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[讨论] 一个普通玩家对古剑战斗系统的一些建议 未完

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发表于 2010-7-12 17:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
一个普通玩家对古剑战斗系统的一些建议

  一个普通玩家对古剑战斗系统的一些建议,因为bug的原因所以我现在只打到鬼屋这里所以如果有错误之处,
大家请包含一下。我提到的这些建议都是能用补丁修正的小问题。其他的问题因为要大幅度的修改程序所以我先

暂时不提。
  1.古剑的战斗节奏过于缓慢,CTB系统本来就是要一个接着一个做出指令和动作,所有很容易战斗节奏速度缓

慢,加上古剑战斗中角色和怪物的动作时间过于炯长,加剧了节奏的问题,可以说比仙剑4的战斗还觉得慢,这

点非常不好,毕竟现在很多玩家都没有看角色跑过来又跑过去的耐心了。
  解决方法,烛龙可以适当的提高战斗运行速度,我用变速齿轮做了一下试验,速度提高50%,战斗节奏有幅度

的提升,对于玩家心理主观感受有非常大提高,违和感也能大幅度的减退。

  2.镜头在招式运用时单一和缺乏灵活性,古剑的所有招式和仙术好像只有一种运镜,这点非常影响战斗流畅度

,让玩家再多次战斗后,疲倦感异常严重。加上古剑小怪难度有所上升,每次战斗都要用个3分钟的时间,脓长

的战斗绝对能打击一大批,玩家的耐心
  解决方法,战斗中的法术和攻击运镜手段各加丰富,建议相同招式和法术在攻击敌人时,有几种不同镜头组随

机组合,提高抗审美疲劳度。
  更多的细节请大家看看云霞感评古剑第三次宣传动画全面分析这篇帖子
  http://aurogon.bbs.gamebar.com/viewthread.php?tid=12134&highlight=
  
  3.角色ap点行动只能有一个对象,这点非常蛋疼,可以说我玩过这么多带AP点系统的游戏从来没有遇到过了。

这点古剑可以学习一下弧光幻想曲可以1回合指令一个人物进行3次物理攻击对三个怪物进行攻击。这样战斗也能

有更多的变数。
  4.取消战斗中角色替换要消耗一次行动回合的设计,学习FF10能随时换人不用消耗一次行动机会,因为古剑

boss战难度明显有所提升,如果要玩家消耗一个回合数去换人,明显这个设计就鸡胁了,也不能真正发挥换人在

CTB战斗系统的优势。
  5.适当修改古剑怪物和boss数值,这次古剑明显比从前的国产rpg游戏战斗设计有进步,但是部分boss的数值

高度有所商议,毕竟很多玩家不算是骨灰玩家,有些boss设计对于他们难度可能过大。例如大家说的很多的狼妖

这个boss,在狼妖第二阶段明显攻击力数值过于高了,即使玩家按照攻略方法,减敏 降攻也有可能boss一个暴

击把玩家k死,我的想法是狼妖普通攻击最好降低40%,大招血月不用,狼妖攻击模式为:梵天+1+2+3+4+梵天。
其中1+2+3+4+都是随机发出招式,但是如果狼妖要放大招必定前两招用普通攻击,这样玩家也能提前做好预判。

难度有所减低但是策略性却不会下降。
  解决方法,古剑的boss攻击伤害最好能下降30%左右,毕竟boss的设计感不能简简单单的靠高攻秒杀来做。有

趣的设计比提高数值更好。
  
  其他的如打击感和动作性等问题应为制作难度我就不在多说了,一句话希望古剑能做的更好,毕竟现在能通过

补丁进行修正。玩家的游戏舒适度就是靠一些小小的细节来完成了。毕竟古剑这个系统发挥可能性很大。衷心希

望游戏能慢慢修正完美,如果后期能有时间烛龙的数值企划最好修正一下古剑的CTB系统

例如:
消耗行动值的多寡不影响下回的顺序
所有的技能也没有不同的等待时间,CTB没有咏唱时间也就算了,等待时间也没有,这个不是跟回合制又有多大

的区别呢?
所以最好古剑把所有招式的等待时间做出来,让角色即使是速度相同的情况下,会根据动作时间的不同,在行动
回数上产生出差别,
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 楼主| 发表于 2010-7-12 17:39 | 只看该作者
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