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[原创] 浅谈国产单机游戏的现状与振兴

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发表于 2010-6-15 17:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
自网络游戏大行其道以来,单机市场的存在就一直受到威胁,不断有老牌单机产商或转开发网络游戏,或默默引退,时至2007,情况愈演愈烈,先有宇峻奥汀正式宣布以后不在开发制作任何单机游戏的传闻,9月上海软星的解散更是引起业内一片哗然,惋惜之声不绝于耳。如今大宇的一款重量级单机游戏的简体版相比繁体版居然推迟了一年才有上市消息,我们不仅要问:国产单机游戏真的要面临淘汰吗?

  国产游戏起始于90年代,可谓历经坎坷,在当时家用电脑都被普遍质疑、不被理解的年代,用电脑玩游戏更是被家长所不能忍。但是就是有这样一群人,他们仅凭着对游戏的热爱,带着一丝执著,忍受着人们的非议,甚至玩家的不屑,依然走在国产游戏的创业道路上。作为游戏人,我们应该记住这些名字:金盘、前导、金山、目标... ...

  90年代是国产游戏蹒跚学步的阶段,这条道路可谓荆棘遍地。首先作为电脑游戏的主要目标市场——大中学生,普遍没有自己的电脑,97年各地的家用电脑展以后,虽然大大推进了家用电脑的普及程度,但是当家长们了解到,学生们更多的是把电脑当成了游戏机的代替品的时候,电脑的使用就被严格限制了,更不要说给小孩子买游戏了。

  其次,在品质上,国产游戏由于起步很晚,根本无法和国外产品抗衡(95年的时候exia凭着支持国产游戏的一腔热血,用省吃俭用省下了零花钱买了金盘公司开发的《神鹰突击队》,刚完了半小时就泪流满面,心疼钱啊!而当时WestWood已经推出了《命令与征服》,年轻的暴雪推出了《魔兽争霸2》)。这方面相比大陆,台湾的游戏公司处境要好很多,毕竟已经度过了靠赌博、工口做卖点的时候,推出了一系列精品游戏,这其中就有里程碑式的《大富翁》、《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团》等。

再者,提到国产游戏的发展,就不得不提盗版这一阻碍国产软件发展的毒瘤。虽然盗版软件在那个特定的历史时期,对促进家用电脑的普及,起到的相当大的作用,但是无容置疑的是,盗版的横行给国产软件,国产游戏,尤其是大陆的原创力量带来了巨大的伤害。上图是逆火小组96年开发的纵版射击游戏,在品质上较之前的国产游戏让玩家眼前一亮,甚至相比当时的街机游戏《雷电》系列也不落下风,exia在97年上海家用电脑展上看到时,当时的心情只能用震撼和感动来形容。然而即便这样的游戏,这样的开发组,依然无法适应当时的市场。相比几十元一堆的盗版游戏(当时上海市场盗版软件基本在30-40元一张),你敢卖多少钱?而台湾的原创公司,因为本地严厉打击盗版的政策,仅依靠本地市场的积累便开发出像《仙剑》、《炎龙骑士团》这样品质的游戏,也诞生了大宇、汉堂、智冠这样的游戏公司。

  另外不能不说当时的正版游戏软件严重脱离人民群众的购买力,exia94年在上海一百购买的《黄飞鸿传奇》原售价高达¥280(挂了半年没人要,被我75元购得),要知道那时候一台任天堂红白机也不过这个价钱。在这样的背景下,可想而知当人民群众看到几十元一堆的盗版软件时是什么心情(咬牙切齿吼到:做软件好暴利啊!)!

  97年以后,一直到2002年,国家政策一定程度上的支持、家用电脑迅速的普及、专业游戏发行公司的出现、尤其是海外发行渠道的建立,这些因素的集合奠定了国产游戏高速发展的基础。这期间金山推出了《剑侠情缘》、目标的《铁甲风暴》,尤其是《傲视三国》的海外发行更是国内游戏界的骄傲。同时台湾大宇的《轩辕剑三》、《轩辕剑四》、轩辕剑系列的巅峰之作《天之痕》也在这期间推出。可以说这期间是国产单机游戏的黄金期,然而冲到这个时期仍然没有倒下的公司寥寥无几,甚至有些资深的前辈已经离开了游戏行业,这不能不说是国内游戏业的遗憾。

