最近补玩信赖铃音,不知道古剑的战斗点数是不是这个意思?
当然,这个游戏战斗方面偏向即时一点战斗切换场景后任务可以自由移动
攻击方式和ARPG差不多
图片左边的蓝色竖条就是行动条,包括行走,回复,攻击和魔法都是消耗这个条的
消耗结束后就切换另外一个角色行动
估计古剑的人物战斗时是不能自由移动的
那么不会古剑的战斗点数只是你可以连续使用两到三个技能
或者可以恢复+攻击在一回合进行这么简单?
这也太没新意了吧。。。。。。。。。。。。。
PS:已预订正版,勿喷。。。
http://www.tgbus.com/xbox360/UploadFiles/200705/20070521093342642.jpg 明显不一样.......
古剑是半即时回合制,上次评测已经明确说了 你玩的那个其实和动作游戏有点接近了 肖邦之梦 很久以前就通关了 和圣恩传说战斗操作类似 很爽快 手柄电也用得飞快
回复 2# jikl001 的帖子
但是战斗点数的概念差不多吧不都是让每回合行动次数增加么 行动次数增加是差不多,但又不太一样......看图
貌似是一个回合内消耗掉行动点数,攻击、技能、加血一个回合内一次性完成,结束后下一个回合,是另外的角色,如果你没把行动点数一次用完,剩下的点数就等于是浪费掉了,和传统的回合制并没有多大区别,这是我自己的理解,也可能和真实游戏有差别,但是看图,我的理解应该没错
http://www.blacksheepgame.com/games/UploadFiles/201006/20100627120541319.jpg 楼主玩的貌似和格兰蒂亚2的战斗系统有些相似吧? 哎 格兰蒂亚2的战斗系统太精彩了 意犹未尽啊!!!! 回合制是该更新更新了!! 太单调了
回复 5# jikl001 的帖子
之前貌似看人说过,根据行动点数来决定你的行动,而不一定得是三个角色,也有可能同个角色的连续行动回复 7# 影之恋 的帖子
图中是一个人,我按照一个人说的,多人要看具体游戏了,像你这么说的话,就是一个队伍共享行动点数,比一般的回合制多了点灵活性,在不需要加血的情况下,医生类职业攻击低,可以把行动点数全部让攻击高的角色来用,这些点数必须一个回合内消耗掉,这点我说的没错修改下,说的更明白,就是队伍角色不再分开行动,一个回合内,队伍所有角色一起行动,不需要再每个人打完,再换另一个人,一个回合内就是角色方和敌方,队伍是一个整体,不再分开行动
回复 8# jikl001 的帖子
可能吧,不过我也不能确定自己有没记错,游戏出来便知,毕竟只是听说的- - 估计这游戏没有联携攻击那么一说 还有就是木桩战 不 是带行动点的技能华丽的木桩战 可以看做一个木桩放出来N多木桩打向了对面的木桩 完了 木桩发芽了回复 9# 影之恋 的帖子
不管有没记错,我说的应该和游戏基本差不多了,毕竟每个角色有最多5次攻击机会的话,那这个游戏就太没难度了,设计也太失败了回复 11# jikl001 的帖子
星期三那评测出来以后你就差不多知道了 这种回合,要真说和那个游戏相近的话,和FF13最接近,没玩过FF13的话,玩过《最后的神迹》也一样,但是古剑和这两个相比,战斗模式就要简陋许多,应该是最简单的模仿,但是有一点我要说,如果影之恋说的是真的,那么猪笼还没有一味的模仿,有了点自己的东西,这种模式发展下去很不错,我承认这都是我主观推测,包括上面的回帖,不过我确实喜欢我说的这种战斗模式,要是真和我说的一样的话,嘿嘿,我还真就买10套,留一套自己用,剩下的送人,因为这种我上面预测的战斗模式,就算回合制游戏强大如日本,都没有出现过.....回复 8# jikl001 的帖子
你的意思是说点数是这样用的?战斗分敌方我方两个团体
一个团体共用一组战斗点数。选择 技能道具 后共同行动
然后直接轮换对方团体行动 这个和圣恩传说差不多 ..
不太一样
回复 13# jikl001 的帖子
记得在宣三还是更早的截图中,上方有三个晴雪的小头像,所以有这种猜测,我觉得还是有点可信的.不过总觉得这样设置好像降低不少难度- -
回复 14# kbmumu 的帖子
应该会加入速度这一概念的吧,所以实际行动有可能是交叉进行的回复 14# kbmumu 的帖子
没错,另外我上面说,一个回合内用完点数,现在想想不对,古剑的点数初始值是两点,怎么增加到5点的?很有可能点数没有规定一次性用完,你可以随便用,你不用的点数计入下一个回合
回复 17# 影之恋 的帖子
这个速度我还真没考虑到,如果按照速度来说,以队伍为整体,又不太合适,不知道猪笼如何设定的因为看图是一个人,然后影之恋又说了那句听来的话,队伍的猜测是根据这话猜的
之前有人说了加入QTE联携,如果不是以队伍为整体的话,QTE如何运作的?单人发动QTE联携,要说例子,是有,比如FF12的必杀技那样
速度问题想到了,以队伍为整体,完全没有问题,那就是事先设定好了行动指令,按照速度的快慢来攻击,我方敌方一轮攻击完毕,进入下一回合设定角色行动指令,这么简单还想不到= =,看球看的....
回复 19# jikl001 的帖子
1:0了,别纠结了,到时玩玩便知- -回复 20# 影之恋 的帖子
哈哈~被这个帖子提起兴趣来了,看球看球 2:0了。。。。。。。。。 智利很惨.....巴西很潇洒.... 楼主说的太玄幻啦对竹笼有压力 这是不可能的...猪笼绝对想不出这个主意......如果这样,这个游戏就变成了 仙侠版辐射2了,你觉得猪笼能有这创意??? 而且也不合适,战棋类的战斗模式是最复杂的。。。
我认为绝对不可能阿....不要YY了。。。半及时,用点数发技能,有五行属性的木桩模式,已经就高估猪笼了,我认为
回复 25# z7851830 的帖子
这个可不一定,你去看烛笼论坛的游戏展望区的这个建 议 索 引帖子http://aurogon.bbs.gamebar.com/viewthread.php?tid=4535&extra=page%3D1就知道有多少rpg企划达人在提出战斗系统修改意见。如果烛笼看了这么多有创意的想法还不能设计出好玩的游戏系统,那他们的企划都可以去死了。
所以战斗系统说不定能给大家一个惊喜 信赖铃音的战斗过于简单了,楼主可以去试试真名2和星海4.. 信赖铃音的战斗系统很一般。。光系统来说EOE妹子打枪还是不错的
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