以下两种游戏类型,哪一种的制作难度会比较大?
1,可重复性很高的游戏。比如暗黑破坏神系列、竞技类游戏、格斗类游戏等。2,可重复性不高,但整个流程很精良的游戏。比如美国末日、生化奇兵、质量效应等。
第一类的游戏剧情通常是弱项,竞技类和格斗类游戏大多数甚至没有剧情,只有一个背景。
但是这些游戏对数据的要求十分苛刻,伤害、护甲、技能放大系数等等都要求异常精确,为了一两个数据甚至要经过长时间测试。
第二类游戏对于数值这个东西要求不高,像质量效应,某个技能如果提高5%的效果,对游戏几乎不会产生影响。
这些游戏着重的是对游戏内容的刻画,比如剧情、氛围、人物等等。。。
我就很好奇,这两种类型的游戏哪种制作难度会比较大? 应该是第二种难度大吧 winiso 发表于 2013-7-27 00:23 static/image/common/back.gif
应该是第二种难度大吧
可第二类的神作明显比第一类多,这是为什么呢?
我说的第一类并不仅仅是数据精确而已,同时也要顾及游戏性
第一类比较难吧,校准那些好麻烦:L 第一种吧,动作什么的数据链太多了 感觉是第二类 没有服务器端的游戏都简单 應該是第一吧 签个到{:3_170:} 当然是第二种了,靠画面吃饭的! 。。我搞不清楚写一本小说和精确游戏数据哪个更难
签到的路过,具体哪一类难度更高的话,这个很难判断。。。 哪个游戏大那个难 第一类在我个人看来,只是一种枯燥的反复操作而已,对于创造性的要求并不算高……时间够了,总会出来不错的成品……
第二类则不同,即使你再勤奋,缺乏动人的桥段设定,且不会落入俗套,就不可能成功……哪怕给你很长的时间…… Arlucado 发表于 2013-7-27 11:59 static/image/common/back.gif
第一类在我个人看来,只是一种枯燥的反复操作而已,对于创造性的要求并不算高……时间够了,总会出来不错的 ...
可能我没说清楚,这两类游戏做比较的前提是,两款不同类型的游戏都取得相同的成就
比如质量效应2是部相当成功的作品,IGN给出的评分是9.5.
星际1也是很成功的作品,IGN的评分也差不多是这个分数
那么质量效应2和星际1哪个制作难度更大呢?
第一类游戏拿出来比较的前提:不仅仅是在数据上十分精确,在可玩性上也要有着不错的水平
第二类游戏拿出来比较的前提:剧情、背景、人物等方面一流,同时游戏数据(包括游戏难度、物品数值)能控制在一个合理的范围内
第二种难。
第一种很多时候乐趣并不是开发者带给玩家的,而是玩家和玩家在游戏过程中体会到的与人交流与人对战的乐趣,中国有句话叫与人斗其乐无穷,即便这个游戏本身没什么意思,一和人对战就变得有意思了。这一点也不奇怪。
一般来说 当然是第二种更难了 本帖最后由 Arlucado 于 2013-7-27 17:33 编辑
何心非 发表于 2013-7-27 12:21 static/image/common/back.gif
可能我没说清楚,这两类游戏做比较的前提是,两款不同类型的游戏都取得相同的成就
比如质量效应2是部相 ...
我明白你的意思……
我还是之前的观点……
第二类比较难……
好故事并不容易创造……
但精确的数字对比并非是一个难以跨越的山丘……
第一类只要达到合理、互相克制和多样性,刨除那些可能会出现的bug、画面粗糙等原则性错误,玩家自然会发现他的可玩性……
因为这类游戏永远都不需要制作者告诉玩家,这个该怎么玩……前提当然是数据合理了……
第二类不同,他需要功底非常扎实的讲故事能手,以及优秀的游戏制作人,能够通过游戏的方式把一个好故事讲给玩家听、看、玩!
如果在画面、音乐上给予玩家更高级的享受,神作非其莫属了!前提自然是通过游戏的方式呈现一个好故事了!
打个不恰当的比喻……
第一类游戏就像商业片,只要有足够的钱去堆砌特效,票房总不会太烂……即便他的故事一塌糊涂……
(虽然第一类游戏并不是以特效为主,故而这里借用的是“钱”=“时间”)
所以如果票房惨淡,打击是很大的……对于游戏开发商也一样……
第二类游戏就像非传统的文艺片,因为他除了好故事之外,居然票房也不低……想要票房不低,当然是以好故事为基础,辅以优秀的视觉和听觉享受了……
以上仅代表个人观点……
不喜勿喷……{:3_149:}
明显是第二种,就跟看电影一样线性进行,你不能想什么成就啊、二周目增加隐藏要素什么的来吸引别人 第二种。。剧情这种东西很难创作出佳品的。。不好创作啊。。。 单纯从制作的角度来看,第一种绝对比第二种简单
但是如果要认真完成一部好作品
那么第一种的难度绝对超过第二种
数学和语文么..{:3_142:} 这个没有绝对的从麻烦程度来说是第一种较难他的数据量是极其庞大的 每一个数值都有对角色产生影响,平衡性的调整周期相当漫长稍有不慎一个小BUG 毁掉一整个作品,对数值的严谨程度要求最高,前期策划都是以半崩溃的状态完成工作的
第二种相对就不用那么较真,但是其资金成本的投入很大, 主要消耗在了美术开发环节,大量员工的美术制作来控制项目制作周期
所以你这样理解这个事, 同样一笔钱做第二种 招一堆美术能控制一年完成 , 做第二种就能用两年这样子的感觉 可重复性不高,但整个流程很精良的游戏。 第二种
第二种吧,很多元素要考虑
不同的侧重面会得出不同的结论,这有点像盲人摸象的感觉,而且这种问题基本不会有结论,因为各自都有各自难的地方。
当年的暴雪可能会回答,只有难做的游戏没有难做的类型,星际 魔兽和大菠萝制作周期都很长也都是精品。
顺便说一句,所有的游戏都是靠创意吃饭的,即使是像俄罗斯方块和小鸟这样的游戏,而创意这东西不是用钱就能搞定的。 对于格斗苦手来说当然是格斗游戏。。。 应该是第一种吧 围观 第二种比较难,第一种需要的是时间跟仪器还有招式设计,第二种需要的是脑子,想象力,还有时间跟仪器,招式还可以{:3_108:}
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