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[讨论] 【突发奇想】关于伤害算法

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发表于 2011-9-28 17:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这代的伤害算法公式是:基础伤害=物理伤害×(1+英雄物理攻击÷100)^2.5(^2.5意为2.5次方)。然后乘以数量,依兵种的伤害的最小值和最大值的计算结果间随机取值。也就是说如果计算出来的结果是1000~2000,那么这个范围内任何数值出现的几率应该是一样的。
但是换种方式,如果是一队生物的每个单位分开计算伤害之后叠加,虽然最后伤害范围仍是1000~2000且平均值与前一种情况相同,但是每个数值的出现几率会发生天翻地覆的变化——越接近平均值的数值出现几率越高!
第二种计算方式很明显更贴近实际,但是计算量比第一种大太多了!在那个计算机性能与现在相去甚远的年代,3DO选择了简单的算法无可厚非,不过以现在电脑的性能,实现第二种方式应该是轻而易举的,但是为什么制作组就不能注意点这种细节呢?
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舒服的沙发
发表于 2011-9-28 18:52 | 只看该作者
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硬硬的板凳
发表于 2011-9-28 20:43 | 只看该作者
骰色子~,算法总是很重要~~~~~~~~~~~~~
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EA收藏家命运与征服极品飞车镜之边缘模拟人生泰坦陨落星球大战战地植物大战僵尸G胖の微笑

冰凉的地板
发表于 2011-9-28 22:13 | 只看该作者
10-1=9 着样最简单
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