数字化355工程
修改人员部分此部分为一些函数的入口点或判断点
对此没有兴趣的纯玩家 可以直接跳转到数字结论部分
函数位置
马函数
0060FE90 8B51 0C mov edx, dword ptr
属性的判断
004E3A95|> 8B86 48010000 mov eax, dword ptr
开场数据计算函数
004FEF40/$83EC 20 sub esp, 20
攻击力计算等
伤害函数
004DA9D0
伤害加成函数
004DB130 55 push ebp
物体判定
004DB1D8 807D 0C 00 cmp byte ptr , 0
强袭判定
004DB1CB 83BF 50010000 01 cmp dword ptr , 1
特殊技能状态判定
004DB1BE 0F2F05 C05F6F00 comissxmm0, dword ptr
物体伤害函数
004DADE1|.8BEC mov ebp, esp
技能判定函数
eax=004E53F0 (SM5_Win.004E53F0)
开场数据填充函数
004DCF50 53 push ebx
特殊技调用点
0050F108 E8 937CFEFF call 004F6DA0
马技能判断点(未齐全)
无双增加
0050F7E5|.6A 46 push 46
连舞维持
0051C1B4|.6A 47 |push 47
飞翔脚
跳高
004F7FD6|.6A 48 push 48
震地
005157C1|.6A 48 push 48
猛攻脚
004DAB51|.6A 49 push 49
突破脚
004DA2E8|.6A 4A push 4A
武器技能判断点
炎函数 耐炎 精灵
0050E550 56 push esi
炎精灵实际作用位
0050F8B2|.C1E8 19 shr eax, 19
冰函数 耐冰 精灵
0050E5C0 51 push ecx
冰精灵实际作用位
004DB2D0|.C1E8 19 shr eax, 19
雷函数 耐雷 精灵
0050E730 837F 60 02 cmp dword ptr , 2
雷精灵实际作用位
0050FA1C|.C1E8 19 shr eax, 19
一闪
004DAA80 FFD2 call edx
004DB0AA FFD2 call edx
弹矢
004FC2B1 FFD2 call edx
连舞心
+128相关
0051C1F0 FFD0 call eax
+124相关
0051C158 FFD0 call eax
背水
004DB36C FFD0 call eax
004DB39B FFD0 call eax
刚柔
004EDB25|.6A 3E push 3E
一气
004DB3C8|.6A 3D push 3D
004E1A82|.6A 3D push 3D
吸夺
0050C339|.6A 3C push 3C
真乱舞
004E7DE5|.6A 3B push 3B
真空波
0051C267|.6A 39 push 39
人物技能判断点
大喝
004F792C FFD0 call eax
牛步
004F7894 FFD0 call eax
极
004F78A6 FFD0 call eax
区分
004F78B4 6A 36 push 36
破甲极
004F780E FFD2 call edx
区分
004F7820 FFD2 call edx
延长极
004F6E53 6A 32 push 32
延长
004F6E7F FFD0 call eax
落石附属函数
004F7660 51 push ecx
火计附属函数
004F7500 83EC 08 sub esp, 8
箭雨附属函数
004F7320 83EC 08 sub esp, 8
分身
004F716D 6A 1B push 1B
神速指挥
004F71A0 6A 1A push 1A
猛进
极的视觉效果
0057C8E8 /74 05 je short 0057C8EF
马上猛进极判定位
004DACA9|.6A 19 push 19
地上判定位
004D9BC4 6A 18 push 18
004D9BDA 6A 19 push 19
碰撞位
0050BCC4 6A 19 push 19
启动位
00576D5A 6A 19 push 19
00576DE1|.6A 18 push 18
觉醒
伤害位
004DB235 6A 1E push 1E
004DB24F 6A 1D push 1D
启动
00576E85|.6A 1E push 1E
00576EF6|.6A 1D push 1D
0057C9D2|.6A 1D push 1D
0057CA52|.6A 1E push 1E
被弹
0050E8FC|.6A 1E push 1E
0050E913|.6A 1D push 1D
灭杀
004DB672|.6A 21 push 21
粉碎
伤害位
004DAE3F|.6A 20 push 20
004DAE63|.6A 1F push 1F
未知位
004DB211|.6A 1F push 1F
004DB1E8 6A 20 push 20
连舞无限
004FF485|.6A 17 push 17
连舞三
004FF49E|.6A 16 push 16
传书袋
004FF50D 83C3 01 add ebx, 1
大袋
004FF4F0 BB 03000000 mov ebx, 3
开书
004FF51E F6D8 neg al
获书
004311CE 84C0 test al, al
马术
伤害位
004DAB8D|.6A 10 push 10
跳跃位
004F8009|.6A 10 push 10
俊足
004E5464|.6A 0F push 0F
增进
004EBB18|.6A 0B push 0B
强壮
004EBAE8|.6A 0A push 0A
奋起(0)&不屈(2)&脱兔(9)
004F6690/$F20F100D 486E7200 movsd xmm1, qword ptr ; float
健脚
004E3B6E|.6A 08 push 8
004E5C2B|.6A 08 push 8
0050F61F|.6A 08 push 8
速泳
004D2BEB|.6A 07 push 7
耐矢
004DB4D3|.6A 06 push 6
斗志
004E1A4C|.6A 01 push 1
无双破冰的可能地址
0050C8F4 81A0 E8000000 and dword ptr , FF7FFFFF
0050F9C3 81A0 E8000000 and dword ptr , FF7FFFFF 测试人员部分
包含部分指针的值及域的含义
无兴趣者仍然可以跳过
0C18A730 下邳吕布1P
0C193868 下邳吕布大耳
0C18A640 汉中魏1P
0C18B1D0 汉中魏赵云
0C18DA60 合新魏1P
人物信息指针
+00 人物种类指针
+0A 目标(模型?)代码
+58 未知 ds:[*64+#1] /16384
+B8 斧头
+C0 装甲
+C8 鞋子
+D0 玉玺
+D8 念珠
+E0 特殊技启动标志
+E8 状态表
+EC 状态时间
+F0 破甲
+F4 牛步(?)
