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ywl4726的话:此贴为转贴,原贴地址在此:http://bbs.blacksheepgame.com/showtopic-572041.html (G.E.C.K.入门指南 (第四章 设置行动网孔 放出, 下章预告: 怪兽和NPC))
由于原贴的教程所包含的脚本信息不被3DM系统所识别,于是原贴代码丛生.完全看不清楚..于是特此做了整理..如果有看着不明白可以一起讨论.(我也第一次看此贴的说,理解的不太明白)大家一起探讨.
但如果有对他的语言不理解的...那就没办法了..因为我也没完全理解他在说什么
开始吧 以下内容均为教程内容...)
转载请注明出处
下载已经放出可以见asdfigo的此帖 G.E.C.K已经开放下载了 或者去网盘下 Rayfile
---------------------------------------------------------分界线-------------------------------------------------------
基于官方的一个教程,通过逐步制作My First Vault(我的第一个避难所)来讲解GECK的各方面内容
共分为十章, 除第一章外, 每章都有官方的实例插件(esp文件), 也将随教程逐步放出
具体一些名词解释将下一批加入个章实例插件
第二章: 设计布局74号避难所
附件(点击可下载)
第三章: 给避难所填充内容
附件(点击可下载)
第四章: 设置NPC的行动网孔
附件(点击可下载)
--------------------------------------第一章 设置你的GECK-----------------------------------
1、 下载,安装(略)
2、创建你的插件(Creating your plugin)运行GECK.exe =>在菜单栏,打开File=>Data=> 选择"Fallout3.esm"=>然后点确定(ok)载入它

载入esm的过程可能要花几分钟的时间。你可以在GECK窗口的底部看到载入进度。
一旦载入完成,点保存(save)
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因为没有载入激活的插件(active plugin),系统会提示你船舰一个新插件(create a new plugin)给你的 *.esp文件起个名字, 点确定(OK)保存
如果你想跟着该教程(本贴)做的话,就给你的插件起名为 "Vault74.esp"
关闭GECK,现在我们将学习如何载入我们的新插件(esp文件)
3、载入并测试你的插件
现在你在fomm或本身的mod管理程序中应该可以看到你的esp文件了
PS:
看不到你的esp文件? 请把GECK安装到和你的Fallout 3相同的文件夹内.
看见有就行了,别点确定了,因为里面啥也没有=_=b
再次打开GECK并开始建造我们第一个避难所的位置
-------------------------------第二章 设计布局和使用工具------------------------------------
本章内容
1 为概述(略)
2 创建一个新单元(cell)
2.1 复制和对现有单元重命名
2.2 删除一个单元的内容
3 使用工具包和浏览渲染窗口
3.1 网格和角度捕捉
3.2 使用3D镜头
3.3 做一个走廊(Hallway)
4 铺设其余的单元
5 在辐射3中测试你的布局设计
创建一个新单元
复制和对现有单元重命名
首先我们需要创建一个新的内部单元(interior cell)。 创建新单元的最好方法是复制一个已经存在的单元。 做这一步请确定”单元查看窗口”(Cell_View_Window)的 “世界空间”(World Space") 的下拉框内选择了 “内部” (Interiors) 现在在单元列表中找到"Vault108a"
右击这个单元选择“复制单元”(uplicate Cell)来复制这个单元


