Annerose 发表于 2009-6-2 09:32

数字化355工程

修改人员部分
此部分为一些函数的入口点或判断点
对此没有兴趣的纯玩家 可以直接跳转到数字结论部分


函数位置

马函数
0060FE90    8B51 0C               mov   edx, dword ptr

属性的判断
004E3A95|> 8B86 48010000 mov   eax, dword ptr

开场数据计算函数
004FEF40/$83EC 20       sub   esp, 20
攻击力计算等

伤害函数
004DA9D0
伤害加成函数
004DB130    55            push    ebp
物体判定
004DB1D8    807D 0C 00      cmp   byte ptr , 0
强袭判定
004DB1CB    83BF 50010000 01          cmp   dword ptr , 1
特殊技能状态判定
004DB1BE    0F2F05 C05F6F00         comissxmm0, dword ptr

物体伤害函数
004DADE1|.8BEC          mov   ebp, esp

技能判定函数
eax=004E53F0 (SM5_Win.004E53F0)

开场数据填充函数
004DCF50    53            push    ebx

特殊技调用点
0050F108    E8 937CFEFF   call    004F6DA0

马技能判断点(未齐全)

无双增加
0050F7E5|.6A 46         push    46

连舞维持
0051C1B4|.6A 47         |push    47

飞翔脚
跳高
004F7FD6|.6A 48               push    48
震地
005157C1|.6A 48               push    48

猛攻脚
004DAB51|.6A 49         push    49

突破脚
004DA2E8|.6A 4A         push    4A

武器技能判断点

炎函数 耐炎 精灵
0050E550    56            push    esi
炎精灵实际作用位
0050F8B2|.C1E8 19       shr   eax, 19

冰函数 耐冰 精灵
0050E5C0    51            push    ecx
冰精灵实际作用位
004DB2D0|.C1E8 19       shr   eax, 19

雷函数 耐雷 精灵
0050E730    837F 60 02      cmp   dword ptr , 2
雷精灵实际作用位
0050FA1C|.C1E8 19       shr   eax, 19

一闪
004DAA80    FFD2            call    edx
004DB0AA    FFD2            call    edx

弹矢
004FC2B1    FFD2            call    edx

连舞心
+128相关
0051C1F0    FFD0            call    eax
+124相关
0051C158    FFD0            call    eax

背水
004DB36C    FFD0            call    eax
004DB39B    FFD0            call    eax

刚柔
004EDB25|.6A 3E               push    3E

一气
004DB3C8|.6A 3D         push    3D
004E1A82|.6A 3D         push    3D

吸夺
0050C339|.6A 3C         push    3C

真乱舞
004E7DE5|.6A 3B         push    3B

真空波
0051C267|.6A 39         push    39

人物技能判断点

大喝
004F792C    FFD0            call    eax

牛步
004F7894    FFD0            call    eax

004F78A6    FFD0            call    eax
区分
004F78B4    6A 36         push    36

破甲极
004F780E    FFD2            call    edx
区分
004F7820    FFD2            call    edx

延长极
004F6E53    6A 32         push    32
延长
004F6E7F    FFD0            call    eax

落石附属函数
004F7660    51            push    ecx

火计附属函数
004F7500    83EC 08         sub   esp, 8

箭雨附属函数
004F7320    83EC 08         sub   esp, 8

分身
004F716D    6A 1B         push    1B

神速指挥
004F71A0    6A 1A         push    1A

猛进
极的视觉效果
0057C8E8   /74 05         je      short 0057C8EF
马上猛进极判定位
004DACA9|.6A 19         push    19
地上判定位
004D9BC4    6A 18         push    18
004D9BDA    6A 19         push    19
碰撞位
0050BCC4    6A 19         push    19
启动位
00576D5A    6A 19         push    19
00576DE1|.6A 18         push    18

觉醒
伤害位
004DB235    6A 1E         push    1E
004DB24F    6A 1D         push    1D
启动
00576E85|.6A 1E         push    1E
00576EF6|.6A 1D         push    1D
0057C9D2|.6A 1D         push    1D
0057CA52|.6A 1E         push    1E
被弹
0050E8FC|.6A 1E         push    1E
0050E913|.6A 1D         push    1D

灭杀
004DB672|.6A 21         push    21

粉碎
伤害位
004DAE3F|.6A 20         push    20
004DAE63|.6A 1F         push    1F
未知位
004DB211|.6A 1F         push    1F
004DB1E8    6A 20         push    20

连舞无限
004FF485|.6A 17         push    17
连舞三
004FF49E|.6A 16         push    16
传书袋
004FF50D    83C3 01                   add   ebx, 1
大袋
004FF4F0    BB 03000000               mov   ebx, 3
开书
004FF51E    F6D8                      neg   al
获书
004311CE    84C0            test    al, al

马术
伤害位
004DAB8D|.6A 10         push    10
跳跃位
004F8009|.6A 10               push    10

俊足
004E5464|.6A 0F               push    0F

增进
004EBB18|.6A 0B               push    0B
强壮
004EBAE8|.6A 0A               push    0A


奋起(0)&不屈(2)&脱兔(9)
004F6690/$F20F100D 486E7200   movsd   xmm1, qword ptr          ; float

健脚
004E3B6E|.6A 08               push    8
004E5C2B|.6A 08               push    8
0050F61F|.6A 08               push    8