+100 最大HP
+104 当前HP
+10C 最大无双
+110 当前无双
+11C 最大连舞
+11D 连舞等级
+11E HIT
+124 连舞下降相关的数据(距离上次袭中目标的F数)
+128
+130 攻击
+134 防御
+138 速度
+13C 防御速度
+140 (马?)跳跃相关
+144 特殊技最大值
+145 特殊技当前值
+148 武器属性
+14C 技能
+150 特殊技类型
+15C 未知指针
人物种类指针
+AC 判断人物是否拥有之前参数的函数指针
15C指针
+14 未知 #1
状态表
00100000 SHR14攻火
00200000 SHR15攻火
00400000 SHR16受火
00800000 SHR17受冰
01000000 SHR18受雷
02000000 SHR19精灵
007197E0 武器的基础攻击力指针
0076A7A8 (?)
+18 当前难度 数字结论部分
游戏本身各种介绍喜欢使用"大量"等词语而不给出具体数值
本部分为解析结果
伤害公式
基础伤害=(人物最终攻击^2*威力系数)/目标人物基础防御^2
玩家的最终攻击=人物基础攻击*(56+(武器代码+1)%3*4)+武器攻击力)*1374389535/137438953472
修罗对敌 *0.4000000059604645
修罗被敌 *3.0000000000000000
受者101.00HP *0.5
受者201.00HP *0.75
受者破甲 *1.5
攻者背水 *1.5
受者背水 *1.5
一气无双 *1.5
攻者斧子 *1.5
受者铠甲 *0.6666700243949890
未知4DB486 *0.5(?)似乎是随机的
友军对无双将 *0.5
未知4DB519 *0.5
连舞>0 *(连舞等级*0.05000000074505806+1.149999976158142)
技能
奋起&不屈&脱兔
当人物HP小于101时发动
斗志
无双的增加量上升为1.5倍
耐矢
箭伤害减半
速泳
游泳速度+5
增进&强壮
时间或效果上升至1.25倍
俊足
移动速度+1
马术
马的攻击力+10 跳跃力+3
(显示500跳跃的马实际跳跃为18)
强袭
增加30%伤害
觉醒
强袭时增加30%伤害 是极则增加70%伤害
当目标HP不小于101 则再增加40%伤害
灭杀
对杂兵造成HPMAX*3/4的额外伤害
牛步
40%移动力减少
精灵印
炎系%雷系
伤害增加50% 不能致死
冰系
冰封者受到的所有伤害加深20%(与冰冻状态本身的20%伤害加深叠加)
吸夺
当对敌将造成50点以上的伤害时造成1/4的吸血
但有5点上限(k社已经傻了)
一气呵成
无双乱舞造成1.5倍伤害
但要消耗2.0倍的无双值
刚柔
拼刀时敌人的计算增量值6.0差异(相当于3/8)
连舞心
下降所需要的frames数*2
一闪
造成HPMAX*20%的伤害
概率在10%与20%之间变动 达到20%概率的条件为目标HP<HPMAX*20%
冰&雷
均为40%概率
猛攻脚
提高50点固定伤害
飞翔脚
马的跳跃力达到21点(显示500跳跃的马实际跳跃为18)
无双增加
每frame增加无双MOUSOUMAX/250*0.05555555969476700点 莫非LZ也是数据流修改达人 看不明白是虾米东西 原帖由 Annerose 于 2009-6-2 9:34:00 发表
(武器代码+1)%3*4
嗯嗯,标准是4,力是8,技是0。 呃,这个太专业了,看不懂 安妮罗杰。。。
在这看见这么多数据。。。 楼主真乃数据流修改达人。小弟佩服呐。 安妮x
你看得我眼晕
但是要顶一下 太长了,没耐心看下去了。纯支持下
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