复制单元的时候最好选一个和你想做的有相同主题和工具的单元. 因为你复制是会连它的环境光线, 迷雾和图像空间(ImageSpace) 一同复制。
现在你可以发现新复制的单元就在原来的单元下面, 它的EditorID 是"Vault108aCOPY0000".现在让我们来修改EditorID.
要修改EditorID 可以选中后按"F2", 或者在点一次已经选中的单元(和windows一样). 这样你就可以重新命名EditorID. 把它改成Vault74a.
现在我们已经复制了单元并且改变了它的EditorID, 下面让我们来修改它在游戏里显示的名字.
"单元名称"(Cell Name) 就是玩家在游戏里看到的名称(比如在地图上或者指着通往该单元的门时, 还有在载入菜单的已存游戏里可能见到)
右击你的Vault74a 单元(cell) 选择"编辑"(Edit). 你也可以通过主菜单的World>Cells来打开这个对话窗口.
在你选了 "编辑" 以后, 单元的属性窗口将会出现. 点击"内部数据"(Interior Data) 把"Vault 108 -Entrance" 改成 "Vault 74". 点确定(OK).
删除一个单元的内容
在我们开始使用我们的新单元之前, 我们需要删掉一些单元里不需要的内容. 载入"Vault74a"单元, 物件列表(Object List) 中点中最上方的列然后按"Shift+End"或者按住shift再点最下面的列, 来选中列表中全部物件.(和windows一样) 按"Del"来删除全部物件, 或者右击高亮目标点"Delete". 一个信息框会弹出来, 让你确定, 点"是"(Yes).
当别的单元被载入渲染窗口(Render window)中时, 是可以在单元查看窗口(Cell View)高亮选择另一个单元的. 为了防止你不小心删掉别的单元里的目标, 请确定渲染窗口上方显示的是"Vault74a".你会发现除了navmesh以外全部东西都被删了. 有一种特殊的方法可以去掉单元里的navmesh. Vault 74载入后, 在主菜单选择Navmesh=>Remove Cell Navmeshes. 你会发现物件列表里不再有navmesh, 列表完全空了.
你的单元内容和navmesh可能不会显示被删除了, 那你就载入另外的一个单元, 然后再返回着一个.
使用工具包以及浏览渲染窗口
我们在新建的单元里要做的第一件事就是使用一些工具包(Kit). 我们将使用Ruined Vault工具包来完成这个教程. 下面学一下怎么用工具包来工作. 我们将使用the VaultRuined Hall Small, 在"Object Window"的"World Objects=>Static=>Dungeons=>VaultRuined=>HallSmall"处可以找到这些,
或者见此图

网格和角度捕捉(Grid and Angle Snapping)
在我们添加一些东西进去之前, 让我们先学一下编辑器里最重要的一个按钮.
那就是"对齐网格" (Snap to Grid)按钮:

这个按钮可以开关网格. 这可以保证你以256,128,64的间隔移动一个物件, 也可以是你自己设定的值. 在教程的余下部分, 我们将一直开着这个. 这个按钮的快捷键是"Q"见. 现在确保这个按钮被按下去了, 激活了捕捉功能.
GECK使用的单位系统及不是公制也不是美制. 单位系用以8为单位. 大部分辐射3的工具包可以在将捕捉设定为128单位时很好的工作.
在你习惯这种单位制过程中, 最好记住一件事: 玩家的高度是128单位(大约180cm)
另一个重要的工具就是"对齐角度"(Snap to Angle):

这个负责开关旋转的捕捉. 可以保证你旋转时角度为15, 45, 你也可以自己设定一个值. 同样的, 在之后的教程中这个功能也是一直开启的. (在这个教程中, 你可以设为45) 快捷键是"Ctrl-Q".
GECK采用0~360度的角度单位.
说一个良好的捕捉习惯再重要也不为过, 尤其在早期, 可能会到导致无数的问题, 比如多边形重叠, 表面裂缝. 这些问题修复起来分烦人, 所以做要一个设计布局省得到时头疼
基本上使用G.E.C.K.中的任何快捷键时, 你都必须先选中"渲染窗口"(Render Window) 你可以点"渲染窗口"的标题栏或者点它里面. 其中包括 "Ctrl-S"的保存快捷键.
快捷键快速参考:

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捕捉网格 "Snap to Grid" "Q"


捕捉角度 "Snap to Angle" "Ctrl-Q"
使用3D镜头
确保"捕捉网格" 和"捕捉角度"都开了, 并从物件列表里拖动一个"VHallSm1WayR01"到渲染窗口里. 现在我们渲染窗口里有一个物件了, 我们可以学着移动它. 另外请确定光线是打开的
按这个(见下图)或者使用快捷键"A“

