并且也不能够流畅运行的Tessellation效果来买单,显然是不合情理的。我们不应该将这些投资放在过度使用的GPU资源当中,而是应当更加合理的选择AMD DX11显卡。
  
  实际上,这也恰好反映出了AMD与NVIDIA在DX11产品设计上的重大分歧,AMD方面认为Tessellation固然重要,但是利用要合理;而NVIDIA则认为Tessellation是DX11的重中之重,因此要大力发展。显然NVIDIA在对Tessellation的认识上已经出现了偏差,过于追求Tessellation的性能表现让NVIDIA的DX11显卡付出了非常沉重的代价,不仅没能获得权威评测3DMark 11的认可,反而还丧失了显卡应有的天时、地利、人和。
  
  

  
  AMD的DX11架构更加理性化
  
  其实Tessellation这一技术早在5、6年前ATI的Radeon 8500产品身上就已出现,AMD通过多年的摸爬滚打终于让这一技术得以在微软的DirectX当中认可。但是NVIDIA却想投机取巧,一夜之间就打出一个漂亮的翻身仗这一做法并不切实际,他们还需要更多的时间进行经验方面的积累。
  
  物理引擎再度成焦点
  
  3DMark 11的出现不但让DX11显卡的赢家水落石出,同时还对物理运算提供了一个更加公平合理的解释。
  
  在Futuremark推出的上一代3DMark Vantage测试软件当中,为了融合新一代游戏测试的需求,首次加入了物理测试效果。虽然Futuremark的初衷并没有错,但是Futuremark却在实际应用当中犯下了一个不可弥补的错误。
  
  Futuremark选择了来自NVIDIA封闭的PhysX引擎担当一个本应公平、公正的角色,这就好比一场两国对垒的足球比赛当中的裁判员选择了来自其中一个对阵国家的裁判员一样,面对本国的球队,怎么可能让这个裁判员能够完完全全、公公正正的去评判这场比赛。更何况,PhysX的角色还不向裁判员那样,PhysX则是完完全全受控在NVIDIA之手。这也是为什么我们经常会在3DMark Vantage测试当中看到很多AMD显卡会负于对手,但在实际游戏测试当中反而会取胜的原因。
  
  到了3DMark 11当中,Futuremark终于在正确的事情上,做出了正确的选择。在3DMark 11当中,Futuremark选择了一款跨平台的开源物理引擎——Bullet。Bullet使用开源C++代码开发,是一款专业的集刚体、软体和碰撞检测于一身的动力学类库,并且可以免费应用于商业开发领域当中。其不仅能够支持PC平台,同时还能够跨平台至PS3、XBOX360、Wii、Linux、MAC OS以及iPhone等领域当中。
  
  最重要的是,在PhysX被NVIDIA收购、Havok被Intel收购之后,Bullet是目前唯一一款完全不受NVIDIA以及Intel和AMD控制的物理引擎,其提供的开源设计能够在3DMark 11当中让物理测试更加公平公正。
  
  

  
  3DMark 11的综合测试场景效果
  
  综合场景中不仅运用Bullet,旗帜物理效果还会调用DirectCompute技术实际上,在3DMark 11的综合测试场景当中,物理效果不仅运用到了Bullet引擎,同时还引用到了DX11当中的一个新特性——DirectCompute技术。在3DMark 11的综合测试场景当中,Bullet负责全面的钢体物理效果模拟(如石块的碰撞等)。而DirectCompute则负责软体物理效果的前期计算(如旗帜效果等),后期则再交由Bullet处理。
  
  也就是说,未来的物理计算效果不仅不会大量利用PhysX这一封闭技术而采用其他更加开放的物理效果,同时未来的物理计算还能够支持显卡的DirectCompute并行处理进行。虽然目前来看物理加速并没有定性,但显然PhysX已经被3DMark抛出在外了。
  
  如果说我们前文为大家阐述的仅仅是一些理论上的原理,无法考证的话,那么我们接下来就以实际性能测试,来证明AMD显卡在DX11一代产品当中设计的正确性。此次测试我们将会搭配高端顶级平台,避免由系统造成瓶颈带来对显卡测试成绩的影响。另外我们的测试项目不仅选择了3DMark 11,同时还加入了几款主流的DX11实际游戏进行论证。


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