不应该有一键式难度选择的开关 而是提供游戏性方面的难度软重置
原因我感觉其实看标题就明白了 并不是不给你难度选项 而是把难度选项融合到游戏性里去最直观的例子 黑魂1 哈维尔关刀50血一周目就是砍瓜切菜 5+0你怎么玩都难
血源诅咒三颗272/更好宝石 不管哪个周目地表都是横着走 4+0也是一个道理
这是第一种 把难度融入进build 难度并不是固定的 且鼓励了玩家探索
第二种是难度固定 不讨论build 但游戏内有某种特定的逃课方式
各种宫崎英高式怜悯大家应该都陌生 反正能逃课 没必要硬来
这种对难度选项的不表达转换了玩家的心理 只是没有了开关 好像是把打不过的责任【转嫁】到了玩家
实则是告诉玩家要直面问题 帮助游玩的个体建立成就体验的良性循环 实则提高了游戏体验
只要能克服初期扑面而来的挫败感 一定会迎来高出数百倍的巅峰体验 某种程度上这也是魂的核心
当然 上述论点只支持数值设定正常的魂/类魂 一些彻彻底底的数值粪怪/读指令复读机 请不要犹豫 打开修改 并不要抱有任何负罪感
所有的体验都要建立在【个人舒适度】这个指标上 游戏的目的是放松身心的基础上满足精神需求 这也是人本主义的基本逻辑
当准备好挑战自己的时候 也请不要抱怨没有难度修改选项 因为挑战高峰的路上总会遇到挫折和困难
在一次次不死 一次次落命 一次次从梦境醒来的路上 每个人一定都能有所收获
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