速泳
004D2BEB|.6A 07               push    7

耐矢
004DB4D3|.6A 06         push    6

斗志
004E1A4C|.6A 01         push    1


无双破冰的可能地址
0050C8F4   81A0 E8000000 and   dword ptr , FF7FFFFF
0050F9C3      81A0 E8000000 and   dword ptr , FF7FFFFF

Annerose 发表于 2009-6-2 09:34

测试人员部分
包含部分指针的值及域的含义
无兴趣者仍然可以跳过

0C18A730      下邳吕布1P
0C193868      下邳吕布大耳
0C18A640      汉中魏1P
0C18B1D0      汉中魏赵云
0C18DA60      合新魏1P
人物信息指针
+00      人物种类指针
+0A      目标(模型?)代码
+58      未知 ds:[*64+#1] /16384
+B8      斧头
+C0      装甲
+C8      鞋子
+D0      玉玺
+D8      念珠
+E0      特殊技启动标志
+E8      状态表
+EC      状态时间
+F0      破甲
+F4      牛步(?)
+100      最大HP
+104      当前HP
+10C      最大无双
+110      当前无双
+11C      最大连舞
+11D      连舞等级
+11E      HIT
+124      连舞下降相关的数据(距离上次袭中目标的F数)
+128
+130      攻击
+134      防御
+138      速度
+13C      防御速度
+140      (马?)跳跃相关
+144      特殊技最大值
+145      特殊技当前值
+148      武器属性
+14C      技能
+150      特殊技类型
+15C      未知指针
人物种类指针
+AC      判断人物是否拥有之前参数的函数指针
15C指针
+14      未知 #1
状态表
00100000      SHR14攻火
00200000      SHR15攻火
00400000      SHR16受火
00800000      SHR17受冰
01000000      SHR18受雷
02000000      SHR19精灵



007197E0      武器的基础攻击力指针
0076A7A8      (?)
+18                当前难度

Annerose 发表于 2009-6-2 09:34

数字结论部分
游戏本身各种介绍喜欢使用"大量"等词语而不给出具体数值
本部分为解析结果
伤害公式
基础伤害=(人物最终攻击^2*威力系数)/目标人物基础防御^2
玩家的最终攻击=人物基础攻击*(56+(武器代码+1)%3*4)+武器攻击力)*1374389535/137438953472
修罗对敌      *0.4000000059604645
修罗被敌      *3.0000000000000000
受者101.00HP      *0.5
受者201.00HP      *0.75
受者破甲      *1.5
攻者背水      *1.5
受者背水      *1.5
一气无双      *1.5
攻者斧子      *1.5
受者铠甲      *0.6666700243949890
未知4DB486      *0.5(?)似乎是随机的
友军对无双将      *0.5
未知4DB519      *0.5
连舞>0                *(连舞等级*0.05000000074505806+1.149999976158142)

技能
奋起&不屈&脱兔
当人物HP小于101时发动

斗志
无双的增加量上升为1.5倍

耐矢
箭伤害减半

速泳
游泳速度+5

增进&强壮
时间或效果上升至1.25倍

俊足
移动速度+1

马术
马的攻击力+10 跳跃力+3
(显示500跳跃的马实际跳跃为18)

强袭
增加30%伤害

觉醒
强袭时增加30%伤害 是极则增加70%伤害
当目标HP不小于101 则再增加40%伤害

灭杀
对杂兵造成HPMAX*3/4的额外伤害

牛步
40%移动力减少

精灵印
炎系%雷系
伤害增加50% 不能致死
冰系
冰封者受到的所有伤害加深20%(与冰冻状态本身的20%伤害加深叠加)

吸夺
当对敌将造成50点以上的伤害时造成1/4的吸血
但有5点上限(k社已经傻了)

一气呵成
无双乱舞造成1.5倍伤害
但要消耗2.0倍的无双值

刚柔
拼刀时敌人的计算增量值6.0差异(相当于3/8)

连舞心
下降所需要的frames数*2

一闪
造成HPMAX*20%的伤害
概率在10%与20%之间变动 达到20%概率的条件为目标HP<HPMAX*20%

冰&雷
均为40%概率

猛攻脚
提高50点固定伤害

飞翔脚
马的跳跃力达到21点(显示500跳跃的马实际跳跃为18)

无双增加
每frame增加无双MOUSOUMAX/250*0.05555555969476700点

Athlum 发表于 2009-6-2 15:02

莫非LZ也是数据流修改达人

piaying 发表于 2009-6-2 18:58

看不明白是虾米东西

冰冷的雪 发表于 2009-6-2 19:16

原帖由 Annerose 于 2009-6-2 9:34:00 发表
(武器代码+1)%3*4
嗯嗯,标准是4,力是8,技是0。

qqskynet 发表于 2009-6-4 10:27

呃,这个太专业了,看不懂

clearer 发表于 2009-6-5 11:15

安妮罗杰。。。
在这看见这么多数据。。。

游離de拖鞋 发表于 2009-6-5 11:32

楼主真乃数据流修改达人。小弟佩服呐。

tonpere 发表于 2009-9-17 10:11

安妮x
你看得我眼晕
但是要顶一下

baichao 发表于 2009-9-18 15:08

太长了,没耐心看下去了。纯支持下
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