2002年以后,随着网络游戏的兴起,越来越多的老牌游戏商转型开发网络游戏,大陆或许受到盗版影响,几乎所有的游戏开发商均把开发网络游戏作为未来的重点,单机市场仅仅依靠台湾的几家公司苦苦支撑。《仙剑系列》、《轩辕剑系列》、《幻想三国系列》等等成为硕果仅存的精品单机游戏,然而这些仅存的硕果也由于投入不足等因素面临凋零的危险。

  这其中大宇部分已有相关业内文章介绍,本文不再阐述。而宇峻奥汀传出不再开发单机游戏,则可能是因为网游部分超出预期,而希望割掉单机这个弃之可惜食之无味的尾巴,好在目前《幻想三国4》已经面世,可以让我们暂时松口气。而至于开发《炎龙骑士团》《天地劫系列》的汉堂,目前貌似在专心开发《炎龙骑士团ol》,单机部分已经没有新的消息。

  无论如何,开发单机游戏的厂商越来越少,对单机项目的支持力度越来越低,我们广大单机爱好者今后可以玩得中国产单机游戏数量和质量都越来越悲观却是趋势。那么国产单机游戏是否真如某些人判断的食之无味弃之可惜呢?

  首先从市场角度看,exia认为国产单机游戏还是很有市场的(本文所指的单机游戏多数是特指具有中国特色的RPG游戏),这一点从上软解散、宇峻奥汀传出不再开发单机游戏传闻后玩家的反应即可看出。而且关于网络游戏是否会挤占单机游戏的生存空间的问题,exia认为单机游戏和网络游戏,并不存在大的冲突。单机游戏重剧情、玩家在体验的时候关注过程,而网络游戏重系统,玩家在体验的时候关注结果。就好像在网络游戏里面玩家完全可以忽略任务对白,只要流程正确就可以拿到奖励,而单机游戏忽略对白,则完全体会不到游戏的精彩。在这点上,单机游戏更像是点心,相对网络游戏,基本不需要长时间游戏,而且时间自由完全自己掌握,而网络游戏具备长期性,像主食,很多时候因为朋友等因素,需要大家约好一起游戏,在时间上相对被动。单机游戏应该是网络游戏的补充,而且是完全可以进行市场重叠的。

  那么如果产品是有市场的,开发商所要考虑的就是:投入单机项目的产出是否足够有吸引力。这个问题涉及到多方面,exia建议开发商首先要明确自己擅长做什么?擅长的人做擅长的事情,才可以最大限度的节约成本,目前很多单机开发商面临的诱惑就是,同样投入几百万,为什么不做网络游戏?那样不是赚得更多吗?exia的回答是:NO,不一定!前文提到单机游戏和网络游戏的侧重点不一样,因此做惯单机游戏的开发商不见得就可以直接开发网络游戏,这就好像骑惯自行车的人,突然骑三轮车,虽然看起来只是多了个轮子,但是不会骑自行车的人很可能比骑惯自行车的人骑的好。从目前市场上反映的结果看,大陆本土网游市场,至少前三甲是没有老牌单机开发商位置的。因此开发商应该仔细分析自己的优势和劣势,如果觉得自己做网游不保险,不做又可惜,不如直接把项目授权给有经验的网游开发商,自己干拿授权金和后期分成,然后专心开发单机部分,相互呼应,最大限度减少风险,这方面exia觉得应该借鉴日本厂商,比如《七龙珠》、《拳皇》均授权给韩国开发商开发,虽然日本玩家对此非常不理解,但是日本厂商很清楚如何做才可以扬长避短、利润最大化。

其次,exia认为没有必要一定要跟随所谓的“主流”,虽然目前市场上的3D游戏越来越多,但是要知道2D和3D仅仅是游戏画面的表现方式,本身很难说清楚谁好谁坏,各自均有自己的市场。对于单机游戏适当使用2D方式可以大大节约开发成本、周期等,尤其是已经具备这样成功基础的开发商更是如此。exia的一位做美工的朋友曾说过,《天之痕》的画面即便拿到今天仍然是非常棒的。exia也同意这样的观点,对于单机RPG,尤其是中国武侠类RPG,使用2D方式表现可能更加适合。目前大陆游戏行业技术人才的待遇水平,已经被几大实力公司拉高很多,单机厂商适当消减游戏规模,改变画面表现方式,减少人力成本,保证产品品质,增强客服质量比在产品包里面送什么书签之类的小东西更能增加玩家的认同。

