别的不说,这次孤岛的环境光遮蔽和后处理做的太牛逼了,简直电影级别的。。。
本帖最后由 tooderdy 于 2014-11-15 23:57 编辑别的不说,上图(light:ultra,HBAO+)每一条光线,每一片树叶的效果都那么真实。
截图不是很明显,动态的那种树影重重的感觉简直醉了
AO主要加强了那种立体感、层次感和真实感,所以NVIDIA的HBAO+是必须的
再看这些石头表面的光反射,真特么真实
开不开环境光遮蔽简直两个游戏 效果拔群.... 阳光下面那些黑得伸手不见五指的暗部也是深刻的体现出美工的超现实主义情怀 你开的啥遮蔽啊
是SSAO还是SSBC HBAO+? FOX_GG 发表于 2014-11-15 21:18 static/image/common/back.gif
阳光下面那些黑得伸手不见五指的暗部也是深刻的体现出美工的超现实主义情怀 ...
漂亮!!!
stevenwu1992 发表于 2014-11-15 21:18 static/image/common/back.gif
你开的啥遮蔽啊
是SSAO还是SSBC HBAO+?
我那不是写着HBAO+呢么。。。
另外,地图全黑什么时候破解啊,我要传送啊!!!!!!! FOX_GG 发表于 2014-11-15 21:18 static/image/common/back.gif
阳光下面那些黑得伸手不见五指的暗部也是深刻的体现出美工的超现实主义情怀 ...
这怪谁 是破解补丁 的问题
把light开成ultra阴影就正常了 开或不开环境光遮蔽帧数差多少啊 孤岛危机系列不服,罗马之子不服 虽然做的是不错 但是和这几个还是有点差距 这就是传说中的外行看热闹么?
先去搞清楚什么是AO,什么是环境光遮蔽
你看到的美丽光线,根本就不是光,更不是环境光
那玩意叫体积光,是一种后效,和光照根本就没关系
本帖最后由 tooderdy 于 2014-11-15 23:24 编辑
hqscailu 发表于 2014-11-15 23:14 static/image/common/back.gif
这就是传说中的外行看热闹么?
先去搞清楚什么是AO,什么是环境光遮蔽
你看到的美丽光线,根本就不是光,更 ...
放屁,环境光是shadow和light的辅助,你关了AO会发现这些光线根本不真实,学学技术再来讲课把,自以为杨教授啊。。。
每一条光线的深度都需要AO来计算,简单说就是对light的加强。我并不是仅在这说那一根根光线的显示(单论显示farcry1就实现了),是整体的效果,你理解有误。
太赞了简直 hqscailu 发表于 2014-11-15 23:14 static/image/common/back.gif
这就是传说中的外行看热闹么?
先去搞清楚什么是AO,什么是环境光遮蔽
你看到的美丽光线,根本就不是光,更 ...
树叶下的光线与阴影,就会运算折射,并表现每片树叶被光照后所产生的效果,所以说,你只是个半瓶子醋
我来看各楼打嘴炮{:3_117:} 这石头光影也叫赞?。。跟纸糊一样
asdchun11 发表于 2014-11-16 00:10 static/image/common/back.gif
这石头光影也叫赞?。。跟纸糊一样
光反射效果是AO,你所谓的纸糊叫纹理,完全两码事。你觉得纹理不够好可以自己ps
tooderdy 发表于 2014-11-15 23:18 static/image/common/back.gif
放屁,环境光是shadow和light的辅助,你关了AO会发现这些光线根本不真实,学学技术再来讲课把,自以为杨教 ...
我就是做次世代游戏的,你和我说技术。。。
别丢人了,你截图那玩意严格来说连体积光都不是,就一个GODRAY,说个屁AO
你至少要知道哪是光吧,看AO至少看看阴影和光线吧
AO说简单了就是特殊的阴影, 用来表现现实中遮光物体对漫反射光的遮蔽。
最直接的体现是在阴影里的两个物体,他们的接缝处会有更深的阴影
这需要尽量精确的深度信息
而GODRAY,要简单太多了,他只是一层通过根据投射源位置和遮挡关系做的基于屏幕的叠色
更精细的深度信息对他来说毫无意义
GODRAY更逼真了,是因为HBAO+,简直是笑话,两者对深度缓冲的需求根本就不一致好吧
就像外行说“给电脑换了个1T硬盘,上网速度和飞一样”
你要硬扯你说的不是网速,只是因为系统缓存空间大了,电脑不卡了所以才快,我也无话可说
tooderdy 发表于 2014-11-15 23:31 static/image/common/back.gif
树叶下的光线与阴影,就会运算折射,并表现每片树叶被光照后所产生的效果,所以说,你只是个半瓶子醋
...
