超级玩家
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- 2008-9-6
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本帖最后由 死亡风暴 于 2011-3-14 05:56 编辑
每次一個遊戲出現續作, 國內遊戲論壇都會驚現各種各樣的強力"資深玩家"噴子, 首先上來就說 這作真渣 還是前代好 怎樣怎樣
我認為這是不夠公正的
這麼說吧 DA2我個人打9分
這並不是一上來就給的"頭腦發熱"分數
說實話 一開始玩的時候我也曾認為這一作不如前作, 為什麼? 那時候我認為原因有以下:
路上的隊友小對話不再有意思,為什麼?因為幾乎沒有幾個真正能讓人喜歡上的角色,這一點原因也許受我主觀因素影響很大, 可以說所有的角色中我只喜歡Merrill一個人(她好cute啊 她還打赤腳跑進別人院子里摘花 搞到我被人投訴), 即使是anders這個老朋友我也沒有很大的感覺. 而且Isabela和Varric這樣性格的角色已經是rpg遊戲中比較"大眾"的角色了, 相較于前作機車到死的Morrigan, 以及性格天然但卻不天真,更有不為人知的另一面的Leliana, 更別忘記愛開冷笑話的bastard prince Alistair來說 , 2代人物性格相對更為"刻板", 比不上前作人物的性格那麼討好又創意
但是雖然我并不怎麼喜歡Anders 我依然認為在這一作對他的刻畫相較于覺醒裏的那個anders來說更為深刻和豐滿了, 而且從覺醒到da2的性格轉變原因也能自圓其說.
另外Varric這個角色其實并不怎麼討好我, 但是跳開來看 相較于前作所有的矮人形象 Varric是一個創新---從小就沒住在奧茲瑪的他 更像是一個人類花花公子 不像任何我們遇過的矮人 (雖然縱觀其他rpg遊戲這樣的性格十分刻板 并不出彩) 倒是Fenris這個人 由於我一周目是"mage sympathizer" 所以不怎麼帶他出去玩 但是個人還是比較喜歡他給人的感覺的! 不知道有沒有玩過他的人給點觀點
所以在人物刻畫上 這一作雖然不比前作 但是依然是功力頗深的. 同時一些前作角色客串也很討好玩家 特別特別是leliana和alistair出場 讓我感動開心到不行!!! 而且細心的玩家也許發現了, 在與Alistair會面時 他說了兩句前作說過的話, 一句是"That was awkward"(不記得他在DAO什麼時候說的了 但是我有印象他有說過) 一句是"swooping is bad"(這一句是前作Alistair初遇Morrigan時,在Morrigan嘲笑他是不是怕她還有同夥在等待時機swoop過來攻擊主角一行時給出的回應. 也許還有其他的呼應一作的話 至少我還沒發現 恕我遲鈍) 聽懂了的玩家在聽到這裡自然溫暖地會心一笑!
那麼來說這一作的優點 為什麼我會給這一作9分? 完全歸功于這一作劇情對於玩家的情感帶動. 母親事件, Anders的復仇之路, Merrill探索危險的未知, 如此總總, 都讓玩家感受到比前作強烈許多的代入感. 原因很簡單 那就是這一作在許多事件的選擇上"由不得你"了, 而且更重要的是 許多重大事件十分"Harsh" . 我記得我多次在進行對話選擇的時候帶入強烈的感情, 比如與Anders一同去山洞探查Templar迫害女法師Ella, 看到那些騎士的嘴臉 當時我真的憤怒了, 這時候Anders化身復仇之魂, 畫面對玩家情緒的煽動就體現出來了, 我記得那時候要選選項, 你要怎麼回應復仇之魂的行為, 我毫不猶豫選擇紅色選項,"我們會把他們殺光!"
同樣還有母親被害事件, 在得知母親失蹤的時候, 我的心真的不安起來, 居然跟著遊戲里的劇情走了," 她不要有事啊 她不要有事啊" 這樣的想法一直圍繞在心頭, 最後見到她可憐的下場 真的心都碎了 .
而回看一作, 許多時候的事件 我更多是以一個"玩家"的身份去體驗的 而并沒有在扮演裏面的角色, 這體現在 爲了看多種結果 不停load檔, 以達到滿足好奇心的目的 , 雖然這的確很有意思 而且在玩過輻射和老滾的人看來這更是這類遊戲的最大賣點---多可能性. 但是從某種程度上 可以不客氣地說, 這樣做表示一個玩家并沒有真正地忠實地由始至終地role play一個角色. 而DA2卻讓我更多的時候按照自己心意去體驗了整個劇情.而且很明顯的DA2的劇情能夠引發有心的玩家了更多的思考. 許多對話都很耐人尋味. 比如我記得Isabela在和Anders閒聊的時候 ,說了這麼一句話: "Justice is an idea, it makes sense in a world of ideas. But not in our world." 就給我蠻大的感觸. 這也是這一作想討論的核心, 無論你拯救法師 還是幫助聖殿騎士, 你都不能說你是"正確的" "公正的" ,而這相較于前作"殺了大惡魔 你就是贏家"這樣plain and simple的英雄主義邏輯來說 不得不說更顯深度.
PS. 我不確定劇情其中一些事件是否可以被選擇和對話改變 如chantry被炸 母親死亡之類的重大事件(據我所知這些按照設定應該是不可改變的) 但是我并不會說較少的選擇會是一個退步, 這只不過是另一種遊戲設計理念, DA從origin開始就不是一個賣自由度的遊戲, 為什麼要用這個標準去衡量它呢? DA是一個緊湊的 富有感染力的遊戲, da2還沒出的時候 聽人說 戰鬥操作被大大簡化 我就猜到bio的心思了-------他們想做一個奇幻版的Mass Effect. 我懷疑bio打算統一以後他的作品模式 從星球大戰舊共和國的預覽就能看出 這個模式是以Mass Effect系列為標準的. DAO可以說是一個異數 自然DAO是一個好遊戲. 但Mass Effect不是一個好遊戲嗎? 當然它是! 那麼Da2為什麼不能也是呢? |
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