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经典游戏Master of Magic战报兼上手攻略

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发表于 2011-7-31 19:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 swapoer 于 2011-7-31 19:03 编辑

这是一篇Master of Magic的上手指南兼个人战报进行时,作者保留随时坑的权利BalaBala.......

鉴于很多人不知道此游戏的存在,甚至认为此游戏等于Civilization 2和Age of Wonder的混合(虽然从某个角度来说没错,但却是大错特错),故特别介绍下这个游戏在奇幻4X游戏系列的巅峰地位。

Master of Magic,貌似有翻译为魔法大帝的(绝不是安卓上的Lord of Magic),是94年出的一款回合制奇幻4X游戏。玩家扮演一名试图征服两个位面世界的法师,从一个小小的村庄开始,玩家不断壮大自己的帝国并最终击败所有其他的法师。游戏过程中,玩家要收集、管理资源,建设城市、军队和研究法术。

因其极强的可重复游戏性,2000年的时候GameSpy将其列入光荣榜(Hall of Fame),并认为Master of Magic比Master of Orion更成功,Computer Gaming World在2005年也将这个游戏列入光荣榜。Master of Magic对游戏业的影响有目共睹,很多评论家都将其列为Microprose(Sid Meier创立的出版商,代表作品有文明系列)的代表之作。甚至Alan Emrich,4X游戏的始作俑者(代表作是Master of Orion、Civilization、Master of Magic),也将其列为最喜欢的游戏No 1。由于Master of Magic对奇幻策略游戏的影响是如此的深远,6年之后的Age of Wonders系列几乎是仿着MoM做出来的。Dominions系列游戏也经常被拿来和MoM进行比较。Civilization IV的奇幻mod Fall From Heaven也承认受到MoM的启发。FFH最新的一个大型modmod,Master of Mana(以前的Wild Mana modmod,后来独立出来,成为新modmod)更是很明显的在向MoM致敬和模仿。银河文明的制作室所制作的Elemental :War of Magic则是MoM失败的仿制品。


由于很久没玩了,游戏难度就选Hard吧,法师自定义,头像就选择Merlin了,其它一切默认。

游戏一开始玩家有11个技能点,可以用来购买魔法书(其实就是某系的法术等级)或专长。魔法总共有Life、Death、Chaos、Nature、Sorcery和Arcane六个系,其中Arcane是通用魔法系,每个人不需要购买魔法书就可以学习,游戏中这一系也没有魔法书可以购买。MoM的法术派系其实与万智牌的法术派系是一一对应的,连颜色都是一样的,下面先介绍下各个系别的法术特征:




Life:生命魔法,特征颜色是白色,注重治愈、保护、加持和位面旅行。Life与Death是对立的法术派系,同时与Chaos也有一定的对立关系。

Chaos:混乱魔法,特征颜色是红色,注重腐蚀、破坏和元素魔法。

Death:死亡魔法,特征颜色是黑色,可以召唤和控制亡灵和各种黑暗的生物。死亡魔法也以强大的附魔闻名,可以致使敌人中病或陷入各种不良状态。

Nature:自然魔法,特征颜色是绿色,力量来自大地和水泽,提供丰产和增长。

Sorcery:巫术魔法,特征颜色是蓝色,注重空气和幻象的力量。Sorcery系有几个元法术,能抵抗和控制其他法师的法术。

一点技能点能购买一本法术书,玩家可以11点购买满一系的法术,也可以分散到每一个派系,更可以花费2-3个点数去掌握一门专长。MoM里专精一系是有好处的,一系法术买的法术书的多少直接影响你开局法术书里有这一系多少个普通法术(Common)、非凡法术(Uncommon)、稀有法术(Rare)和珍稀法术(Very Rare),同时专精的法师可以用更少的魔力(Mana)去施展法术,同时研究法术的时候也会更快。下图是详细的解释。




