各位大佬我想知道踢击的代码在哪求定位
各位大佬我想知道踢击的代码在哪求定位https://bbs.blacksheepgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=6297547&page=1#pid297385187
这里有找战技ATK和子弹的方法,大部分能找到,有些是找不到,没有NAME,踢击就没有
可以排除法找找,BehaviorParam_PC从300000000起都是除弓类武器的战技,有一些是空NAME,可能就是(其中Reference Type0 - Attack 按动作推测不应该是Bullet )
不过也不能排除其它可能,
例如:忍耐战技,Reference Type0 - Attack理论应该是子弹,但没有对应Reference ID 0 ,这说明TA即两样都不是,也不能推测怎么链接SpEffectParam 1655的,(已知1655就是大佬给出的忍耐效果)
只能CE找了
w163c2008 发表于 2022-5-7 18:34
https://bbs.blacksheepgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=6297547&page=1#pid297385187
这里有找战技ATK和子 ...
谢谢大哥我去研究下 w163c2008 发表于 2022-5-7 18:34
https://bbs.blacksheepgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=6297547&page=1#pid297385187
这里有找战技ATK和子 ...
整了个遍还是没找到具体的就出了个方向,是不是哪里错了
BehaviorParam_PC
Behavior Variation ID用于计算攻击参数的ID。它不直接用于实际机器最大值:99999999增量:1
Behavior Judge ID用于计算攻击参数的ID。此ID与在Timeacteditor中输入的动作判断ID匹配,它不是直接在实际机器上使用的。
State Behavior Type用于ID计算规则
Reference Type指定引用ID,使其正确。
Reference ID可根据攻击力适当使用,导弹,特效参数ID,参照类型
Poise CostXX消耗
Stamina Cost专注值消耗
Durability Cost设定在行动中消耗的武器的耐久性。
Category因为有效果(附魔武器等)其参数根据技能、魔法、物品等而变化。设置每个动作,使确定的效果与以下效果相对应:仅通电武器攻击,对于不需要设置的项目,如变阻器,设置“无”
0-无类别1-右手2-左手3-魔法4-魔法5-普通6-右手7-左手9-踢10-双手11-双手12-右手#2
Humanity Cost设定行动中消耗的人道主义数量
Row IDRow NameBehavior Variation IDBehavior Judge IDState Behavior TypeReference TypeReference IDPoise CostStamina CostDurability CostCategoryHumanity Cost
1100001105090
不消耗400000020000090
401000020100090
402000020200090
403000020300090
500000030000090
501000030100090
5020000302025090
5030000303050090
531000041010090
541000043010090
不消耗104000610Light Bow400061010400061000090
104100610Bow410061010410061000090
104300610Crossbow430061010430061000090
104300800Crossbow4300800104300800016090
104300801Crossbow4300801104300801016090
104400800Ballista4400800104400800016090
104400801Ballista4400801104400801016090
3000000510511030300871010090
30000008508510301100800016090
30000008608610301100801016090
503Kick踢击
Disable Param - Network TestNT版本包中不包括标记为0的参数0
Sword Arts TypeTAE动画的偏移量。0是600,传递到行为脚本以确定哪个虚张声势者112
Arts Speed Type你看到哪个蒂米娜了?正常(左手攻击)/1:早期/2:缓慢最小值:0最大值:2增加值:12
Reference Status Type哪种艺术体系指向最小值:0最大值:128增量:1 1:默认1
Is Right-hand Arts Reference当你开始学习左手武器的技巧时,右手武器的艺术在FE中展示,假设用于“武器机动”等1
Is Greyout Left-hand显示左手(单手)的艺术名称时是否变灰1
Is Greyout Right-hand显示右手(单手)的艺术名称时是否变灰0
Is Greyout Both-hand显示双手的艺术名称时是否变灰0
Arts Points - L1Ll附魔动作时需要花费的点数-1
Arts Points - L2L2附魔动作时需要花费的点数-1
Arts Points - R1R1附魔动作时需要花费的点数-1
Arts Points - R2R2附魔动作时需要花费的点数-1
Text ID描述战灰内容的文本ID503
FP Consumption - L1Ll使用战灰时消耗的MP-1
FP Consumption - L2L2使用战灰时消耗的MP0
FP Consumption - R1R1使用战灰时消耗的MP-1
FP Consumption - R2R2使用战灰时消耗的MP-1
Shield Icon Type如果不覆盖,图标将基于武器段的swashbuckler ID显示。 0:默认3:盾击0
Icon ID显示的图标ID21045
AI Usage Judgment ID使用判断ID12000004
1031679946 发表于 2022-5-7 23:34
整了个遍还是没找到具体的就出了个方向,是不是哪里错了
可以看看游戏里耐力消耗多少,再用耐力消耗值排除找找,如果没用,那就没办法了,
有空我也去试试
也许是大佬们没标NAME是有原因的, w163c2008 发表于 2022-5-8 08:59
可以看看游戏里耐力消耗多少,再用耐力消耗值排除找找,如果没用,那就没办法了,
有空我也去试试
...
踢击我看了 消耗是0 所以我才把所有的0都找出来 太难了
w163c2008 发表于 2022-5-8 09:01
也许是大佬们没标NAME是有原因的,
大概是吧 也许不在?
踢技和徒手共计一样吗??
不对啊,踢击消耗耐力啊,你搞错了吧, 你已经找出来了,300000085这个就是,我试过了,AtkParam_Pc 301100800 Knockback Distance 改了,直接把人踢飞,哈哈哈哈
你是不是要改 这踢飞效果:D被我看穿了 w163c2008 发表于 2022-5-8 12:03
你已经找出来了,300000085这个就是,我试过了,AtkParam_Pc 301100800 Knockback Distance 改了, ...
啊?哈哈哈哈真的吗那我去试试,被你发现了嘿嘿
1031679946 发表于 2022-5-8 13:03
啊?哈哈哈哈真的吗那我去试试,被你发现了嘿嘿
只改攻击范围有个问题,会被弹刀,把自己击飞(倒退)然后增加修改了Disable Guard 还有Attack Correction: Guard Attack Rate500改5000,Damage: Stamina 999(最高)就不会被弹刀了,到底是哪个生效,没单独测试就这样吧
对的我试了下是这样然后我把这三项都改了就不会了 w163c2008 发表于 2022-5-8 13:33
只改攻击范围有个问题,会被弹刀,把自己击飞(倒退)然后增加修改了Disable Guard 还有Attack Correctio ...
改完之后我发现玩adc很舒服
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