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[讨论] 感觉技能设计不够科学是《火炬之光》最大的败笔

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发表于 2009-11-4 18:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
火炬确实是个好游戏,虽然有地图单调啊,怪物种类少啊的缺点,但这个都是容量限制所制,毕竟是个只有几百MB的游戏,当年暗黑2都有1,2个G,相信随着MOD的逐步发布这个问题将一点点解决。
但不得不说《火炬》的3个职业的技能设置的都不够合理,被动技能雷同多(暴击,MF,格挡等等),主动技能实用的少,比如弓箭手的 箭雨只有个固定的伤害,而游戏里也没有所有技能+7之类的技能,所以现在都30多了还在用一个1级就有的弹射弹打天下,游戏里也没有技能树的概念,使每个玩家的人物都千篇一律,降低了可玩性和可重复性.
希望以后1.2,1.3之类的补丁发布后能对技能树系统动一番手术,让游戏更上一层楼
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舒服的沙发
发表于 2009-11-4 18:20 | 只看该作者
它的成本 周期 人员有限 不可能制作的很完美
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发表于 2009-11-4 18:23 | 只看该作者
LZ说的很好,顶一下[em61]
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冰凉的地板
发表于 2009-11-4 18:23 | 只看该作者
确实 技能设计的不足(个人感觉)
被动技能全都有重复吧, 而且很多也都是过路技能(比如,探险者)
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发表于 2009-11-4 18:24 | 只看该作者
毕竟是小容量游戏 能做成这样 比某些游戏还是很厚道滴
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发表于 2009-11-4 18:28 | 只看该作者
嗯...技能的话,一般来说,用的确实就那么几个...可是如果开放了多人游戏,说不定一些原本认为是鸡肋的技能反而能博取更多的出场率呢...
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发表于 2009-11-4 18:29 | 只看该作者
是啊要是技能也可以像MOD一样改成多样的那就爽了~[em25]
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 楼主| 发表于 2009-11-4 18:30 | 只看该作者
这个和容量关系不大,主要是设计理念和开发者考虑的周详与否,毕竟设计3系相对合理的技能树也不会增加多少容量
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发表于 2009-11-4 18:30 | 只看该作者
所有技能+7什么游戏 ?暗黑2最多+2
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发表于 2009-11-4 18:30 | 只看该作者
暗黑2又能用到几个技能呢?请问...
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发表于 2009-11-4 18:30 | 只看该作者
支持··············
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发表于 2009-11-4 18:32 | 只看该作者
暗黑2每种职业都有N种练法。

火炬每种职业练到最后能有2、3个技能不同已经很勉强了
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发表于 2009-11-4 18:33 | 只看该作者
[em61] 楼主说的是比较有道理的, 大家评价一款游戏还是要客观! 完美的事物没有,看见瑜的时候也要发现瑕!
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 楼主| 发表于 2009-11-4 18:36 | 只看该作者

回复 10# 其实表面文章 的帖子

不光是技能树的问题,暗黑2一个职业的技能加法不止一种,同一个职业技能不同玩法也不同,而火炬里每个职业只要点满暴击,MF,喝药这几个被动加1,2个主动技能就差不多了
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发表于 2009-11-4 18:40 | 只看该作者
的确是这样,
我在想是否这种情况的根源在于装备没有附加技能点?
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发表于 2009-11-4 18:46 | 只看该作者
是技能数量太少

而且 每个职业就 8-10种主动技能。

整个游戏才40个(加上魔法卷轴也就50)左右的 有动画效果的技能

也对, 容量所致
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发表于 2009-11-4 18:46 | 只看该作者
根源有几个

第一,所有技能没有任何加点条件,没有技能树
第二,技能总等级太少,可支配技能点太多(相对的)
第三,很多技能不是按照DPS计算伤害的,后期纯鸡肋
第四,不同系的技能计算伤害时没有任何武器或者属性上的差异

这就导致玩家直接把几个实用性最高的被动技能先点满,然后选一、两个最强的主动技能,整个角色技能就分配完事了。
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发表于 2009-11-4 18:51 | 只看该作者
原帖由 seanca 于 2009-11-4 18:46:00 发表
根源有几个

第一,所有技能没有任何加点条件,没有技能树
第二,技能总等级太少,可支配技能点太多(相对的)
第三,很多技能不是按照DPS计算伤害的,后期纯鸡肋
第四,不同系的技能计算伤害时没有任何武器或者属性上的差异

这就导致玩家直接把几个实用性最高的被动技能先点满,然后选一、两个最强的主动技能,整个角色技能就分配完事了。

确实如此,说道点子上了。这都不能算技能树了,而是技能选择书
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发表于 2009-11-4 18:54 | 只看该作者
这贴都是托儿?
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发表于 2009-11-4 19:00 | 只看该作者
完过刀剑的,知道自定义技能键不错。
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发表于 2009-11-4 19:26 | 只看该作者
相信如果有2代一定会更好~~~~阿们
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