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[火星] 纠结啊!!!为什么国产的都是回合制呀!!!

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发表于 2011-1-28 23:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这么优美的场景,如此引人入胜的情节设定,为什么还要建立在回合制之上呢???
直接打散了游戏的流畅的体验,试想,如果这类游戏做成ARPG,以此背景为设定,加入御剑飞行、炼妖御宠等技能,是多么诱人的游戏。。。。。可惜,采用了回合制,所有这些畅快的体验,都成了泡影。。。泡影。。。
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游戏之神~3DMer古河渚圣诞快乐月宫亚由灭绝师太花好月圆阎魔爱幸运儿

舒服的沙发
发表于 2011-1-28 23:55 | 只看该作者
技术、经验不足或没有,还有鱼戏江湖就是国产非回合制的
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硬硬的板凳
发表于 2011-1-29 15:16 | 只看该作者
做成非回合制的ARPG,玩此游戏的人数会减少50%,这就相当于鲈鱼清蒸吃喝红烧吃一样,大部分人喜欢清蒸的吧。鲤鱼才适合红烧,有听说红烧鲈鱼,清蒸鲤鱼的么,
这个游戏做成ARPG,就是清蒸鲤鱼或者红烧鲈鱼,有人爱吃,但很少。
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冰凉的地板
发表于 2011-1-29 19:53 | 只看该作者
鱼戏江湖和天下无缺都是ARPG
结果加起来卖了5W份不到
仙剑4是标准的回合制
卖了65W份......
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发表于 2011-1-29 23:45 | 只看该作者
就算是ARPG也不能像国外其他的相比...战斗不给力的说...期待未来的说
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 楼主| 发表于 2011-2-1 20:43 | 只看该作者
以仙剑的名头,做成像“暗黑血统”那样的游戏,玩过的都知道,加入中国仙侠的元素。。。
嗯。这道菜应该很给力
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发表于 2011-2-1 23:06 | 只看该作者
回复 6# youxidown


    是啊,关键是没这能力啊
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发表于 2011-2-2 09:03 | 只看该作者
以仙剑的名头,做成像“暗黑血统”那样的游戏,玩过的都知道,加入中国仙侠的元素。。。
嗯。这道菜应该很 ...
youxidown 发表于 2011-2-1 20:43



   天下无缺不就是,可惜销量悲剧
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发表于 2011-2-2 16:29 | 只看该作者
剑侠情缘不错 只可惜不做
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发表于 2011-2-2 17:19 | 只看该作者
剑侠是模仿暗黑,开了中国风arpg的先河,其实鱼戏和无缺的战斗招式组合,装备,锻造等系统比剑侠有了创新,可惜了。。。对很多人来说,剧情才是第一动力。。。
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发表于 2011-2-3 00:42 | 只看该作者
无缺玩的会腻
反而回合制比较不腻的说
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发表于 2011-2-3 12:37 | 只看该作者
破解多,买正版少,没钱弄
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发表于 2011-2-4 14:26 | 只看该作者
中国,没有做好ARPG的能力啊。算来算去也就个秦殇和刀剑还说的过去,其他的都什么啊

回合制也是没有办法的事
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发表于 2011-2-4 14:27 | 只看该作者
不过古剑...哎

一点进步都没有
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发表于 2011-2-4 15:01 | 只看该作者
老古董们只能接受回合啦,变点花色他们搞不了。
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发表于 2011-2-5 22:35 | 只看该作者
不要紧,有得玩就好了
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发表于 2011-2-6 17:58 | 只看该作者
楼主你不如问。。。为嘛国产游戏所剩这么少。。。为嘛给力的都不多。。。
老话题了其实。。。。。。国内的游戏产业环境。。。囧里个囧呀
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发表于 2011-2-6 20:26 | 只看该作者
中国不好意思抄别人的
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发表于 2011-2-8 15:03 | 只看该作者
同求非回合的游戏0.0.

至少我认识的所有的一起玩游戏的,我给他们推荐古剑,他们都因为是回合不玩,白送他们激活碼都不玩.
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发表于 2011-2-8 21:34 | 只看该作者
本帖最后由 suyiyi520 于 2011-2-8 21:43 编辑
同求非回合的游戏0.0.

至少我认识的所有的一起玩游戏的,我给他们推荐古剑,他们都因为是回合不玩,白送他们 ...
liminglma 发表于 2011-2-8 15:03



也不说远的
就说09年的,鱼戏江湖
还有去年的,天下无缺
这两个是ARPG,暗黑那样的

还有红楼梦、红楼梦资料片—林黛玉和北静王
这两个是去年的,GAL,像秋之回忆那样的

还有楼兰,也是去年的,GAL,也是像秋之回忆那样的

还有09年的,武林立志传—龙吟剑,是SLG,战棋的
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发表于 2011-2-8 22:50 | 只看该作者
还是比较喜欢回合制......战斗可以挂着
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发表于 2011-2-10 17:01 | 只看该作者
哦 现在玩回合 有些坐不住
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发表于 2011-2-11 19:10 | 只看该作者
回合制其实没关系,但问题是现在的趋势是回合制都在向无缝发展。比如FF12、DAO这样的。战斗切换画面受不了啊受不了~
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发表于 2011-2-11 20:26 | 只看该作者
如果了解早期的日文游戏就知道回合制的出现更多的是从战术实行方面去考虑的,当时的ACT在战术方面实施起来比较困难,很多人以为不是回合制那就是ARPG,实际不是这样的,看看FF12、异度之刃,完美的诠释了不用切换战斗场景的即时回合制,特别是FF12战术性方面一点不差,实际上欧美的D&D游戏基本都是即时回合制的,但这样的游戏队友就需要超高的AI配合。中文游戏毕竟制作经验落后,在回合制方面的设定也大致是照搬照抄其他游戏的系统稍加改变,如果使用千变万化的即时回合制,那可能在技术和创意上现阶段都很难实施。
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