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楼主: demon_end
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[讨论] 《古剑》做成回合制其实是很明智的

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发表于 2010-6-19 01:33 | 只看该作者

回复 27# TMOW 的帖子

你描述的那种,我觉得是一种境界了,国产游戏还远远未能达到用点子堆出游戏的顶峰,更别提想方设法去减了..
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发表于 2010-6-19 01:42 | 只看该作者

回复 29# mg8721671 的帖子

古剑这次提供试玩、无需光驱放盘无需全程联网、后续DLC等运营方式明显在国产游戏中创新不少,让人觉得振奋。觉得烛龙若做几代成功的古剑后不妨尝试下其他游戏类型
人家古墓丽影做到第八代后还弄了个暗黑3向的《劳拉与光明守护者》来尝试创新,当然考虑到可能搞砸为了不影响古墓系列的口碑,这代不算正统续作
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发表于 2010-6-19 02:17 | 只看该作者
说实话,如果古剑改成ARPG的话我就不玩了,BS那些只会打木桩的人
mg8721671 发表于 2010/6/19 1:23:00

麻烦你去玩下 崛起risen 回来再说什么才是ARPG
http://3dmgame.chnren.com/bbs/showtopic-1313291.html
这个贴的第三个视频 我估计你连游戏刚开始的食腐鸟都打不过

另外再去看看那个帖子上面2个视频 再讨论什么才是现代RPG模式
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发表于 2010-6-19 04:51 | 只看该作者
喔认为RPG最重要的还是剧情
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发表于 2010-6-19 08:16 | 只看该作者
呵呵,我这就是种比喻。
其实,日本的RPG和AVG都很发达。
细观一下日本游戏圈。日本的日式RPG的游戏系统越来越复杂,剧情在有保证的前提下,越来越重视游戏的耐玩度。而AVG完全的靠剧情。这两种游戏在表现手法上的确完全不同。RPG更注定的是‘角色成长’这也是设计这种类型游戏的初衷,“感受在战斗中不断成长的主人公”我认为这才是RPG游戏的本质。
反观AVG,不需要‘战斗’这么麻烦的事情。可以把
demon_end 发表于 2010/6/19 0:17:00
你说的是GALGAME好吗?这是AVG内的一种。生化危机也是AVG
“反观AVG,不需要‘战斗’这么麻烦的事情”如果你玩生化危机全程不开枪能通关我也无话可说
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发表于 2010-6-19 08:24 | 只看该作者
古剑这次提供试玩、无需光驱放盘无需全程联网、后续DLC等运营方式明显在国产游戏中创新不少,让人觉得振奋。觉得烛龙若做几代成功的古剑后不妨尝试下其他游戏类型
人家古墓丽影做到第八代后还弄了个暗黑3向的《劳拉与光明守护者》来尝试创新,当然考虑到可能搞砸为了不影响古墓系列的口碑,这代不算正统续作
zhangxtxt 发表于 2010/6/19 1:42:00
这也叫创新吗?
提供试玩:以前很多国产游戏都提供试玩,比如天河传说
无需光驱放盘无需全程联网:这个也很多吧
后续DLC:幽城幻剑录的那个罗睺城补丁算不算DLC?
这些点子都是其他人的用过的现成点子,这也能叫创新吗?
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发表于 2010-6-19 08:34 | 只看该作者

回复 37# yanxiaotian 的帖子

不是很多,而是极少。这方面倒是我不够严谨了,把官方的“创新”说法没有考虑就搬了出来。不管怎么说,《天河传说》的新瑞狮倒了,《幽城幻剑录》的汉堂国际也没了,从03年国产单机逐渐没落之后还有哪些游戏敢尝试创新呢?留下的只有无尽的遗憾。
烛龙这次多方面尝试的幅度已经算是很大了,应该也承载了极大的风险和压力
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 楼主| 发表于 2010-6-19 08:41 | 只看该作者

