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楼主: HydrogensaysHDT
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[功能模组] 【ARROW&KNEE MOD TEAM™】HDT的高跟系统【beta-0.5】

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发表于 2013-1-24 22:48 | 只看该作者
我绝倒........,一直失败的原因是因为脚本里不认以_开头的全局变量名...
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发表于 2013-1-24 22:53 | 只看该作者
mk2 发表于 2013-1-24 22:38
是的,检查完确实没错,但是游戏里依然无效,不管怎么穿脱都如此

No, papyrus script works fine.

If you have used alpha 1 with the save before, that save will not work with alpha 3's new system, since the script conflicts with the default Skyrim enchantment parameters.


You will need to completely restart the game, load up a save that hasn't been affected by the old alpha 1 system, and you'll be good to go.

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发表于 2013-1-24 22:55 | 只看该作者
HydrogensaysHDT 发表于 2013-1-24 22:37
我这里可以
检查下脚本的Property设置是否正确,默认应该是hdtHighHeelSpell

我也和他一样,脚本无效,楼主可否发个用脚本改好的esp,好参考一下。
或者看看下面的esp是我自己改的,哪里不对吗?

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发表于 2013-1-24 22:56 | 只看该作者

MCM菜单已经可以了,现在就是要把全局变量输出一个数值,取代原脚本里的11.80(魔法威力)的位置....
就可以在游戏中随时修改高度了

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发表于 2013-1-24 22:57 | 只看该作者
不怕被和谐
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 楼主| 发表于 2013-1-24 23:02 | 只看该作者
xboxguo 发表于 2013-1-24 22:55
我也和他一样,脚本无效,楼主可否发个用脚本改好的esp,好参考一下。
或者看看下面的esp是我自己改的, ...

脚本貌似没问题
用的是2版么?
检查下scripts/source/activeMagicEffect.pes里有没有
;====================hdtHighHeel Extentions===================
float Function GetMagnitude() native

没有的话请从新下3版,因为2版缺了个关键性脚本

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 楼主| 发表于 2013-1-24 23:03 | 只看该作者
ruinelec 发表于 2013-1-24 22:48
我绝倒........,一直失败的原因是因为脚本里不认以_开头的全局变量名...

重新下载3版试下
2版缺了个文件导致获取高度的GetMagnitude接口失效

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发表于 2013-1-24 23:05 | 只看该作者
这个附魔的效果必须是用CK来附魔么..没有物品用来分解么..莪有4重附魔所以,,,,,
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 楼主| 发表于 2013-1-24 23:06 | 只看该作者
RoseHoliC 发表于 2013-1-24 23:05
这个附魔的效果必须是用CK来附魔么..没有物品用来分解么..莪有4重附魔所以,,,,, ...

可以用脚本取代附魔,现在附上的方法就是不用附魔的
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发表于 2013-1-24 23:07 | 只看该作者
HydrogensaysHDT 发表于 2013-1-24 23:02
脚本貌似没问题
用的是2版么?
检查下scripts/source/activeMagicEffect.pes里有没有

刚又测试,和156楼说的一样,不能在用过前面几版(包括开发版)的存档下生效,得用在从未使用过这高跟魔法的存档才能有效果。
楼主如果暂时不出新版的话,加到顶楼说明一下吧。
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发表于 2013-1-24 23:09 | 只看该作者
ruinelec 发表于 2013-1-24 22:56
MCM菜单已经可以了,现在就是要把全局变量输出一个数值,取代原脚本里的11.80(魔法威力)的位置....
就可以在 ...

这样调式时很方便,但是对于做鞋子的人来说不好,那位外国朋友也说了,现在用了绝对坐标位移后,升高的高度正好和3DS Max里鞋子降低的高度一致,这样每个MODer都可以根据自己的鞋子来分配mag,所以升高高度还是不要做成全局变量比较好,当然我还是希望您分享下方法,看能不能做到两全其美,比如添加一个增高魔法给玩家自己调试用,这个魔法的增高高度就用全局变量并且用MCM菜单控制,而如果鞋子附加了楼主的魔法效果则自动驱散增高魔法而采用鞋子自己的设置。。。
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发表于 2013-1-24 23:10 | 只看该作者
ruinelec 发表于 2013-1-24 22:56
MCM菜单已经可以了,现在就是要把全局变量输出一个数值,取代原脚本里的11.80(魔法威力)的位置....
就可以在 ...

能写下步骤吗,全局变量对我等ck小白有点高深了。万分感谢
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发表于 2013-1-24 23:11 | 只看该作者
出了个问题 我把抬高设定在50.00(主要是怕改的太小抬高不明显看不出来)进游戏以后 穿上改好的鞋 抬高了 没错  但是 脱下鞋以后光脚状态脚陷到地下了 这怎么办 是我改的太高了还是其他什么原因
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 楼主| 发表于 2013-1-24 23:13 | 只看该作者
√陌函ˇ陌de~ 发表于 2013-1-24 23:11
出了个问题 我把抬高设定在50.00(主要是怕改的太小抬高不明显看不出来)进游戏以后 穿 ...

没遇到过这问题
今天太晚了,可能得等到明天再测试了
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发表于 2013-1-24 23:13 | 只看该作者
事实上我就没下载过3版之前的版本,目前还是只有附魔有效,其他都按楼主的教程做的,不知为何无效
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发表于 2013-1-24 23:15 | 只看该作者
mk2 发表于 2013-1-24 23:13
事实上我就没下载过3版之前的版本,目前还是只有附魔有效,其他都按楼主的教程做的,不知为何无效 ...