GECK数据简要说明: 你刚刚创建了一个基础物件(Base Object)VHallSm1WayR01的"参照"("Reference") .基础物件和参照的不同之处就在于, 但你修改一个基础物件时, 游戏里的每一个参照物件都会受到影响. 基础物件在物件窗口(Object_Window)列出, 而目前载入的参照物件都在单元查看窗口(Cell_View_Window)里.缩放镜头, 可以使用鼠标滚轮, 或者按住"V"键然后前后移动鼠标. "V"是平滑缩放, 对于精确的动作很有帮助; 而滚轮则更方便, 适合平时使用
旋转镜头, 按住"Shift"后移动你的鼠标. 镜头将以你目前选择的物件为中心旋转. 如果过没有选择任何东西则将在适当的位置旋转镜头.
平移镜头, 按住空格键, 或者按住鼠标中键(滚轮)然后移动鼠标进行平移.
在GECK中有一个实验性的飞轮功能.想要激活飞轮, 按 "~". WASD可以用来移动, 鼠标移动将控制你镜头以第一视角. 这种视角可能会让你失去方向感. 在按一次"~"即可返回正常视角.(此功能可以不用进入游戏而查看你的布置在游戏里看起来是怎样的)
如果镜头控制起来太快了或者太迟钝了, 你可以自己调节这些速度. 在渲染窗口(Render_Window)中的空白位置"右击", 选择"属性"(Properties).
选择"移动"(Movement), 在其中设置你自己喜欢的速度. 你可能会反复调整来让每个设定用起来都很爽. 记得在哪里找到这些设定, 在以后的教程中你可能会希望设定他们.
你还可以动过点"文件/属性"(File/Preferences) 或点击这个图标(见下图)或点击主工具条的文件=>属性(File=> references)来打开属性窗口.
[img]  [/img]
做一条走廊现在我们在渲染窗口有一个物件"VHallSm1WayR01", 让我们来做一条走廊. 首先, 在渲染窗口中选择我们的走廊组件, 然后按"T "键. 这将会使镜头正对所选物件的上方. 然后当你光标在它上面时通过右击拖动旋转组件90度. 现在这个物件应该面向右侧, 如下面的图.
默认情况下, 在你使用T 对正视角后, 屏幕的上方是北. 可以通过在静态标题下创建一个特殊的NorthMarker物件来废除原来的.
选中新的部件, 按"Ctrl-D"复制它. 这会对选中物件(可是多个物件)做一个额外的克隆出来. 一开始你可能没发现你已经创建出新的物件了, 因为它们重叠了. 然而, 如果你看物件列表(Object List), 你会发现有两个"VHallSm1WayR01"走廊组件. 选择并拖动新做出来的走廊组件到原有的左边. 请确保你打开了"对齐网格", 这样才能保证精确度. 看下面的第二个图查看对齐后的组件是什么样子的.
与老滚CS相比的一点便利改进是当你复制物件时: 默认会选中新复制出来的物件, 而不是原始物件. 这在复制任务脚本中的持续参照 (persistent references)时, 将是很重要的一个细节.
让我们在左边新建的组件的左边加一个转角. 就像我们之前做的那样. 选择组件, 按"Ctrl-D" ,拖动新的组件直到它对齐前面的组件. 这样你就有了排成一行的三个走廊组件, 如下图

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
VHallSm1WayR01复制并对其第二个
三个对齐后的组件
现在选择最左边的组件, 按"Ctrl-F ", 将会打开"查找与替换"(Search & Replace)窗口. 在" 替换为"(Replace with)下拉框中选择"VHallSm2WayR01" 然后点确定. 这将会将转中的走廊组件替换为一个转角组件.
接下来旋转转角组件, 使它朝上. 记住, 用右击拖动来旋转物件. 同样, 请确保对齐角度是开着的.

你的单元应该看起来像这个样子.


