游戏狂人
 
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AC:防御等级,AC的高低决定人物的防御值高du低.越高就越不容易被击中.
AC(TOUCH):接触zhiAC,就是指除去盔甲以及皮糙肉厚dao所剩余的那部分防御等级.主要就是偏斜,闪避,体型,敏捷提供的防御等级.在被虚体碰触时,法师的法师护甲法术提供的+4AC可以算到接触AC中.
AC(Flat-Footed):措手不及AC.人物由于被突袭有可能会来不及作出反应,于是会丧失他的敏捷提供的部分防御等级.这就是措手不及AC.
BAB:基本攻击加值.该值会加到1个人物的所有近战和远程的攻击命中里.它只有人物的职业等级决定.战系职业的BAB等于其等级.牧师,游荡者,诗人的BAB等于其等级的3/4.法师,术士的BAB等于其等级的1/2.兼职职业要将所有职业的BAB累加到一起.
BBN:蛮子.
BRD:诗人
CH:重击.武器上常有19=20/X2等等表示,就是指你攻击时投出19或者20的时候就有可能对目标造成重击.此时重击的伤害是双倍.DDO中打出重击时还有可以造成3倍甚至4倍伤害的武器.
CHA:魅力
CLR:牧师
CR:挑战等级.通常4--6人队伍能够挑战的极限大约是高队伍平均等级3级的单个敌人.
DEX:敏捷
DM:地下城主.
DR:伤害减免
EL:遭遇等级.
EXP:经验值
FTR:战士
FORT:强韧豁免.通常是衡量人物是否容易受到毒素,疾病以及即死法术的影响.
HD:生命骰数.
HP:生命值.通俗说来就是红管.血槽.
INT:智力
Lv,lvl:等级
PAL:圣武士
REF:反射豁免.通常指人物能否靠躲闪来避开法术或者机关陷阱的能力.
RNG.RGR:巡林客
ROG:游荡者
SOR:术士
SR:法术抗力
STR:力量
UMD:使用魔法装置.
WILL:意志豁免.通常指人物抵抗心智类法术的能力.
WIS:感知
WIZ:法师
XP:经验值
在战斗中,骰子主要用来决定角色的攻击是否命中,以及命中后造成的伤害值。攻击是否命中的检定,简单来说,采用如下的公式。
攻击检定(近战)=1d20+基本攻击加值+力量调整值敌人的防御等级(AC)=10+防具加值+敏捷调整值
其中“1d20”表示掷1次20面骰。假设角色的基本攻击加值是2,力量加值也是2,那么角色可能的攻击检定值就在5~24之间,只要这个数字最终不小于敌人的AC,就算命中。假设敌人防具加值是5,敏捷调整值是1,它的AC就是16。
只要掷20面骰掷出12以上的数字,使攻击检定达到敌人的AC,就可以成功击中敌人。接下来要掷1次骰子,决定角色造成的伤害有多少,如果使用的是木棒,那通常能造成1d6点伤害(掷6面骰,掷出几伤害就是几),而要是挥舞着巨斧,那伤害值就是1d12。武器的优劣一般决定于它们能造成的伤害值。
需要注意,有一个先决条件,首先角色要擅长这类武器,要保证攻击命中,其次才考虑杀伤力的大小。
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