从图中可以看出,如果我们Life系只有一本魔法书,那我们开局的时候有3个Life的普通法术和1个非凡法术会在我们的法术书里,具体法术是随机分配的,但这时我们还未学会这4个法术,需要花费研究点数去研究他们!如果我们有两本Life系的魔法书,则开局的时候有5个Life的普通法术、2个非凡法术和1个稀有的法术会在我们的魔法书里,同时5个普通法术里我们可以自由选择1个为开局就已经掌握的法术!如果我们有11本Life的魔法书,则开局的时候有10个Life的普通法术、10个非凡法术、10个稀有法术、10个珍稀法术在我们法术书里供我们研究,同时10个普通法术、2个非凡法术和1个稀有法术是我们可以自由选择作为开局就已经掌握的法术的!另外一方面,我们享受施展Life法术是,魔力消耗40%的折扣,相当于只需使用60%的魔力,同时Life法术的研究成本也降低为原来的60%。

玩家的初始施法能力=魔法书总数X2。如果你的魔法书里没有亡灵魔法,一般的法师会比较喜欢你(+2外交关系)。每一本亡灵魔法书导致你与所有法师的外交关系-3,混乱魔法书每本-2,生命魔法书每本+2。有生命魔法书的法师与有亡灵魔法书的法师会相互仇视。

这一局我决定选一个11本Life魔法书的法师(我是好人!),这样的缺点是我无法学习到其他系的法术,不仅开局时做不到,游戏过程中也做不到。另外说明一下的,游戏中除了开局在你法术书里有法术供你研究和使用外,获得新法术的唯一办法是与AI交易或打败AI,但由于这个游戏的AI很小气,所以交易的希望一般不大,至于打败AI之后获得的法术也是以,AI有同时你有这个系至少一本魔法书为前提的。所以一般的说,开局的法术就是你这一盘游戏能学习和使用的全部法术了。

根据上面所说的,我们有10个普通法术可自由选择,由于普通法术我的魔法书里只有10个,所以不用选。直接选非凡法术2个和稀有法术1个,下图是我的选择。(其实最后稀有法术选择了Prosperity没有选Stream of Life)




接下来是选择种族。游戏分为两个位面,一个是平凡的Arcanian,一个是神秘的Myrran。平凡的Arcanian相当于主物质位面,是个低魔的世界。Myrran则是个高魔的位面,这里的魔力水晶和宝物很多,但怪也都很强。Myrran位面的种族要强于Arcanian位面的,所以要花费3个点数选择在Myrran位面出身的专长才能选择Myrran的种族开局。我11点全选Life魔法了,自然选不了Myrran位面的种族。游戏一开始两个位面是分开的,只能通过游戏世界里的高塔进行位面旅行,但高塔有强力怪把关,所以保证了初期的时候两个位面的种族基本不相往来。其实Life法术有个Plannar Travel可以直接进行位面旅行。




我最后选择了高等精灵作为我的起始种族,这也是我的主要种族,日后如若征服了其它种族的城市,游戏会以征服者是高等精灵来计算种族间的不满。好不再废话了,游戏开始:




初始有50GP(金币),0MP(魔力),一个城市(就叫Rosewood,玫瑰树),城里一剑士一矛兵守卫着。我们按下F1看下这个城市的区位如何,这个城市最多可以养活18人口,生产有44%的加成,收入有0%的加成,还不赖。目前城市右下角有个格子上有头鹿,这会给我们的城市粮食带来+2的收入。




游戏一开始先调税,每人都得交2个金币(默认是1金币),由于开局人口少,不担心叛乱。Rosewood有4的人口,4X0.45=1.8,向下去整是1(也就是说4个人中有1个人是叛乱者,不干活还吃饭!),由于城市驻军的存在叛乱-1(驻军数量/2)。




每个城市开局时推荐的建筑路线是:粮仓(Granary),市场(Marketplace)和农民市场(Farmer‘s Marketplace),然后再视需求建设经济或军事建筑。这样的好处是增加初期的人口增长和金币收入。




城市截面,我们可以看到Rosewood的总人口只有4个人,脸朝左的是农民,脸朝右的是工人。玩家可以更改农民和工人的比例。农民产生2F(食物Food)、0.5P(生产Production),消耗1F;工人产生2P,消耗1F。

