游戏精英
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首先感谢原作者古剑吧的笑汗苍天
原帖地址:http://tieba.blacksheepgame.com/f?kz=863648157
前言:
我知道现在写评测算是很晚了……不过看到大多的评论都是以剧情讨论为主,对游戏体验本身的介绍并不多,而官方宣传又乱七八糟。还有很多朋友并不了解古剑这个游戏,希望知道这游戏到底是什么样子,所以就写了这篇评测。这篇评测是游戏介绍+评测的形式,从多个不同方面来讨论(以游戏系统、设计为主),每个点我都强制性地从优点和缺点(有些是遗憾而已)两方面来说。希望能够帮助新人对这游戏有个大概的了解。整篇评测保证0剧透,基本上连地图名称、人物名字都没透!请大家安心阅读。由于是苍天第一次写评论,所以语言有些乱,也全是主观的感想。请大家多多包涵。另外,我对这款游戏的感觉也基本上全都写在里面了(所以有很多吐槽……),所以这篇评测也算是我的游戏感想吧~~
本评测没有评分,那玩意儿太主观了……我也不知道怎么评……所以就不评分了,大家自己去感受吧~~~~XD。
说明一下:苍天90+小时一周目通关,0修改器、全装备、全人物对话、侠义榜全过。 算是玩得比较细的了。所以…………请相信我……我真的不是骗子!!
视觉/听觉效果:
画面:
国产单机游戏里画面最好。两个字来形容就是——漂亮!桃树会飘落花瓣,竹林会飘落叶子,花丛会有蝴蝶飞舞,下雨的时候雨水会打湿镜头,给人感觉非常舒服和美丽,相比以前的国产单机有了质的飞跃(而且当你经过NPC的面前时候,NPC会转过头来看你~~)。对于是追求画面写实的玩家来说,可能会让你失望了。古剑的画面不是写实而是艳丽的淡彩风格,有点卡通+水墨的感觉,有一种2D的感觉,苍天个人来说是非常喜欢的。
总体来说,古剑的画面不是华丽,而是“漂亮”。值得一提的是,古剑场景的远景和水面效果值得称道。岩石的贴图、主角服装材质也十分不错。总之,给人感觉是:“什么嘛!国产单机不是也能做得那么漂亮的嘛!”
人物表情有很大突破,取消了2D之后,人物的喜怒哀乐全在脸上,代入感强了很多。而且人物表情十分生动细腻,可以说比起以前简直是质的飞跃!人物动作也比以往丰富,从QTE就可以看出来了(后面再说)。总的来说进步非常大,但是比起国外还是有很大差距,比如人物不同动作之间切换过于突兀。
遗憾与不足(说白了就是缺点):
纸片树叶!古剑前期的树叶纸片达到了一个高度……在游戏前期,几乎所有的树叶全是纸片:大纸片、小纸片、长纸条……一眼望去,满城尽是纸片叶。当然,这有一个好处那就是:由于纸片叶子过于泛滥,叶子颜色是一块一块的……所以看上去有种独特的水彩的风格,别有一番韵味……不知道是不是美工刻意为之……囧(后来我居然萌上这种块色了……)。不过到了中后期树叶有明显进步和改善
人物建模悲剧。为什么说悲剧……那是因为人物建模原本很细致,衣服布料什么的都做得很不错,但是在阳光下你完—全—看不出来!在某些场景下,人物建模犹如电灯泡一般发光、发热,效果直逼仙剑4……但是到了某些地图,人物质感又好得不得了(尤其是服装)……
还有一部分场景过于绚烂……看久了眼睛累得很……而且树木太多了到处遮挡视线也是个问题。
还有个小小的可忽略的遗憾:树叶不能动~~~
声音:
音乐:
不过音乐好听不好听这东西是见仁见智的,所以只简单且主观地说一下。
