其实龙腾世纪也是没有僵直判定的,古剑的失策在于引入了连击。。。。。。。。。。
龙腾世纪有各种各样的技能中断和限制 如击倒和眩晕,但其实它也是没有僵直判定的,他注重的战场整天的策略安排,虽然二代也加强了招式的动作性,但古剑失策在于引入了连击这个概念,却没有做好跟连击一体的僵直判定。。。导致现在的连击显得很鸡肋,有点四不像,干脆放弃连击,做战场策略性算了,当然招式的动作的动作性一定要有,但是要简洁有力,我就不吐槽那个登云逐月式了。 龙腾战斗实质还是半即时RPG,可参考最终幻想12古剑二战斗模式不同,采用的是ACT战斗模式,可参考传说系列,格兰蒂亚3,星之海洋系列, 楼主讲的有道理 龙腾2是有僵直判定的 楼主和L的朋友有啥关系{:3_142:}经常认错{:3_155:} ccaaeii 发表于 2013-8-7 08:20 static/image/common/back.gif
龙腾战斗实质还是半即时RPG,可参考最终幻想12古剑二战斗模式不同,采用的是ACT战斗模式,可参考传说系列 ...
我不能忍受的是要打擂台
龙腾确实很少有受创硬直,但绝对有受创的力回馈动作。 nathwax24 发表于 2013-8-7 11:54 static/image/common/back.gif
龙腾确实很少有受创硬直,但绝对有受创的力回馈动作。
基本上是你砍你的,我砍我的,双方互捅,看谁先倒下
龙腾挨刀动作和飙血是很真实的,而且分寸把握的不错。特殊技能会把人打出硬直来,从动作性上来说,中规中矩中上水平,毕竟不是个纯ACT。
古剑能做成它那样就谢天谢地了。 {:3_93:}没玩过任何的美式RPG 除了去朋友家玩过一次阿玛拉 也不知道龙腾是什么 xd53756813 发表于 2013-8-7 15:05 static/image/common/back.gif
没玩过任何的美式RPG 除了去朋友家玩过一次阿玛拉 也不知道龙腾是什么 ...
那趕快去玩,不會讓你失望的
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