Rosewood的粮食总产量是6F(2农民产出4F,鹿的地块还有2F),本城市消耗4F,另外2F是Rosewood余出的,但由于我们有一剑士一矛兵,所以这多余的2F也被消耗掉了,整个国家的粮食结余是0F。当你有多个城市的时候,如何调节农民和工人的数量保证每个回合整个国家的粮食刚好够用便成了一件很重要的事情。如果回合结余粮食是负的,粮食不够吃,则会有人饿死,比如你的部队。回合结余是正的话,表示粮食有多的,多的粮食会被卖掉变成金币,比率貌似是0.5。游戏里每一回合的粮食无法储存到下一回合,所以经常要进行微操调节工人和农民的比例。

Rosewood的生产总共是7P(2工人是4P , 2农民是1P,基础的5P乘以城市44%的加成是2P)。粮仓是40的制造成本,所以6回合才能建设完粮仓。生产出了建建筑物外还能建兵。

Rosewood的魔力收入是13M(魔力Mana)。11点来自我们的11本Life魔法书,2点来自4人口的高等精灵(高等精灵种族每一人口产生0.5M)。

Rosewood的金币收入是8G(4人乘以税收2),建筑物的维护是1,1是Builders Hall(我们日后建成的粮仓也有1G的维护费)。由于剑士有1G的维护费,我们王国最后的收入是6G。如果回合结束的时候国库的存款是负数的话,会导致每拿到工资的部队自动消失(具体是哪个部队是随机决定的)。




来看看魔法界面,上方的四个镜子是我们还没遇到的AI,遇到后镜子就会显示对方的头像,玩家通过这里可以与AI外交。按游戏的设定,Mana可以变成实体的魔晶石(Mana Crystal),所以Mana像金币一样是可以在全国范围内积累的。游戏里你的角色就是某位超级大法师(想象中土世界的甘道夫),你有自己的魔法塔,有一批臣民追随在你左右。在自己的魔法塔里,利用掌握的魔法书,玩家每一回合都在制造魔晶石。在需要的时候,玩家又可以施展法术,将这些魔晶石使用掉。由于玩家的每一回合的施法能力有限(一回合能运用的Mana),有些大法术可能需要几个回合才能施展完毕。同时在战斗的过程中,玩家也可以远程施法来辅助自己的部队,但是这个远程施法是有距离惩罚的,在远的地方,一个本来10 Mana的法术可能要消耗掉玩家20 Mana Crystal。如果回合结束时,玩家的Mana Crystal的存量降到0以下时,那么一些消耗Mana的召唤生物或魔法结界就会自动消失。先解释界面左下角的几个名词:

Casting Skill,施法能力,决定玩家一回合最多能消耗多少Mana,有些大的法术需要好几回合才能放出来;

Casting,显示的是玩家正在施展的法术,由于我们还没有施展法术所以显示的是None;


Magic Reserve,魔晶石库存,就是玩家有多少魔晶石Mana Crystal可以利用,类似于国库,用来支付法术和召唤生物的维持;

Research,研究的法术名称,由于我们还没研究,所以显示的是None;

Power Base,魔力收入,其实就是每一回合玩家的魔晶石Mana Crystal的收入;

Summon To,召唤地点,就是玩家完成召唤法术时,召唤生物出现的城市,默认是玩家的初始城市。对于我们就是Rosewood,后期有个修改召唤地点的法术,这样就可以让召唤生物在其它城市出现了,比如接近战斗一线的城市。

游戏右下角有个“Alchemy”的按钮,在游戏里金币Gold和魔晶石Mana Crystal是相互转换的,不管是往哪个方向转换,都是2:1。图中我们正把起始的50GP(Gold Point)转换为25 Mana Crystal(貌似游戏里又叫Power Point)。

左边的三个柱子分别:

Mana,决定玩家每一回合把多少魔力(Power Base)转化为Mana Crystal;

Research,决定玩家每一回合花费多少魔力(Power Base)用于研究;

