你们都理解错了一点 “无限细节”是对美工,不是玩家而言的 而这种新技术要做的正是将原子级精度的3D数据自动“劣化”后以现有机能可以做到的精度实时渲染出来
目前3D图形的一个很大的问题就是美工在建模的时候要受到种种限制 比如多边形数、纹理分辨率等等 为了优化还需要美工做大量投机取巧的工作
而这类引擎(不止一家在研发这类技术)要做的就是自动将无限高精度的模型和纹理(当然这个引擎是把多边形模型+纹理转换成“原子”来处理,但本质上是一样的)劣化显示 这样就可以完全解放美工
未来的游戏资源包里全是超精致的图形数据 而图形引擎可以根据玩家的机能来自适应达到流畅运行的画质 这样就再也没有模型优化、材质精度选择的问题了 只要存储容量够,电视主机上的图形资源可以直接给掌机使用而不用考虑性能优化 对于非专业游戏美工制作MOD也是大大的利好
楼上解释的很有道理。
远近景自动增减多边形是老早就有技术,但建模精度受很多条件限制,软件有影响,但不是关键。
要成百上千倍多边形感觉很不现实。
不过切换多边形数量时不用更改贴图对游戏美工来说是极大减少工作量的好事。
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