现在是是时候学习一下这个工具包的命名规则了. 让我们分析一下我们添加的第一个走廊组件
VHallSm1WayR01:
ywl4726说:他赢了..这段话我完全无法理解了..请懂得网页脚本的达人翻译下吧...
原话为:
<table class="t_table" style=""><tbody><tr><td><font size="2">名称缩写
</font></td><td><font size="2">意思
</font></td><td><font size="2">
</font></td></tr><tr><td><font size="2"> V</font></td><td><font size="2">避难所</font></td><td><font size="2">Vault
</font></td></tr><tr><td><font size="2"> Hall</font></td><td><font size="2">大厅/走廊</font></td><td><font size="2">Hall
</font></td></tr><tr><td><font size="2"> Sm</font></td><td><font size="2">小</font></td><td><font size="2">Small
</font></td></tr><tr><td><font size="2"> 1way</font></td><td><font size="2">直的部件</font></td><td><font size="2">Straight Section</font></td></tr><tr><td><font size="2"> R</font></td><td><font size="2">生锈的部分</font></td><td><font size="2">Rusted Version</font></td></tr><tr><td><font size="2"> 01</font></td><td><font size="2">第一种样式</font></td><td><font size="2">First Variation</font></td></tr></tbody></table>
ywl4726又说:无法理解的那段话就是上面这段兰色的..接下来我们继续...
转角组件的名字是"VHallSm2WayR01". 它与之前唯一的不同是塔是"2way". 这说明它是一个转角组件. 同理,三向和四向的分别是"3way" 和 "4way".学好这些命名方式对熟练使用工具及提高效率很有帮助. 让我们结束这段走廊在转角. 我们要在这儿放一个门框组件, 这样我们可以通过它去到其他房间或走廊. 还是按老方法做, "Ctrl-D"复制转角, 然后移动新组件对其转角处. 按"Ctrl-F"替换为"VHallSmEndExSmR01". 拿你的跟下面第一张图比较一下.
下面让我们在另一端加一个楼梯. 一如既往, 选择一个做好的部分, 复制, 替换成"VHallSmStairsR01". 将楼梯移动到走廊开口处对其. 拿你的跟下面第二张图比较一下.
然后, 我们在楼梯上方做一个转角. 我们可以复制楼梯, 然后移动替换成转角. 不过我们已经有一个转角了. 只要选择转角组件"VHallSm2WayR01", 用"Ctrl-D"复制一个并移动到楼梯旁. 接下来我们要将其向上移动到与楼梯上端登高的位置. 按住"Z"移动物件. 当你按住"Z"时, 物件就只能在"Z"轴上移动, 也就是只能上下动.
你可以通过按住"X","Y","Z"来分别锁定x,y,z轴,使物件只能在改轴上上移动或转动.GECK特殊功能之一, 多倍预设视角(multiple pre-set views) 按快捷键 "C"开始循环, 按快捷键0可以进入正视图. 试着先进入正视图, 在使用循环, 方便你确认你的组件是否拼接正确而没有裂缝.
同样封住这一段. 复制已经存在的门框组件 "VHallSmEndExSmR01"然后移动到另一边的转角处. 记得使用"Z"来使之上移制正确位置.

加入门框

加入楼梯

完成的走廊
下面让我们把门门加到门框里去. 有两种方法可以做到. 第一种是在部件窗口(Object Window)里. 我们可以在下面的位置找到门 World Objects=>Door=>Dungeons=>VaultRuined=>VDoorSlidingRR001.
上面这种方法对于新手是个不错的选择, 尤其在你知道有哪些部件可以用之前. 第二种方法我们假设你已经对你要找的物件命名已经很熟悉了.
第二种方法, 我们将使用到两个GECK的新特性. 它们是在"物件窗口"中的"过滤"(Filter)文本框以及"*ALL"类别. 过滤功能可以在你清楚自己要找什么东西的情况下, 很容易地找到想要的物件. 首先, 请确定我们是在游戏里全部的物件中进行浏览. 你可以通过底部的"*All"来选择全部.

GECK 过滤窗口接受 * 通配符. 这个符号会告诉过滤器这个位置可以是任意字符. 举个例子, 我可以输入"ghoul" 结果会出一大堆结果, 为了缩小搜索范围, 我可以输入"fer*ghoul", 这样就可以将结果缩小至其中含有"fer"的内容的结果.
现在, 在"All" 里选择了类型 "vdoorsliding". 这个"VDoorSlidingRR001" 就是我们要找的. 在我们还没有"Vault74"的门前先拿这个顶替一下.
由于辐射3中有太多的物件, 当过滤栏为空时, *ALL类可能会载入缓慢.
将门"VDoorSlidingRR001"托到你的单元(cell)里. 让后把它拖到一个门框里. 放好后就在复制一个放到另一个门框里. 你的单元现在应该跟下面第三个图一样.

物件窗口*All类
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在物件列表里使用过滤器

有门的走廊
未完待续.... |
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