古剑包含战斗胜利音乐一共有105首,数量是非常丰富的。风格比起仙剑4的“仙气四溢”更有厚重感,或者说更加古朴。这次古剑配乐比起以往个人觉得很有进步:一首主题旋律贯穿始终,让整个音乐显得更加统合且更有凝聚力。另外,这次的配乐更加电影化了,音乐更加切合情节,场景,更有电影的感觉了,毕竟配乐不是要拿来单听的~~而这次古剑的配乐和场景结合得十分紧密,气氛烘托可以说无比成功,因为它们成功的将每个城市的“感觉”传达到了。玩过的大家可以试着回想一下,当我们回想起某个古剑的城镇的时候,想到的不仅仅是它的形象,还有它的气氛、感觉:X都是庄严、喧嚣;安陆县是温暖;下雨的XX村是老年、忧伤;XX城是脱俗且威严;开始的X川是宁静、快乐、祥和……这些都是通过配乐传达给玩家的。
总体来说一如既往的高水准,无论战斗还是剧情,99%都能很好的营造氛围(剩下1%后面说)。……一句话:如果你喜欢仙剑的音乐相信不会让你失望的(废话!都是同一个人作曲……)。
吐槽点只有一个:
战斗胜利音乐令人失望(这就是那1%)。无法给人以胜利的喜悦,而且音量小得让人流泪……(想想看,好不容易伴随着激情的战斗音乐杀掉了BOSS,突然音量骤然从10减小至1……)
音效:
优点:
非常丰富,人物走在各种不同的地面上有不同的音效,地毯、竹板、草地、水洼、石板、木板……丰富多彩的音效配合美丽的画面让人觉得跑地图无比舒服。(某苍天曾在甘泉村的主板上踩来踩去不停地听音效……)。
另外值得一提的是场景中的环境音效。在不同场景里有各式各样的声音:走在河边你会听到流水声、到了山里你会听见鸟叫;林子里周围会传来沙沙的风声;夜里有蝉鸣;洞穴中有水滴;墓地有鬼叫(碧山上那时不时冒出来的女鬼的“啊~~~~~”叫得我背后发毛……)……他们使得场景变得十分生动,相信大家听了之后会很满意的。
缺点:
战斗音效很烂……真的很烂……和古剑中其它的音效比起来完全不再一个档次。首先是音效的音量不一致,有些声音很大有些声音很小(想想看,打着打着突然冒出个巨响……还不是放大招……)。再者,战斗中的各种声音听起来十分单薄、缺少厚重感,而且音效的问题也直接影响到了打击感。
主要系统(战斗/迷宫)
迷宫:
迷宫设计我认为是古剑的一大亮点。能让人一直保持新鲜感。具体展现在两个方面:
1. 1. 迷宫地图庞大但不复杂、风格迥异且各有特色。先说大小,古剑的迷宫和城市是很大很大的,估计能算是国产单机之最了吧。迷宫难度个人感觉比仙4还要简单,总之就是一条路走到底,所以对仙3外迷宫有阴影的朋友可以放心了。每个迷宫都有着截然不同的风格且非常漂亮。有繁花似锦的桃林(飘花瓣),有清新淡雅的竹林(落竹叶),有路上浮动着星光的XX(天上有8个月亮)……迷宫不再限制于平面或者仅仅是一些小坡小山,很多迷宫纵向跨度很高,壮观程度是以前无法比拟的(想想看,你站在山巅,往下看你走过的最底层的路(比如游戏最后一个迷宫),亦或者站在洞窟的底部仰望高处的入口。这儿要对古剑的远景效果赞一个,难得国产单机能看到那么远的地方)。总之每到一个地方都会让人眼前一亮。新的地图总会给人一种新的感觉。
2.2. 迷宫形式非常丰富。这一点古剑做得很让人称赞。迷宫的表现形式多样且里面有很多趣味要素,比如有的是传统的顺着路走,有的是很大一块平原,有的是违背重力绕着一根大柱子的表面跑,有的是“横版过关”、跳来跳去,有的地图道路两旁的装饰其实是怪物,有的地图从天上会掉宝箱、掉怪物、掉火球、掉冰锥、掉天雷……趣味性大大增强。各种各样的设计让苍天玩得不亦乐乎,有一种不停期待下一个迷宫的感觉。迷宫不再像以前那么烦人或者单纯用来拖时间了。~~~XD。