Casting Skill,决定玩家每一回合花费多少魔力(Power Base)来提高自己的施法能力。要把我们目前22的的施法能力Casting Skill提高到23,我们需要花费44的Mana,依次类推。

右边的空白区域是全球结界Enchantment的列表,目前还没有哪个法师施展全球结界。




当前阶段我们一心一意施法,所以所有魔力(Power Base)都用来施法,甚至用炼金术把初始的金币也炼化为Mana。至于所施展的法术看下面:







这是我们的法术书,准确的说是我们已经掌握的法术的法术列表。分成召唤(Summoning,不解释)、城市法术(City Spell,法术对象是城市)、结界(Enchantment,法术效果和对象比较特殊)、单体法术(Unit Spell,法术对象为一个单位,比如一队剑士)四类。我们现在想施展的是Magic Spirit这个法术

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[/img]

法术类型(Type)是生物召唤(Creature Summoning)和战略法术(Overland,在战略界面上使用,区别于战斗时使用的法术);

研究成本(Research Cost)是0,由于是个普通的奥法术,所以所有法术初始都自动掌握,不需研究;

施展成本(Casting Cost)是30Mana,说明法师要消耗30Mana来施展这个法术,由于我们的施法能力Casting Skill是22,所以最快也要两个回合才能丢出这个法术,当然是在Mana够用的情况下。其实这个法术的施法成本是50的,因为我们有11本生命魔法书,所以享受40%的折扣。

维持成本(Upkeep)是1Mana每回合,说明这个召唤生物每回合消耗我们1Mana,这消耗的Mana不需要使用Casting Skill,直接从魔晶石库存里面扣除(Magic Reserve)

下面是描述,由于魔法精灵Magic Spirit是个虚体的生物,所以每次移动只消耗一半的移动力,且不受地形影响。也就是说每回合可以走两格,且能跨海,初期探路的极好选择。另外玩家需要Magic Spirit来吸收魔法节点(Mana Node)的魔力。

结束操作后,点解结束回合,这时候弹出一个选择研究法术的界面,这个列表是我们法术书里有但是我们还没掌握的法术,随便选了个破解法术Dispel Magic,反正前期到中期我都不会搞研究的。




第二回合无所事事,粮仓在建、魔法精灵在召唤,我们没有其他的事干。在MoM的初期玩家会经常这样无所事事,除了拉着魔法精灵四处探路。

第三回合一开始:




魔法精灵登场了,先往城市右上角的那个巫术魔法节点(Sorcery Node)走一下,发现被许多(Phantom Warrior)守卫着。咱们试试看,点Yes,进入战斗界面:




Holy!果然是Many,还有个Naga!下面介绍下此次的主要敌人:




从图像上看,我们发现一个格子里(或者说一队)有6个幻象武士,每一个幻象武士的物理攻击(Melee)是6(在魔法节点,相应派系的魔法召唤生物会获得+2的加成),远程攻击(Range)是0,防护(Armor)是2,魔抗(Resist)是惊人的8,生命值(Hits)是1。幻象武士由于是虚体,所以免疫毒素、免疫投石、免疫死亡攻击,同时由于是幻象,攻击时无视对方的防护(Armor)。但由于游戏里攻击和反击是同时的,所以幻象武士攻高防低的特点,成了一个AI用起来很讨厌,我们用起来很心痛的角色。游戏里有个战斗法术是召唤幻象武士的,一般都是招出来当炮灰,不过攻高和无视防护的特点很适合对付巨人。

面对着远超出己方能力的地方,三十六计走位上。Flee!游戏里第一回合马上Flee的话,一般成功率比较高不会有损失。

接下来的几个回合我们的Rosewood继续造粮仓,我的法师又召唤出了第二个魔法精灵,参与探路。看看大地图,方块绿是城市Rosewood,两个小绿点是两个魔法精灵。