  将一部游戏分成系列分批推出同样是化解资金压力,增加收入的好方法。例如《英雄传说6》系列,三部作品采用同样背景、美术风格,相互联系又独立成章。在开发上,很多资源都是共用的,在后期的两部作品,基本主要是策划部分的充实,程序系统上的改动更是微乎其微,大大加快了开发时间,exia估计最后一部3RD完全是根据市场反映临时立项的外传。国内厂商也有过类似的尝试,比如《仙剑》《轩辕剑》系列,基本都是一部正传,一部外传,但是exia认为由于在策划上关联性很小,导致资源共用上不足,比如《轩辕剑5》与《汉之云》背景上有一定关联,但是一个是山海界,一个是三国时期,美术风格相差很大,人物上也只有一个人重叠。当前游戏中占据开发时间最大就是美术量化和测试调整部分,因此正外两部游戏背景、策划上越是关联,开发时间就会相应越短
再者,在网络如此便利的今天,单机厂商可以直接采用电子商务、电子认证的形式销售单机游戏,即采用网络销售为主,产品包为辅的形式(这种销售方式类似共享软件,在金融业、互联网如此发达的今天,销售区域可以覆盖全球)。大幅度剔出渠道环节,增加开发商利润、扩大销售区域、减少由于运输、光盘质量等运输产生的客服问题、增强市场同步性的同时又可以有效抑制盗版(玩家购买盗版,主要是因为价格、市场不同步等因素)。在正版游戏软件价格越来越低的今天,正版游戏的销售环节并没有改变,一款价格69元的游戏,剔出包装成本、渠道成本、真正可以到开发商手里的,exia估计最多一半,这要远少于网络游戏运营商的销售收入比例。当然为了便于网络传输,产品容量必须要控制,通过减少CG、优化贴图、优化压缩算法,应该不是难事,而且时下网络游戏客户端越来越大,不是依然采用下载方式嘛?

  这种方式exia认为并不是单机开发商没有想到,主要因素还是担心被破解,从而形成盗版或者肆意COPY的局面。但是在软件行业永远是道高一尺,魔高一丈,连Windows都一天到晚被破解,单靠加密、认证是解决不了问题的。实际上,最近国产单机游戏加入的防Copy系统,只能认证10次的限制,一定程度上让玩家觉得逊于盗版,反而对销售不力。exia认为解决盗版除了要拉近正版与盗版的价格差异外并且保证市场同步、提高服务质量外,还应该从游戏本身入手。这方面依然可以借鉴日本厂商的经验。在《勇者斗恶龙IV》里,特别设计了一个村庄建设系统,玩家可以通过互联网交流彼此的村庄,显然盗版玩家是不能通过网络认证的,这样从游戏本身抑制盗版的行为,就像时下免费网游的运营思路,不花钱的玩家也可以游戏,但是花钱的玩家明显会感到比免费玩家有优势、更能体会到游戏的乐趣与运营商的服务支持。

目前单机游戏改变成影视剧的方式已经不是新闻,这方面单机游戏相比网络游戏有独特的优势,改编更为容易。其他方面一款成功的单机游戏对公司的品牌塑造也是非常有利的,无论网络游戏厂商多么成功,始终要伴随着一定比例玩家的咒骂,而这种情况在单机开发商身上却很少,玩家更多给予的是鼓励和支持。

  综上,exia以为单机游戏绝非食之无味,弃之可惜的鸡肋,关键还是定位、开发、销售、服务等环节上需要创新,正如网络游戏从收费模式到免费模式的创新,实卡销售到虚卡销售的创新等等,单机游戏也应该随着时代而改变。从一个单机游戏粉丝的角度,exia非常希望国内单机开发商痛则思变而不是放弃,通过理性的分析,改变现有的各方面弊端,继续为广大玩家提供优秀的单机游戏产品,并期待国产单机游戏真正走向世界的一天!
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 楼主| 发表于 2010-6-15 17:28 | 只看该作者
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硬硬的板凳
发表于 2010-6-15 17:28 | 只看该作者
你这是复制的还是自己写的?

这里的作文高手也太多了吧?弄得我都自卑了[em61]
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冰凉的地板
发表于 2010-6-15 17:29 | 只看该作者
这更长~~~慢慢品味中~~~
尤其是大陆的原创力量带来了巨大的伤害。上图是逆火小组96年开发的纵版射击游戏
从哪转的???图呢???
传送门:http://www.84yx.com/huati/2009/0806/4783.html
http://www.webacg.com/2008/1229/0MMDAwMDAxMDQ0MQ.html
不过,说的确实不多。
多多转载这类文章也是有好处的。
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发表于 2010-6-15 17:36 | 只看该作者
[em15]评分还没用完啊
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 楼主| 发表于 2010-6-20 00:51 | 只看该作者
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