《伊多:破碎世界的主人》 游戏开始时难度所影响的内容<<生命值,经验,金,晶体,腐败,得分>>一览!(增加三属性,士气,耐力高低的影响)
本帖最后由 273626636 于 2013-5-10 19:35 编辑难度 野怪(敌对)生命值比例 ?战斗后获得的经验 金 晶体 腐败(最大比例和地区数量)得分
收入 开始 收入 开始 最大 地区数量?
初学者 55%130%+15 1000 5 100 60%18 25%
熟练工 70%120% +10 850 3 50 66%16 50%
足以胜任 85%110% +5 6001 30 72%14 75%
专家 100% 100% - - 500 - - 20 78%12 100%
大师115% 90% - - 500- - 20 84%10 125%
通神 130% 80% - - 500- - 20 90% 8 150%
超神145% 70% - - 500 - - 20 96% 6 175%
游戏难度表如上。
主要参数的英雄
有3个主要参数的英雄:健康 魔法 命令 。最大值取决于基本参数。
达到20级时,会逐级增加(生命值),从20级至30级总是给予每一级增加额外的生命值.
三个主要参数的英雄之一。 健康越高的英雄,他的生命,耐力和士气 ,性能越高。 健康增加英雄的生命后打的回收率。
健康与生命值,耐力,士气关系如下:
健康 生命耐力士气
1+3 +1+1
2+6 +2+2
3+10 +3+3
4+14 +5+4
5+19 +7+5
6+24 +9+7
7+30 +12+9
8+36 +15+11
9+43 +18+13
10+50 +22+15
三个主要参数的英雄之一。.较高的魔法的英雄,更多的法术.魔法属性与携带魔法关系如下
魔法 第1等法术(数量) 第2等法术(数量) 第3等法术(数量) 第4等法术(数量)
0 3 0 00
14 000
24 100
3 5200
45 210
56 310
6 6311
7 6 32 1
8 6 521
9 6 531
10 6 53 2
三个主要参数的英雄之一。命令属性与带兵数如下。
命令 一级部队空间二级部队空间三级部队空间四级部队空间
0300 0
14000
241 00
34200
44210
55310
6531 1
75321
8642 1
96431
1064 32
士气
确切的依赖性攻击以下的士气:
1)如果小于或等于5的士气,实际伤害值应用公式等于因素*攻击?
例如:如果一个士兵的基本攻击是10,则当士气0时,实际攻击将下降到一个值等于0.4×10 = 4。
关系如下表
士气 因素
50.9
4 0.8
3 0.7
2 0.6
1 0.5
0 0.4 +恐慌
2)如士气大于或等于16时,然后所有的攻击乘数的值被应用,由下表确定:
例如:如果一个士兵的基本攻击是10,则18的士气将上升到一个值等于1.10×10 = 11
士气 因素
16-171,05
18-201,10
21-241,15
25-291,20
30-351,25
36-421,30
43-501,35
等
耐力
当耐力剩余为5或5以下时,耐力作用表:
耐力 攻击因素 速度惩罚 保护(防御)
50.9 -0 1.0
40.8 -1 1.0
30.7 -1 1.0
20.6 -2 1.0
10.5 -2 1.0
00.4 -2 0.5(防御减半?) +休息
重伤
生命 因素
50% 1.0
40% 0.9
30% 0.8
20% 0.7
10% 0.6
~0% 〜0.5
顶上去~~~~ 要是能把官方的游戏手册汉化就好了
里面不少游戏基础的东西 原來熟練工還算是玩家得利...
我玩遊戲只玩正常難度 不玩簡單模式 也不挑戰高難度
下次要改玩專家了... 看看支持下 士气一般不会超过25的吧。50士气…… level4 发表于 2013-5-10 17:57 static/image/common/back.gif
士气一般不会超过25的吧。50士气……
官方资料而已,人家不考虑这些。 原來士氣是個垃圾
以後升級不考慮點士氣了 直接+攻擊比較實在
LZ技术党····· level4 发表于 2013-5-10 17:57 static/image/common/back.gif
士气一般不会超过25的吧。50士气……
战士类英雄、兵种每场战斗拿个三四个士气很正常,连续作战士气超30很容易
momo516 发表于 2013-5-10 20:27 static/image/common/back.gif
战士类英雄、兵种每场战斗拿个三四个士气很正常,连续作战士气超30很容易
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我战士从来不带兵的。带兵怪都不打英雄只打兵。保不住小兵。
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