Rosewood的粮仓造完了,开始造市场。由于粮仓提供了额外的2F,我们可以用更多的人来从事生产,而只需一个人务农了。在城市截面的右上角是城市窗格,和文明系列一样,MoM里城市的有效工作地块也是一个胖十字。与文明不同的是,MoM里市民不直接在地块上工作,而是城市的有效地块决定了这个城市的最大人口、生产加成和收入加成。最大人口同时又影响了每一回合的城市人口增长,所以城市的地理区位是很重要的。我们可以看到Rosewood现在有4300的人口(每1000人等于一个市民),并且每回合增加80人,这个速度是很慢的,但高等精灵就是如此。在城市窗格的左上角我们可以看到我召唤出来的魔法精灵,右上角一个像湖泊的就是巫术魔法节点(Sorcery Node)。







探子来报,Rosewood的左上角有个中立城市(注意到,我们现在的Mana Crystal收入是11,因为有2只魔法精灵的维持费用,即13-2)。原来是个蛮族的城市,野蛮人前期优势比较明显后期就不给力了,人口增长最快的种族,而且初期的兵种都带有投射武器(Throw)技能,可以在接触战开始前先进行投射攻击,输出很给力。但后期没经济没科技,比较弱。我们看到这个城市里有5个剑士在守城,可以说固若金汤,但我决定攻下这个城市,谁叫你离得太近了!







于是派出我的精灵剑士,一回合一个格的蹭过去。MoM里兵力调动是个很麻烦的问题,大多数兵种都只有1的移动,骑兵也只有2的移动,而游戏战略地图两个城市之间隔着十几格是很正常的事情。好终于走到了,开打:




等我走到的时候,人家已经变出7队剑士来了。其实都是剑士,兵种数据都是一样的,差就差在种族差异。让我们来比较下:

剑士一般都是6只一队,攻击是3,防护是2,魔抗是4,一只只有1血,同时有大盾(Large Shield)技能,对远程攻击防护有加成。

a.野蛮人有投射武器1(1是投射攻击的攻击值),也就是说正面交锋开始前他可以不受反击的先投射攻击我,如果这时候我死掉了一两只剑士,马上接下来的双方互相攻击,他就占了很大的优势。同时蛮族的魔抗+1。

b.精灵有ToHit+1,攻击的时候所有投骰子的命中是40%而不是30%(后详);同时精灵的魔抗+2。

由于有上述种族优势,蛮子和精灵剑士的建造成本是普通剑士的1.5倍。







游戏的攻击原理是这样的:

a。攻击的数值决定了投骰子的次数,每一个骰子是30%的命中率。比如剑士攻击是3,则游戏会投3次骰子,每次骰子命中的概率是30%。

b。当攻击命中后,防守方投防护骰子,防护的数值也一样决定了投骰子的次数,但每一个防护的骰子是40%的成功防守概率。比如蛮族剑士攻击我精灵剑士(假设双方都只有一只的情况下),蛮族先投射攻击,其投射攻击是1,所以蛮子先投1个骰子,假设这个骰子没命中,于是进入正常攻击阶段,双方同时攻击。蛮子投3个骰子,每个是30%的概率,假设最后有2个是命中的,那么蛮子有2次成功攻击,这时候精灵剑士投防御骰子2次,每次是40%概率,投出来成功防御次数是2,则蛮子的攻击全部失效。同时,我的精灵也攻击蛮子,假设命中3次,蛮子投防御的时候成功防御也是2次,那么蛮子损血1点,而蛮子只有1血,于是蛮子挂了。

c。队伍里每一只剑士用其攻击去对抗对方某一只剑士的全部防御。若对方这一只没挂,则攻方下一只剑士继续用其攻击对抗这一只剑士的全部防护(这时候对方的防护还是2,而不会因为上次的攻击而减少防护)。若对方这一只挂了,则攻方下一只剑士攻击另一只守方剑士。所以不能简单的用攻方的所有攻击去和守方的所有防护做比较,比如,F6M1(Figure,就是一队里有几只兵的意思;Melee是攻击1)对抗F1A6(Armor防护6),决不能以为是攻方投6次攻击,守方投6次防御这么简单。实际情况是,第一个兵M1对抗A6,没命中,第二个兵M1对抗A6,又没命中.......结果F6M1死活砍不到F1A6,这就是防护高的好处。一定要把握F6M1 vs F1A6和F6M1 vs F6A1的区别,前者很可能死活砍不中对方,后者则是两败俱伤。