我是用个干净存档试验,解决同样的问题的。兄弟换个早点的存档试试
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 楼主| 发表于 2013-1-24 23:16 | 只看该作者
本帖最后由 HydrogensaysHDT 于 2013-1-24 23:17 编辑
xboxguo 发表于 2013-1-24 23:07
刚又测试,和156楼说的一样,不能在用过前面几版(包括开发版)的存档下生效,得用在从未使用过这高跟魔 ...

加上了。。。
全局就是在脚本中加一个Auto属性,比如这样
float Property globalVar Auto
然后在CK中的Miscellaneous→Global中添加一个同类型
比如叫fCKGlobalVar
然后在调用脚本时在属性那里把globalVar设置成fCKGlobalVar

因为属性的本质并不是变量(尽管很像)而是由getter和setter组成的一组函数
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发表于 2013-1-24 23:25 | 只看该作者
HydrogensaysHDT 发表于 2013-1-24 23:16
加上了。。。
全局就是在脚本中加一个Auto属性,比如这样
float Property globalVar Auto

脚本没用过,真是一窍不通,ck也是初级小白。还是等楼主明天测试通过了,放个改好脚本的版本吧,最好也配上图文说明

太晚了,楼主早点休息吧
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发表于 2013-1-24 23:27 | 只看该作者
对楼主如此敬业的精神表示佩服 谢谢楼主
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发表于 2013-1-24 23:30 | 只看该作者
本帖最后由 ruinelec 于 2013-1-24 23:33 编辑
xboxguo 发表于 2013-1-24 23:10
能写下步骤吗,全局变量对我等ck小白有点高深了。万分感谢

我就是把LZ本来GetMagnitude()的地方改成((AHeightOffset).getValue()),再照http://bbs.blacksheepgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=3513201写个MCM界面实时改变全局变量 AHeightOffset的值,或者可以做个开关2选一.如果LZ采用的话那些都不用用户做的.

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发表于 2013-1-24 23:44 | 只看该作者
ruinelec 发表于 2013-1-24 23:30
我就是把LZ本来GetMagnitude()的地方改成((AHeightOffset).getValue()),再照http://bbs.blacksheepgame.com/forum ...

做成全局变量后所有对象升高高度全都一样了吧?这样对MODer来说反而不方便啊,玩家如果是想用增高魔法来自己适配没有设定真高跟的鞋子的话这样确实比较好调整,但是如果不同的MODer做的不同高度的鞋子,他们可能会希望能在绑定脚本时自由设定不同高度,所以我才有前面的建议。。。
总之,最好分开对待,弄成两个魔法效果,绑定两个脚本,一个用全局变量控制高度的就作为增高魔法给玩家用(带MCM菜单调节高度),一个还是用mag控制高度的就给高跟鞋MODer们用,而且后面这个要检测如果玩家身上有全局变量那个魔法效果的话要先驱散掉,这是我能想到的折中方案了。。。为了防止混乱这个工作还是楼主来处理比较好,我们提提建议,看楼主怎么方便处理吧。。。
真高跟系统主要还是MODer向的系统,要先方便MODer们制作相应的MOD,否则玩家拿来也没多大用。。。

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发表于 2013-1-24 23:45 | 只看该作者
如果能实现真高跟,那就太高兴了
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发表于 2013-1-24 23:51 | 只看该作者
支持个~
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发表于 2013-1-24 23:54 | 只看该作者
√陌函ˇ陌de~ 发表于 2013-1-24 23:27
http://bbs.blacksheepgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=3231581里的高跟 我改到30左右才差不多 ...

那个作者的骨骼是自用的,改的腿很长,对应的鞋子就更高了....
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发表于 2013-1-24 23:55 | 只看该作者
ruinelec 发表于 2013-1-24 23:30
我就是把LZ本来GetMagnitude()的地方改成((AHeightOffset).getValue()),再照http://bbs.blacksheepgame.com/forum ...

唉,没有基础,还是等楼主放出改好的吧。谢谢了
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发表于 2013-1-25 00:04 | 只看该作者
本帖最后由 ruinelec 于 2013-1-25 00:26 编辑

我改的,源码在里面,试试看...


你妹的300k限制,为了测试,放了一个测试用鞋子进去,代码xx010000





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发表于 2013-1-25 00:05 | 只看该作者
ruinelec 发表于 2013-1-24 23:30
我就是把LZ本来GetMagnitude()的地方改成((AHeightOffset).getValue()),再照http://bbs.blacksheepgame.com/forum ...

其实如果您感兴趣的话我们一起来帮忙算了,楼主集中精力解决SKSE独立插件的问题,您复制一份魔法效果和脚本帮忙制作MCM菜单控制,做成施放法术触发的那种,然后楼主合并下,我脚本不太懂,就帮着改几双鞋子给玩家们做测试用吧。。。

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对楼主如此敬业的精神表示佩服 谢谢楼主  我们这些小白 说实话也只能精神上 支持 鼓励  感谢 楼主 了
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发表于 2013-1-25 00:16 | 只看该作者
HydrogensaysHDT 发表于 2013-1-24 23:16
加上了。。。
全局就是在脚本中加一个Auto属性,比如这样
float Property globalVar Auto

又经过测试,最终发现和用没用过哪个版本,还有存档都没关系,就是看包里有无这件装备,修改完esp加载后,如果包里有这件装备,就没有效果,把装备扔了,重新获得新的就有效果。我是把原先没效果的鞋子扔箱子里,然后控制台刷出来新的就有效果了。

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