还折射嘞。。你笑死我了。。逗
hqscailu 发表于 2014-11-16 00:16 static/image/common/back.gif
还折射嘞。。你笑死我了。。逗
环境光遮蔽,是模拟光照被细小物体遮挡后,所产生的间接阴影的技术(有别于场景设定的直接光源,如太阳光等等)
就类似于两面墙壁之间的夹角之间,会出现阴影和暗部一般,或者在比较黑暗,只有一盏台灯的室内,即使你背对台灯,你也会看到正面的你的手会在桌子上留下影子,这就是间接光被遮蔽产生的影子
它属于对现在流行的三角锥投影算法(通过光线投射的三角椎路径计算阴影位置,方向的技术,最初广泛应用于)的一种补充技术
实际上,如果程序员采用shadowmapping,一样能够实现环境光遮蔽中那些间接光阴影的效果,但是会让程序员工作量倍增,且程序执行效率低下,因此环境光遮蔽得意产生
本质就是数学公式计算出的遮蔽阴影的再现
所有环境光照统称ao,根据算法(即上面说的数学公式)的不同,有ssao,hdao,hbao,hbao+,ssbc.....等等一系列ao品种
产生的效果和质量也各不相同
而体积光照模拟的是一项早期就常在3dmax等3d渲染软件中广泛运用的一种镜头化技术,当摄像机等拍摄设备拍摄光线时,因设备的特殊构造可以拍到线性反射的光线,这是只有从摄像机镜头里才看得到的现象,通常人眼看不到。这种特效的应用是为了增强画面的镜头感,或者说电影感。。。但其实不是客观真实的画面表现
而当今游戏的体积光照则是3d渲染技术中引入的体积光照模拟方式的程序及时演算化
它的实现方法其实就是可动态计算光线被遮挡情况的lightray,说穿了就是在原场景光源的基础上再设置一个“虚光源”,映射到玩家视角上作为仿入射光源即可(这玩意动态叫体积光,god-ray,不动态叫light-ray,light-ray,在dx7游戏中就有广泛引用) 123132132132131 发表于 2014-11-16 06:27 static/image/common/back.gif
环境光遮蔽,是模拟光照被细小物体遮挡后,所产生的间接阴影的技术(有别于场景设定的直接光源,如太阳光 ...
补充一下
游戏中的光源有两种
场景的直接光源,它是可编辑的,包括编辑入射角度,辐射角度,光照强度,通透值等等,我们一般称为direct lighting
而另外有一些反应在场景模型表面,如地面,建筑物表面的“伪”光源,反应模型透光度,反光度,表现光线漫反射效果的光源,我们称为ambient lighting
这一代还沒玩是不知道.不过三代我覺得是最棒的. 我的老古董5770看到这种效果只有泪奔的份了。。。 前排看戏{:3_174:} 楼主你不要喷我,这个前几年孤岛危机就能做出来了,有点火星了。。。。。 hqscailu 发表于 2014-11-16 00:15 static/image/common/back.gif
我就是做次世代游戏的,你和我说技术。。。
别丢人了,你截图那玩意严格来说连体积光都不是,就一个GODRA ...
天朝做游戏的砖家来了 呵呵{:3_124:}
我倒是觉得这个游戏里HBAO+效果不怎么样,阴影部分太黑了,黑得什么都看不到了 本帖最后由 a2337116 于 2014-11-16 11:15 编辑
最近的刺客信条大革命的那个光影效果就不怎么舒服,阳光下还行,室内和黑的时候就看不清,不知道这个怎么样。屋内视角转动时屏幕明暗会变的很明显,就跟你看完太阳10秒钟之后再看地面似的,那个假还有瞎眼啊,尤其它还是个第三人称。 像这种特效,你说你做好环境就完了,还非得把人的感觉做进去,简直坑爹。就好像是两双眼睛在看东西一样,二次处理。
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