面对如此数量悬殊的战斗,如何扭转乾坤呢?别忘了,这是Master of Magic,魔法才是王道!让我们看看魔法书。英雄气概(Heroism)是个单位附魔的法术,可以在战斗中或战略界面施展,战斗中施展的话消耗20Mana,且战斗结束后失效;战略界面上施展的话,消耗100mana,但长期存在,且每回合有2Mana的维持费。被英雄气概的队伍,直接升级到精兵。游戏里每个队伍有个经验值的概念,分成新兵(Recruit)、熟兵(Regular)、老兵(Veteran)、精兵(Elite)、精锐(Ultra-Elite)和冠军(Champion)。经验值在队伍被征召出来后,会缓慢增长,但是在战斗中增长是最快的。不同经验等级的兵种有不同的加成。比如精兵,攻击+2、Tohit +1、防护+1、魔抗+3、血+1。一般的队伍都能慢慢涨经验达到精兵,然后经验不再增加,所以精锐和冠军一般情况下都达不到,除非通过法术和法师的专长。








看看咱精兵级的精灵剑士。ToHit+2,也就是说每个攻击骰子是50%的命中,相当于输出直接涨了三分之二,这是最恐怖的,再考虑上攻击+2了,输出相当给力。血+1,直接是100%的增长啊。还有防御+1,也相当于防御增长了50%。




结果就是:




很黄很暴力啊,其实Heroism是个前期法术,所谓一夫当关万夫莫开,后期对高级兵的意义不大。

在大法师Vecho的法术强力加持下,精灵剑士以一敌七,为国家赢得了第一场捷战,建立了第一个殖民地勃兰登堡(Bradenburg,城市名正好是德国东北部的一个州)。




不满很高啊,一个是种族冲突,另一个是较高的税收。不满的市民除了吃饭,啥都不干。只好调低税赋了。这个城市其实很一般,不过是港口城市,可以造船,上面说了游戏里队伍的移动很慢,所以必须靠船来运兵,船的移动力有4。







现在有三个魔法精灵在外面探路,手头又有两个城市在发展,虽然蛮子和精灵彼此都看不惯彼此,老闹纠纷,给国家的发展带来了阻碍,生产力和财政收入都上不去。




再翻开魔法书。正义事业(Just Cause),150Mana的施法成本,3Mana的维持费,直接给法师涨10点名声,每一点名声可以安抚城市里一名愤怒的市民,同时降低一点军队维护费。由于金币能变为Mana,所以这个法术是很值的,特别是10点以上的名声能为法师吸引到更好的英雄来投奔。开始施展Just Cause。




过了几回合后,发现AI Freya了。半身人,半身人的投石手挺厉害的,同时半身人一个农民能产出3F!半身人的城市最适合当国家的大粮仓了,而且半身人天生乐观,和哪个种族都比较合得来,种族矛盾小。Freya貌似召了不少熊熊(War Bear)守城。







通过不断的将金币炼化为Mana,数回合后Just Cause出来了。11点Fame,1点是勃兰登堡战役以少胜多扭转了乾坤而获得的。







至此暂时无事,三个精灵四处探路,精灵和蛮子在崇高事业的感召下和谐相处,奋力发展生产,国家逐步强盛。意外的,我的精灵踩到了一个无怪的巢穴,给国家上缴了50Mana Crystals(所以精灵探路在前期是很有必要的,踩到空的巢穴就赚了)。期间发现了不少中立城市,于是大法师Vecho磨刀霍霍,准备发起一场远征。目标直指Norport,对方的6只蛮族剑士完全不在话下,就是城市位置太差了,最高人口只能涨到10。