除此之外,迷宫和灵兽结合得恰到好处(后面会说),有隐藏要素也让人开心,隐藏迷宫、隐藏宝箱都是不错的设定。
难得的是,某些迷宫中会出现QTE,这为这款RPG增加了一些动作要素。看看男主角飞檐走壁、冒酷耍帅也是很不错的~~。
游戏不能随时存档,但是迷宫中有存档点和恢复点,而且数量极多,基本上走两步就是一个存档点,BOSS战前和剧情前必有存档和恢复点,而且还有专门的迷宫里存档的道具加上城镇里面是任意存档的……所以存档不会有什么问题。
遗憾:
首先是迷宫中的隐藏要素安排得不够好。前期的几张地图基本上每张里面都有隐藏要素(隐藏13OSS、隐藏宝箱、隐藏迷宫),让人感觉很有探索的动力。但是到了中后期,迷宫中的隐藏要素就没有了,甚至可以说是完全消失了。不禁让人觉得有些遗憾。
再者,很多地图之间的链接不好,过度过于突兀。相邻的地图与地图之间风格差别过大,过度十分不自然,不对!是根本没有过渡!压根都不会让人觉得两个地图居然是连在一起的!比如游戏的第一个小镇琴川,你在出口看见是通往一片绿色的树林,但是一出城确实色彩绚烂的桃林,然后接着一过地图就是一片广阔的湿地……再比如,某个秋色满园宁静温馨的小镇,一出城便是一片恐怖的废墟……每次遇到这种情况苍天都会在内心吐槽:至少给点过渡啊喂!
QTE突兀……第一次还好,后面明明一队那么大群人居然只有男主一个人在那边跳……感觉有些囧……而且不能回放也是一个遗憾。
战斗(含战斗、星蕴系统 和BOSS战设计):
讨论这个之前先说明一下,本次遇怪方式是明雷,也就是看得见怪,也能很容易绕过怪物。不想打怪的朋友可以不用愁了。地图怪物不会自动刷新,但是切换地图或是重新度档都会刷新怪物,所以练级狂也不用愁了(当然,还可以用侠义榜刷等级,这个也放到后面说)
战斗系统:
好了,说正题。这次的战斗系统比仙4有一些进步,主要在策略性方面有所提升。整体的情况看图就知道了。
游戏加入了“行动点数”这一设定(初期2点,随着剧情进展增加,后期最高5点),让游戏有了多次攻击的概念。并且借助这个设定,出现了“组合技”,不同技能按一定顺序组合能达到更好的效果,组合技触发时会出现QTE,按准了才能发动组合技能(普通战斗时也有一定几率出现QTE反击。偶尔还有战场破坏事件发生。)
通过不同的方式能够在最右边的长条里积累战意,战意可以发动终结技,效果受战意积累影响。战意上面是“地气”,也就是战场属性,影响五行效果。有援护事件,受人物之间的好友度影响(好友度可以用某种食物调节)。战斗结束了之后随机会出现“抛硬币”事件(请容许我这么称呼),随机给接下来的数场战斗或者某个人物附加特殊状态(好坏都有,如经验加成、经验归一、某人精神回复、后面几场战斗被偷袭等等……),算是一个小趣味要素吧(效果可以用某种道具抵消)
战斗系统大概形态就是这样。老样子,先说优点:总得来说战斗系统有进步。值得一说的是在古剑里面,道具的作用增加了,各种辅助道具不再鸡肋。借助各种辅助道具和烹饪料理(后面再讲……),打BO??会事半功倍(好吧,有些时候不用道具还真是过不了……)。
