帖子有点乱,转来就这样了,图都在最后面
尽管那里的事实,几乎没有标准差这与巴士 阿尔诺前 ,这是,如果我是对的,历史首先在(万岁)“克隆”与运动retexturing在城市中的车辆。 不过,我没有听说过他们的任何呢。 我犯了一个小发现今天,一开始我只是想写的,但后来决定写一本指南,以帮助其他人克隆了。 所以,我决定写“redying”的阿尔诺前进入 的Maz - 104C条 。 嗯,无论如何,这不是最好的主意,因为这些巴士在不同的基地和展示位置的门,但我们要开始的东西,反正。 =) 首先,我们要解开 objects.gs 和 metro.gs (你可以看到 这里 和 这里 如何做到这一点)。 此外,在示例里我一直在做的一切 阿尔诺前 ,但所有其他车辆是可以改变的可能。 因此,我们需要什么样的车辆增加(当然,克隆,实际上)需要: 首先,我们必须做出决定,哪路车\电车\火车\等 要克隆。 在我来说,这样 阿尔诺前 ,所以我看起来在运动测试版.. \城市\地铁\对象\文件夹的车辆。 所有的公交车是在文件夹下了订单了,但不知怎的, 阿尔诺 是在 bus80 文件夹,而不是bus11,反正:
第1步:选择。 在找到该文件夹的资讯科技 在运动贝塔... \城市\地铁\对象\车辆 文件夹,我们将其复制。 最好是打电话, 巴士- 16 ,但我把它叫做 bus90 。 有没有什么区别,实际上,你可以把它叫做bus_from_alex,或你如何想。 
之后,我们打开文件夹,执行所有必要的改变。 目前,我们只能打开*脚本文件(任何文本编辑器),以及*秘书(+ Photoshop的 插件 ),我们开始与bus80.script文件夹(在另一方面,他们被命名像巴士- 11等。)。 我们打开它,并在第七行,我们可以看到: this.displayName =主$字符串$ vehicle_bus11。。; 它是如此在我的例子。 有15辆大客车在游戏中,所以我写了: this.displayName =主$字符串$ vehicle_bus16。。; 在第41行的结果就是: $ $ =主信息文本字符串$ Vehicle_bus11_info。。; 变化: $ $ =主信息文本字符串$ Vehicle_bus16_info。。;
我们可以看到,它与其它文件连接,但我们将讨论这个。 我们可以改变一些其他的选择,在这里,如:容量,成本等斯皮恩, - 这很容易理解,你可以做任何你想要。 其主要思想是使备份副本。 下一个:* DDS文件 \城市运动贝塔\地铁\对象\车\ bus90 \ bus11 - render.dds 
当我们看到它的名字,它的渲染画面。 我们可以看到游戏中的“显示更多信息”中的车辆选择菜单。
\城市运动贝塔\地铁\对象\车\ bus90 \ bus80.png
这是该车辆的主纹理。 在这里,你可以得出你想要什么,唯一oint是它必须符合现有的三维模型。
\城市运动贝塔\地铁\对象\车\ bus90 \ bus80_n.png 纹理正常地图。 它的纹理创建从一个简单的,你可以用 疯狂的凹凸 或Photoshop的NVIDIA的 NormalMapFilter (Filtres - >“NVIDIA的工具” - > NormalMapFilter),这是一起安装 英寸DDS的插件 。 这是非常重要的纹理必须有唯一正确的颜色,因为它的顶点高度负责的游戏,与特纳的阴影中provie救济的三维模型。 顺便说一下,这是非常重要 选择第三行-的dxt3的ARGB(显式阿尔法) -在窗口中,将出现在保存该文件。 在其他情况下,你必须选择第一行 - DXT1的RGB(无α)。
\城市运动贝塔\地铁\对象\车\ bus90 \ bus80_specular.png 这是与镜面贴图。 这对模型的反思和热点工作;如果你让黑色的,它会像铺着一块木头,如果白人,则该模型就会像水银闪闪发光。
(特别感谢用户 音速 的最后两段)。 \城市运动贝塔\地铁\对象\车\ bus90 \标准bus.png 
一个小图片,它可以根据行列表看到。
步骤2:克隆。 我们有两个文件夹问心无愧巴士几乎相同,但游戏中你也不会看到你的车。 为了解决这个问题,我们去... \城市运动贝塔\地铁\字符串和编辑的(与其他语言版本的英文版本, - 装修档案)en_US.script。 我们可以发现号线的车辆与3780年初,以$开头的车辆。 我们需要以下行: $ Vehicle_bus11 =“阿尔诺超”; $ Vehicle_bus11_info =“阿尔诺超取代了旧的Stern -伯杰1200 ... 阿将它们复制到有关车辆和部分结束编辑: $ Vehicle_bus16 =“的Maz - 104C条”; $ Vehicle_bus16_info =“这是在运动的第一个克隆和retextured为城市模式,我希望,本指南将帮助所有在与MODS及附加组件创造世界游戏模组。。”; 在这里,经过$ vehicle_我们写的车辆从名称 bus80.script 。 在第二行,我们写的信息,这些信息将显示它的“显示更多信息”菜单。 之后,我们可以保存并关闭该文件,目的是 ... \城市运动贝塔\地铁\ envsets \默认vehicles.script
在部分车辆开始大约 $ level.loadPlayerVehicle 。 我们需要#110: $ Level.loadPlayerVehicle(“bus11”,“vehicles/bus80/bus80”,mkdate(1,9,1985),mkdate(29,3,2005)); 将它复制到部分的结束和编辑: $ Level.loadPlayerVehicle(“bus16”,“vehicles/bus90/bus80”,mkdate(1,9,1990),mkdate(29,3,2010)); 我们可以看到,我们写的,我们已经在文件中写入了bus80.script名,对车辆和道路的开发年。 特别是有关的路径(vehicles/bus90/bus80): 车辆/ -一个文件夹... \城市运动贝塔\地铁\对象\车\; bus90 / -一个文件夹与克隆的车辆,我们已经在创建第一步。 不过我不知道,什么 bus80 手段,也许这是- 。材料的名字,但我不知道有一种方法来研究较多,但不是今天。 :Ð 在这一点上,克隆结束,如果一切操作正确,你可以运行游戏。 以及它如何在我的情况: 如果你不知道,你最好这样做,由第一次的指南。 无论如何,这是相当简单,我也希望,游戏模组会找到办法来打开三维模型文件很快,我们都可以加入到我们最喜欢的运动城市的新公共汽车,电车和其他车辆)。 而总线本身(只限英语测试!): 的Maz - 104C条 。 只要解压缩此文件夹中的城市运动。
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