这里介绍下一个城市是如何被其城市范围内(胖十字)的21个地块决定的。每个地块均有食物(F)的产出、生产能力的加成和收入的加成,比如XXXXX。把21个地块里所有的食物(F)产出加起来就等于这个城市最多能养活多少人(Max Size),有鹿的地块再+2,有粮仓的城市再+2,有农民市场的城市再+3。城市能养活的人口上限又反过来决定了城市人口的基本增长:Base Growth = (Max Size - Current Size + 1)/2,结果再往上取整。城市人口的实际增长:City Growth = Base Growth X 10,有粮仓结果再加20,有农民市场再加30,如果有黑暗仪式(Dark Ritual)则减25,再加上种族修正和建筑物修正。种族修正,蛮族+20,半身人-10,高等精灵-20。建筑物修正,伐木场加(Workers/Townsfolk + 0.1 )X Base Growth,建设大厅加0.15 X Base Growth。

远征大军已经集齐了,1精灵剑士、1蛮族剑士和1精灵矛手。




Rosewood终于完成了市场(Market Place)开始建造农民市场(Farmers Market)了,完成农民市场后我们前期发展农业和人口的任务也就基本完成了。




远征大军决定在路上消灭一个巢穴,以提升士气。Freya首都北面有个小绿点,那就是我远征大军所在的位置,也是将要被消灭的巢穴的位置。




战斗开始,对手不是很强,1队地狱犬和两个火元素,地狱犬和火元素都是混乱法术的召唤生物。




地狱犬其实很强的,4只1队,每只4血!但最恐怖还是其+1ToHit和Fire Breath 3的能力,+1ToHit已经介绍过了,FireBreath其实和蛮子的Throw是一样的,也是先发攻击,所以地狱犬的生存能力和输出能力很强,配合上地狱犬2的移动力,便有了开局暴地狱犬的经典战术。youtube上老外传的视频就是暴地狱犬。




再来看看火元素,个人感觉比较尴尬的生物。虽然攻很高,但总的输出不高,毕竟只有1只(普通剑士6只1队,一只3攻击,输出有18了,火元素也就12而已),对付防护高的敌人还好,对付防护不是很高的普通兵种就属于输出疲软了。最大的缺点还是自身防护太低了,才4,所以比上不足(对付防护很高的高级兵,输出够看了,防护不够看,刚一交锋自己就没血了),比下又余的不多(输出乏力,防护又不是很高,所以对几队普通兵种组成的队伍来说火元素有点难打,但不是打不过)。

恩,战斗结果。其实还是一场硬战的,远征军元气受损,不过休息个几回合能补回来。




在施展了Just Cause后,我一直在施展另外一个大法术:繁荣(Prosperity),250的法力消耗啊。由于Prosperity能让城市的收入在税收的基础上翻一番,在考虑上4金币可以转化为2法力,所以这个法术基本是赚的,成本则需要慢慢的收回了。由于蛮子人口涨得快,税赋也高,所以施展在勃兰登堡了。







完成了农民市场后,Rosewood造伐木场准备出长弓(Longbowman),是时候让其他AI尝尝大法师Vecho铁拳的厉害了!Freya就是第一个受害者。长弓是精灵的种族特有兵种,所以比其他种族的同类型兵种弓手(Bowman)要来得强很多。同时为了提升输出,我也开始把魔力消耗在提高自身的施法能力上,要从22提高到24,这样刚好够施展两个英雄气概(Heroism)。




远征军快走到Norport的时候,打算尝试再攻打一个巢穴。图上,右下角是Freya的城市,左边是中立城市Norport,我们看到Norport在沙漠边上,所以城市养不了多少人,但是它旁边有个宝石,能带来3Mana的收入,其实目的就是这个。




Run!Run for your life!打不过啊,立马撤退。








终于到了Norport了,可以发现我已经和其它三家AI都见面了。




有Heroism加持,一切都是小菜。




成功征服,变成绿色小方块了。我们发现,Freya在Norport西边也建了个分城。




看我我不怎么受欢迎啊,Hate、Troubled和Relaxed。其实这游戏虽然有外交,但是只要你一强大起来,所有AI都会敌视你,所以我一向不去理会他们,该怎么打就怎么打。