另外,BO??站的策略性大大增加了,因为BOSS的难度大大增加了(呃……)。难度加大了之后,整个游戏BOSS战可以说是紧张刺激且令人印象深刻,打完 BOSS也很有成就感。加上某些怪物可以分部分破坏,破坏了小部分之后打怪物会更加轻松,这也增加了些趣味性和策略性(是坚持住击杀本体,还是花时间先破坏部分降低BOSS能力)。
五行设定需要单独说一下。这次五行设定是很“带感”的。相生加血相克攻击加成;反过来,被生的属性打生的属性(如火打木)攻击增加,被克的属性打克的属性(土打木)则伤害减少。
五行效果真是“立竿见影”。以至于一用错法术可能直接把对方的血加满……反之则打怪无比轻松(弱点的怪物基本就秒杀了)。游戏中有同时带有多种属性的怪,会多种属性同时攻击,想必遇到过的朋友都为此头痛过吧。
缺点:
战斗节奏缓慢。首先是因为回合制的特点,再者就是人物和怪物移动速度慢。看着一个小怪慢慢地过来,缓缓打下,真是令人着急。
打击感岂止死不足,简直是缺乏。打中或者落空没有区别(居然都有击中音效!)。这是古剑的硬伤。
战斗点数设定没有发挥充分。首先是前期只有两点,完全无法体现“多次行动”的概念,直到后期行动点有4点以上才能逐渐感受出来。其次,虽说是多次攻击,但是目标只能是同一个人,这让“多次”的设定变得有些鸡肋(感觉除了发组合技就没别的用处了)。
战斗失败只能读档,不能直接从新开始战斗这有些不方便。毕竟BOSS难度加大了,死亡次数也多了,如果战斗失败了只能从看一遍长长的剧情(不能跳过),这不得不打击到大家的热情。
分部分破坏的“部分的选择”很不方便。由于怪物分部破坏的部分太小,加上怪物在动,所以常常出现选中后怪物一动又选回本体了…………只得用键盘,虽然影响不大,但老选不上总感觉不爽……
战场破坏完全是鸡肋。本来用好了可以增加代入感和临场感,但是游戏中的战场破坏是那么的突兀和不搭调。举个例子,比如你用了个大招,然后战场旁边一个石头堆(位置完全不再你攻击范围之内)倒了……不是飞了、不是炸了而是很无语很“温柔”地倒了……怎一个囧字了得……
星蕴系统:
古剑最好的地方之一,整个系统有3个“轴”:点、线、面。点为属性值(五行、能力值),同属性连线则是五行法术(最高等级的法术是召唤兽,有华丽的召唤动画,当然法术效果也是很强力的。),一面区域填满则是人物技能(不要求同属性)。不同的点填入不同的属性影响人物不同的能力值。有的加有的减;有的影响属性,有的影响抗性。整个系统非常值得研究,不同人物的星蕴图案不同,分叉多的就无法同时学习多个高深的法术,为了学习高等级法术就必须牺牲某些属性。同样,如果学习了高深的法术(加了很多同类五行属性),那么就有五行被克的风险。是为了学习法术牺牲属性,还是为了加敏加攻放弃终极法术,这都是值得大家去选择研究的。于是乎就有了法术流、全敏流、嗑药流等等各种派别……
星蕴点数是可以洗点的,洗点需要特殊道具,不过这东西的还算比较容易入手所以洗点流也是很热门的……XD。同样,星蕴系统也有隐藏星蕴,不同人物获得方式也不尽相同!总之,星蕴系统是乐趣多多!
遗憾之处(因为下面的严格来说不是“缺点”,说是“希望”更恰当,所以就选了个中性词“遗憾”):
苍天个人觉得,洗点的道具(洗星沙)获得太容易了……这让加点变得好像毫无风险,缺少了那种在抉择中纠结的心情。
另外,游戏中人物技能的习得是按照一定顺序的,如果填的区域不同习得的技能也不同(多条发展线路)的话就更好了。 |
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