回复 36# yanxiaotian 的帖子

我的话不严谨了,我口中的AVG,其实单指“文字冒险游戏”,应该叫Text-AVG?
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 楼主| 发表于 2010-6-19 08:52 | 只看该作者

回复 37# yanxiaotian 的帖子

其实聊天不要总玩‘文字游戏’,总在词汇上做文章。
‘创新’和‘创造’不同吧。有的时候,开创了一种新的模式,或是把提升出的理论变成了实际,有时候我们都会给他安上‘创新’这个词,这没什么不好。
以你的理论,暴雪或许应该说是世界上最无‘创新’意识的公司,他们的游戏的创意几乎都来自于其它游戏。
随机装备?随机地图?装备合成?副本?竞技场?拍卖行?这些通通不是暴雪的专利。
就好像‘免费游戏’也不是史玉柱‘创造’出来的。
不过- - 独龙这次的运营模式也的确没有什么‘创新’的,只有DLC在国内是第一次。DLC可说就是补丁,不过是补丁的‘质变’。
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发表于 2010-6-19 10:33 | 只看该作者

回复 1# demon_end 的帖子

现在的系统呀,真不好说变化有多大,FF13有一种回归10-2的感觉,可是对主控角色的操作还有同伴AI控制及站位控制加强了很多,可以研究的地方太多了。还有很完美的FF12战斗系统,其实还是基于了半回合制,只不过加上了范围的设定让战斗的丰富程度大大上升,如果没有Gambit那控制起来真要把人累死。还有3A出的游戏,战斗系统既古怪又有趣。相比之下DQ的战斗系统还算是比较传统的,一直以来都没怎么变,但是玩起来至少不死板。
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发表于 2010-6-19 10:42 | 只看该作者
像这种多人游戏模式【一主角带几个配角】,如果不是回合制而采用即时的,AI是个巨大的难题,除非像地牢围攻那样,要么就是龙腾世纪那种伪即时【可以随时空格暂停调度】,剩下就是半即时制,及幻想三国志那般,
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发表于 2010-6-19 11:24 | 只看该作者
玩了那么多游戏,现在注重的早已经不是这些战斗方式了,我要的是剧情,背景音乐等等因素
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发表于 2010-6-19 13:02 | 只看该作者
楼主也说出了一个问题,既然两年时间太短为什么不做好就发出来,看看暗黑3,看了这么多帖子,才发现捧古剑的有爱国情节的人才会不辞辛苦的来发帖顶。游戏做好了不用这么费劲宣传也会火的,比如火炬
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发表于 2010-6-19 13:13 | 只看该作者
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发表于 2010-6-19 13:21 | 只看该作者

回复 13# demon_end 的帖子

技能华丽 你以为玩网络游戏呢 主要就是游戏性跟耐玩性 好游戏会吸引你到游戏当中成为主角而且越玩越想玩 依靠自己的头脑打通游戏
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发表于 2010-6-19 13:35 | 只看该作者

我非常赞同

个人认为剧情能否感人最重要  回不回合制无所谓
回梦游仙 发表于 2010/6/18 23:53:00
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发表于 2010-6-19 14:20 | 只看该作者
其实只要战斗系统不拖累剧情就OK了,我并不要求他有多出彩!
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发表于 2010-6-19 15:53 | 只看该作者
这么多做网游的,做成ARPG五难度
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发表于 2010-6-19 16:10 | 只看该作者

回复 26# TMOW 的帖子

其实我觉得仙三的人物起名还挺有诗意的,毕竟是仙幻主题,名字取得漂亮一些,真不真实其实也没所谓。
仙三迷宫赞的还是有的啊,神魔井什么的,还有那个锁妖塔四……难是有点难,不过动动脑子也挺好的说,起码比问路篇好多了~
我个人感觉仙三总体比仙四有可玩性,虽然仙四除了那个战斗系统也还是不错的。
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发表于 2010-6-19 16:10 | 只看该作者
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发表于 2010-6-19 23:41 | 只看该作者
其实我蛮喜欢格兰蒂亚3的战斗系统的
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