数回合过去之后,Freya在她首都北方建立了第三个分城,城里没有守军,我抓住时机立马不费一兵一卒的给占领下来了,用的是Rosewood训练出来的长弓手,我的第二远征军。于是Freya马上向我宣战,宣就宣嘛,远交近攻,你早晚要被打的,更何况我长弓手组成的第三远征军也快出来了。







说打我就打我,马上就派兵过来了。半身人有个种族特性,幸运(Lucky),所有骰子都加10%,即攻击从30%的命中变成40%,防护从40%的防御变成50%,同样变化的还有魔抗。Shaman是远程兵种,这游戏里远程相当强势,但当远程碰上远程的时候,双方就看谁先出手了,后出手的可以亏死。不过Shaman的远程攻击比较一般,主要还是起Healer的作用,有Shaman在队伍里队伍回血快很多。Freya给Shaman加了个Stone Skin所以Shaman的防护+1了。







不过这一切在我Heroism以后的长弓前面都不值一提啊!不和谐的远程5,还ToHit+2,美中不足的是箭矢Arrows只有8发,经常不够射的。




额,Freya也不是吃素的,一个蛛网术把我一队长弓给缠起来了,搞得好几回合动不了身(挣脱蛛网看的是Melee),期间被Shaman射了不少次。不过这无法改变战局,胜利必然是我的。




大战刚歇的第二远征军躲在Freya北面的小城市里休养,第三远征军则坐船跑到Freya首都边上了。





Freya第二波军队攻打过来了,大战刚结束的第二远征军又迎了上去。恶战啊。







第三远征军一下船就与Freya的一波军队撞上了。胜利是我的,不用解释。




第三远征军终于打到Freya门口了。




又是一场恶战!










大战结束,Freya被我从这个世界上消灭了,而我的第二、第三长弓手远征军也基本消亡殆尽,成了城市守军。大法师Vecho的国度一览:







RoseWood自伐木场建成后就一直在以3回合一个的速度在训练长弓手,这是我训练的最后一队长弓了。长弓是个前期兵种,皮薄血少的特点,决定了他无法走到后期,一上场敌人的远程就纷纷向长弓打招呼,等轮到我出手的时候,一般或死或废了一俩队了。而且移动只有1,不适合中期满地图跑的需要。到现在我都没去挑战各个魔法节点就是因为魔法节点一般强力怪较多,现在的兵力不敢轻易上。我们可以看到Rosewood人口涨到11了,城市界面里好多树屋啊。




勃兰登堡完成了农民市场后建了船坞,造了帝国第一艘船,为消灭Freya的第三远征军提供了快速的运输。随后,勃兰登堡开始造马厩,出骑兵。


  

Freya的首都Hialanth,半身人果然天性随和乐观,换政府这种事情,人家才不在意呢,一个愤怒的市民也没有。守军是第三远征军仅剩的一队长弓手,我准备用半身人投石手当守军,长弓手调往Norport。




Norport利用其旁边的水晶,每回合给帝国提供了4Mana的收入。同时由于处于边境,第一远征军全部驻扎在这里,长弓调过来后准备把西面和南面的两个中立城市打下来。




随着国力的强大和名声的不断远播,终于“远人来服”,有英雄送上门来了。Bahatru是一名Orc Warrior,还不错的英雄类型,主要是有Thrown技能,给换上一把不错的斧头之后,攻击力可以变得很BT。




Freya战役结束后,大法师Vecho重新审视了自己的版图,组建了新第二远征军,由三队长弓、两队骑兵组成,准备渡海攻打东方大陆的中立城市。同时在首都附近组建了新第三远征军,由兽人英雄Bahgtru带领,准备把首都旁边的那个巫术节点(Sorcery Node)拿下。





有更新的话,会在这里:
http://user.qzone.qq.com/64566788/blog/1312001428
http://user.qzone.qq.com/64566788/blog/1312083898
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舒服的沙发
发表于 2011-7-31 20:16 | 只看该作者
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硬硬的板凳
发表于 2011-8-2 11:32 | 只看该作者
好游戏!强烈推荐!
感谢楼主的经典战报!
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冰凉的地板
发表于 2011-8-10 18:37 | 只看该作者
链接的似乎和帖子内容一样0.0
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